カプコンが2026年10月9日に発売を予定している「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」(PC / Switch2 / PS5 / XBOX Series X|S)は,「ドラゴンズドグマ 2」の新たな冒険を描く大型エクスパンションだ。

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 「より遊びやすく。まだ見ぬ冒険を。そして,さらに手に取りやすく。」というコンセプトのもと,本編発売後に寄せられたユーザーの声を受けて開発が進められた本作では,新エリアを舞台としたストーリーコンテンツ「滅びの王土」,本編エリアに追加される12種類のダンジョンへ挑むチャレンジコンテンツ「忘れられた試儀」,そして覚者やポーンの新たな姿を彩るキャラクターエディット要素「調髪と刺青」など,多彩な追加要素が用意されている。

 さらに,既存システムの調整や遊びやすさの改善も行われ,「ドラゴンズドグマ 2」そのものをより長く楽しめるタイトルを目指した内容となっている。

 今回は,プロデューサーの大山直人氏と,ディレクターを務める木下研人氏に,本作の開発経緯や「ダークアリズン」で目指した体験,追加コンテンツの詳細について合同インタビューで話を聞いた。

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「もっと遊びたい」という声から始まった,新たな冒険の開発

――開発経緯や,いつ頃から開発が始まったのか教えてください。
プロデューサー・大山直人氏

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大山直人氏(以下,大山氏):
 「ドラゴンズドグマ 2」の発売後は,半年以上にわたってタイトルアップデートを続けていました。そのなかで,「もっと多くのコンテンツを遊びたい」というユーザーの皆さんからの声を数多くいただいたんです。

 そうした要望にお応えするには,既存要素の調整を中心としたタイトルアップデートだけではなく,新たなストーリーやエリア,アクションなど,新しい体験を提供できるコンテンツが必要だと考え,このプロジェクトが立ち上がりました。

木下研人氏(以下,木下氏):
 アップデートではさまざまなご意見やご要望をいただいていたので,それらにどう応えていくかを考えながら開発を進めました。一方で,アップデートを続ける最中にも多くのユーザーさんから新たな声が寄せられていましたので,それらも踏まえながら,今後どのような形で展開していくべきかも検討しました。

――「ダークアリズン」を発表した際のユーザーの反響はいかがでしたか。

ディレクター・木下研人氏

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木下氏:
 非常に熱量の高い反響をいただけたと感じています。本当にうれしかったですね。

 「頼むぞカプコン」「これで終わりじゃないよな」といった期待の声もあれば,「信じていいのか……いや,期待しすぎないほうがいいのかもしれない」といった反応もあって(笑)。そうした皆さんの熱量を強く感じました。

 発表できたこと自体もうれしかったですし,その反響はチームにとって大きなエネルギーになりました。本当に感謝しています。

大山氏:
 そうですね。「ドラゴンズドグマ 2」の発売からこれだけ時間が経っているにもかかわらず,「まだ待っていました」と言ってくださる方が本当にたくさんいらっしゃったことが,僕たちとしてもすごくうれしかったです。

――「ドラゴンズドグマ」シリーズのファンは,本当に長く作品を愛し続けている印象があります。そうした熱量は,開発チームにも伝わっているのでしょうか。

大山氏:
 長年応援し続けてくださっている方が本当にたくさんいらっしゃいます。

 「ダークアリズン」を発表する直前には,「モンスターハンターワイルズ」のDLCが発表されていたこともあって,「やっぱりドグマはないのか……」と落ち込まれていた方もいらっしゃいました。

 だからこそ,このタイミングでようやく皆さんにお披露目できたことを,とてもうれしく思っています。

――木下さんは,初代の「ダークアリズン」でディレクターとしてのキャリアをスタートされ,その後「ドラゴンズドグマ オンライン」なども手掛けてこられました。当時の「ダークアリズン」と今回の開発を比べたとき,課題設定や目標,苦労した点などに違いはありましたか。

木下氏:
 根本的な思いは,初代の「ダークアリズン」の頃も今回も変わっていません。

 本編を遊んでくださった方から,「もっと遊びたい」「もっとポーンと冒険したい」「この戦闘は面白いから,もっと戦わせてほしい」といった声をたくさんいただいていました。今回も同じような期待を寄せていただけたと思っています。

 だからこそ,その期待に応える拡張コンテンツを作ることが一番の目標でした。初代の「ダークアリズン」ではハック&スラッシュ要素を軸に,長く遊べるエンドコンテンツを用意しましたが,今回は「滅びの王土」という新たなエリアを舞台に「ドラゴンズドグマ」ならではのプレイフィールをより楽しめるコンテンツを目指しました。

 一方で,「ドラゴンズドグマ 2」に対しては「不便なゲーム」というご意見をいただいていたことも認識していました。開発としては,リアルな冒険を,ポーンとともに体験していただくことを目指していたのですが,その体験が「不便」という印象で受け止められてしまった部分もあったと思います。他作品と比較されるなかで,そう感じられた方も少なくなかったのでしょう。

 今回の開発では,拡張コンテンツを制作するだけでなく,「ドラゴンズドグマ 2」そのものをより長く,多くの方に遊んでいただけるよう,アップデートにも力を入れました。「拡張」するとともに,不便だといわれていた部分をしっかり見直すことで「改修」も同時に進めたんです。

大山氏:
 ただ,現在の「ドラゴンズドグマ 2」を楽しんでくださっている方の体験を損なわないことも,とても重要だと考えていました。

 そのため,従来の遊び方を変えてしまうのではなく,あくまでも新たな選択肢を追加するという考え方で調整を進めています。不便さを感じていた方には遊びやすさを提供しつつ,従来の遊びを楽しんでくださっている方の楽しさは損なわない。そのバランスを意識して開発を進めました。

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期待に応えるための開発。ユーザーの声と向き合った1年半

――本作は「Nintendo Direct」で発表され,Nintendo Switch 2版が登場することも大きなトピックでした。移植版の手応えについて教えてください。

大山氏:
 手応えとしては,私たちの期待以上の仕上がりになっています。動作面も非常に良好で,クオリティもしっかり実現できていると感じています。

 フレームレートについて気にされている方も多いと思いますが,30fps以上で安定して動作することを目標に最適化を進めています。テレビモードでは,それ以上のフレームレートが出る場面もありますし,安定した品質を維持しながら快適に遊んでいただけるよう調整を進めています。

――新たに「ドラゴンズドグマ 2」を遊ぶユーザーに向けた期待や,どのような体験を届けたいと考えているのか教えてください。

大山氏:
 初めて遊ぶ方でも,ゼロから安心して楽しんでいただけるよう調整を進めています。
 6月10日のタイトルアップデートに加え,8月末にもアップデートを予定しています。まずは,そのアップデートが反映された状態で遊んでいただきたいですね。初めて触れる方も,遊びやすい作品になっているという手応えがあります。

 既存ハードでは,本編を遊んで気に入っていただけたら,その後にダウンロードコンテンツを購入していただくという楽しみ方もできます。一方,Nintendo Switch 2版はDLCを含んだ形で販売されるので,発売日からすべてのコンテンツをまとめて楽しんでいただければと思います。

――発表後,SNSでは木下さんがディレクターを務めることに期待する声も数多く見られました。そうした期待が寄せられるなかで,現在の率直な心境を教えてください。

木下氏:
 実は,まだ全然エゴサーチできていないんです(笑)。もともとあまりエゴサをするタイプではなくて,やっぱり厳しいことを言われると傷ついてしまうので。ただ,チームメンバーや周りからは「皆さん喜んでくれているみたいですよ」と聞いているので,それを聞いてホッとしています。

 お待たせしてしまった部分もありますが,「ドラゴンズドグマ 2」の発売後は約半年にわたってタイトルアップデートを続け,カジュアルモードなどの実装も行ってきました。その後,およそ1年半をかけて「ダークアリズン」を制作してきたのですが,その期間のなかでも十分に満足していただけるボリュームと遊び応えを用意できたのではないかと思っています。

 夏に予定しているタイトルアップデートも含めて,「ダークアリズン」というコンテンツ全体を楽しんでいただけるよう,最後までしっかり仕上げていきたいと思っています。

――大山さんは,直近では「プラグマタ」のプロデューサーも務められています。新規IPとシリーズ作品では,目指すものや開発の進め方も異なると思いますが,共通して大切にしていることや,逆に違いを感じる部分について教えてください。

大山氏:
 新規IPとシリーズ作品では,開発のスタート地点がまったく違います。
 新規IPは,まだファンがいない状態から作品の魅力を積み上げていくことになります。一方,今回の「ダークアリズン」は,「ドラゴンズドグマ」シリーズを応援してくださるファンの皆さんがいて,「ドラゴンズドグマ 2」を遊んでくださっている方も多くいらっしゃるなかで,その期待に応える追加コンテンツを作るという立場でした。そのため,アプローチの仕方は大きく異なります。

 ただ,共通しているのは,最終的にユーザーの皆さんが実際に遊んだときに「面白い」と感じていただけるものを届けることが何より重要だということです。新規IPであってもシリーズ作品であっても,ユーザーの皆さんの声に耳を傾けながら開発を進める姿勢は変わりません。

――「触って面白い」という点は,新規IPとシリーズ作品で求められるものが異なると思います。「ダークアリズン」では,特にどのような点を意識して開発されたのでしょうか。

大山氏:
 「ダークアリズン」については,「ドラゴンズドグマ 2」の発売後に寄せられたユーザーの皆さんの声を,とにかく徹底的に読むところから始めました。

 各ハードメーカーのストアレビューやSNSなども参考にしていますが,それだけでなく,カプコンに直接寄せられたご意見だけでも数万件以上あります。私の役割としては,それらを一つひとつ確認し,ディレクターが細かく目を通す時間を確保しづらいなかで,ユーザーの皆さんが何を求めているのかを整理し,チームへ共有することだと考えています。

 実際,プロジェクトの立ち上げ時には,その作業にかなりの時間を割きました。寄せられた声を丁寧に読み込み,それを開発方針へどう反映していくかを,チーム全体で検討しながら進めています。

──膨大な数のユーザーの意見を読むとのことでしたが,実際にはどのくらいの時間を費やされたのでしょうか。

大山氏:
 本当に,ひたすら読み続けていました(笑)。
 ユーザーの皆さんから寄せられたご意見は,まずカスタマーサポートの窓口で集約され,担当部署がExcelにまとめてくれるんです。それを一件ずつ確認していきました。日本語だけでなく,さまざまな言語のコメントが寄せられていたので,翻訳ツールも活用しながら,とにかく目を通しました。

 そのうえで,「ダークアリズン」では何が求められているのかを整理し,対応すべき内容をリストアップしていきます。そして,ディレクターの木下とも相談しながら,「何を実装するのか」「何を優先するのか」を検討していきました。

 もちろん,すべての要望を実現できるわけではありませんし,ユーザーの皆さんの意見の中には相反するものもあります。だからこそ,「ドラゴンズドグマシリーズとしてどうあるべきか」という軸を大切にしながら,タイトルアップデートや追加コンテンツの内容を決めていきました。

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「まだ誰も知らない場所へ」――新たな冒険の舞台はこうして生まれた

――今回の拡張コンテンツも,初代と同じく「ダークアリズン」というサブタイトルが付けられました。この名称には,本作のテーマや目指す方向性が込められているのでしょうか。サブタイトルが決まった経緯を教えてください。

大山氏:
 実は,「ダークアリズン」というタイトルが決まったのは,コンテンツの方向性がある程度固まってからなんです。まず,「どのような拡張コンテンツを作るか」を決め,そのうえで「この内容にはどんなタイトルがふさわしいだろうか」という議論を行いました。

 そのなかで,新たな舞台となる「ノルガン」エリアで描くストーリーや,そこで表現したかったテーマが,「ダークアリズン」という名称と非常に親和性が高いと感じました。さらに,初代「ダークアリズン」の特徴だったハック&スラッシュを中心としたゲームサイクルも,本作では新たな要素として取り入れています。

 そうしたストーリー面とゲーム性の両方を,ユーザーの皆さんに最も分かりやすく伝えられる名前は何かと考えた結果,私たちの中でも最もしっくりきたのが「ダークアリズン」でした。そのため,最終的にこのサブタイトルを採用しました。

──追加ストーリーコンテンツでは,難度調整についてどのような点にこだわりましたか。

木下氏:
 まず,追加コンテンツについてご説明します。今回は,「滅びの王土」と「忘れられた試儀」という2つのコンテンツを用意しています。

 どちらもゲーム序盤,ヴェルンワースという王都に到着したあと,ベルントという酒場のNPCに話しかけることでクエストを受注できます。推奨レベルは「忘れられた試儀」が20レベル,「滅びの王土」が40レベルとなっています。

 難度設計については,本編を遊び込んだ方のプレイ状況にかなり幅があることを意識しています。クリア時点に近いレベルの方もいれば,レベルを大きく上げ,装備も最終強化まで進めている方もいます。そのため,まずは本編をクリアしたプレイヤーのボリュームゾーンとなるレベル帯を基準に,「歯応えのある戦闘」を楽しめるようバランスを調整しています。

 一方で,すでにキャラクターを大きく育成しきった熟練の冒険者の皆さんがいることも理解しています。そうした方々に向けては,現在ハードモードの実装を検討しています。ハードモードでは,高レベルのキャラクターでも決して簡単には攻略できない,適正な難度で楽しめるものを目指しています。

大山氏:
 ハードモードについては,現在も開発を進めている段階です。正式な対応については,もう少しお待ちいただければと思います。

――戦闘だけでなく,ストーリーにも注目しています。今回の追加ストーリーでは,どのようなアプローチで新たな物語を描こうと考えたのでしょうか。

木下氏:
 設計の意図からお話しすると,初代「ダークアリズン」は黒呪島というダンジョンを舞台に,ハック&スラッシュを楽しんでいただく作品でした。

 一方で,今回は「ドラゴンズドグマ 2」を遊んでくださったユーザーの皆さんは,新しいフィールドを冒険したいと感じているのではないかと考えました。そこで,「新しいエリアを作るとしたら,どこにどのような場所を用意できるだろうか」という発想から企画をスタートしています。

 本編の舞台であるヴェルムントの北方には雪山が見えています。その山を越えた先に,まだ誰も知らない冒険の舞台が広がっていたら,本編とは異なる環境で新たな物語を描けるのではないか――。そこがインスピレーションのコアでした。

 そして,「極北の地」を舞台に,雪と吹雪に閉ざされた土地や,はるか昔に滅んだ王都といった環境そのものもゲーム体験の一部として楽しめるよう設計しています。その地で起きている異変の謎を追いかけていくことが,今回のストーリーの骨子になっています。

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――雪や氷を表現した新たなフィールドは,開発面でも非常に大変だったのではないかと思います。それでも,この舞台を選んだのは,そこで描くべき物語があったということでしょうか。

木下氏:
 そうですね。単に新しいフィールドを用意したかったというだけではなく,この物語を描くうえで,雪に閉ざされた厳しい環境が最もふさわしいと考えました。

 今回の舞台は,かつて大きな災厄によって滅んだ土地です。その歴史や空気感を表現するには,雪や吹雪に包まれた過酷な環境そのものが重要な役割を果たすと考えています。

 物語は雪山の麓から始まり,より雪深い地域へと進んでいきます。そして,物語の核心へ近づくにつれて,世界観も次第にダークで不気味なものへと変化していきます。

 そうした環境の変化とともに,新鮮な冒険を体験していただきながら,物語の真相へ迫っていく。その流れが,今回描きたかった世界観に最も合っていると考えて設計しました。

――新たな舞台となるノルガンは,本編とは異なる風景を楽しめる点も大きな魅力だと感じました。この世界観をデザインするにあたり,どのようなリサーチを行われたのでしょうか。

木下氏:
 リサーチというよりは,まず「この世界を本当に実現できるのか」を検証するところから始めました。

 背景アーティストに,「ヴェルムント北方に見えている雪山の向こう側を,新たな舞台として描けないか」「ドラゴンズドグマらしいビジュアルを維持したまま,開発期間やさまざまな制約のなかで雪の世界を実現できるだろうか」と相談したんです。

 すると,アーティストが短期間で「このくらいの表現なら実現できそうです」というリファレンスを作ってくれました。それを見て,「これなら成立する」と確信できたので,本格的な制作へと進みました。

――世界観のイメージ自体は比較的早い段階で固まったのでしょうか。

木下氏:
 そうですね。私たちが思い描いていたイメージに対して,背景アーティストやテクニカルアーティストなど,それぞれの担当が「ここまで表現できます」という形で提案を持ってきてくれました。

 それを見たときに,「これでいこう」とすぐに方向性を固めることができたんです。アーティストたちが作り上げてくれたものには,強く引き込まれるような魅力がありました。そのビジュアルに背中を押されたことで,「この方向性ならいける」という確信を持って制作を進めることができました。

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「新たな冒険」と「変わらない魅力」。ポーンと挑む「ドラゴンズドグマ」らしい体験を

――ストーリーだけでなく,12種類のユニークダンジョンも追加されます。まだ詳しくは明かせない部分もあると思いますが,それぞれどのような特徴を持ち,どんな点にこだわったのでしょうか。

大山氏:
 まず「忘れられた試儀」については,先ほどもお話ししたように推奨レベル20から挑戦できるコンテンツとなっており,本編の各地に12種類のダンジョンが点在しています。それぞれ推奨レベルが異なるため,本編を進めながら自然な難度のグラデーションで楽しめるように設計しています。

 また,これらのダンジョンでは比較的多くの経験値を獲得できるほか,最深部まで踏破するとユニークな武器が手に入るものもあります。本編の攻略を進めるうえでも役立つコンテンツになっています。

 12種類のダンジョンには,それぞれ異なるテーマを持たせており,一つひとつ違った体験を楽しめるよう工夫しました。プレイ時間は,1つのダンジョンあたり30分から1時間程度を想定しています。

 一方,新エリア「ノルガン」のストーリーは15〜20時間程度のボリュームを予定しており,さらにサブクエストも用意しています。そのため,追加コンテンツ全体では25時間以上楽しんでいただける内容になると考えています。

――ダンジョンで装備品が手に入るということは,段階的に装備を整えながら,新エリア「ノルガン」へ挑戦していくような遊び方もできるのでしょうか。

木下氏:
 できます。装備については,DLC全体で武器・防具を合わせて約150種類の新規アイテムを追加していますので,ボリュームとしても十分に用意できていると思います。

 また,「ノルガン」の追加にあわせて,新たに装備の見た目を変更できる「重ね着」の要素も実装します。そのため,手に入れた装備は性能だけでなく,見た目のカスタマイズにも活用できるようになります。

大山氏:
 「ドラゴンズドグマ 2」では,キャラクタークリエイトを楽しみ,自分だけの覚者やポーンと旅をすることを醍醐味として遊んでくださっている方も多くいらっしゃいます。そのため,今回のDLCでは,覚者やポーンを着飾る楽しみも,より広げられるようにしたいと考えました。

木下氏:
 一方で,着飾りを受け入れた世界で遊びたい方もいれば,従来どおりの世界観で遊びたいという方もいらっしゃると思います。どちらの楽しみ方も正しいものだと考えているので,ゲームオプションで着飾りの表示を切り替えられるようにしています。

大山氏:
 「ドラゴンズドグマ 2」ならではの世界観や雰囲気を大切にしたいという方も多くいらっしゃいますから,そうした方はオプションで従来どおりの表示にできますし,より自由に着飾りを楽しみたい方は,その設定で遊んでいただけます。
 それぞれのプレイスタイルに合わせて選択できるようにしたことも,今回のタイトルアップデートやDLCの特徴の一つです。

木下氏:
 例えば,性能は最強クラスなのに見た目は布の服,という装備構成もできます(笑)。そうした見た目をどう受け止めるかはプレイヤーによって違うと思いますので,そのためにも表示を切り替えられるオプションは必要だと考えました。

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――今回の新要素では,キャラクタークリエイトのバリエーションも拡充されました。ユーザーから寄せられた要望が反映されやすい部分だと思いますが,特に印象に残っている声はありますか。

大山氏:
 一番多かったのは髪型ですね。特に「ツインテールを追加してほしい」という要望は本当にたくさんいただきました。その声を受けて,今回は新たに追加しています。

木下氏:
 もちろん,「ドラゴンズドグマ」の世界観を大切にしなければならないという考えはありました。ただ,本作も発売から時間が経っていますし,こうしたユーザーの皆さんの声に応えるタイミングとしては,今が一番いい時期だと考え,今回の追加を決めました。

――逆に,「なぜ最初から入れなかったんだろう」と感じた要素はありましたか。

大山氏:
 もともとは,「ドラゴンズドグマ」の中世ファンタジーらしい世界観を重視していたので,その世界に自然に存在しそうな髪型を中心に用意していました。

 その方向性を支持してくださる方がいる一方,「ゲームとして,もう少し自由な髪型も欲しい」という声も多くいただいていました。そこで今回は,これまでの世界観を大切にしつつ,新たな選択肢としてそうした髪型も追加することにしました。

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――本作は公式サイトで「より遊びやすく,まだ見ぬ冒険を,そしてより手に取りやすく」と紹介されています。改めて,本作を遊ぶユーザーにどのような体験を届けたいのか,開発としての抱負をお聞かせください。

木下氏:
 本編では,広大なフィールドを自分の足で歩きながら,自由に冒険する体験を楽しんでいただけたと思います。

 一方で,今回の追加コンテンツでは,より過酷な土地へ踏み込み,強敵と戦いながら,貴重な装備品を求めて進んでいくという,また異なるゲームフィールを提供しています。

 そうした,悠々自適に楽しめる冒険と,緊張感を持って挑む冒険という二面性を,従者であるポーンとともに「ドラゴンズドグマ」らしい体験として楽しんでいただきたいです。

大山氏:
 「より遊びやすく,まだ見ぬ冒険を」という部分については,まず「ドラゴンズドグマ 2」が好きで,まだまだ遊びたいと思ってくださっている方には,新たな冒険体験を届けたいという思いがあります。

 一方で,「興味はあったけれど,これまで少し手を出しづらかった」という方にも,遊びやすさを高めることで,「触ってみよう」と思っていただける作品にしたいと考えています。

 そうした両方の方々に楽しんでいただけるよう調整を重ねていますので,より多くの皆さんに「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」を体験していただければうれしいです。

――少し根本的な話になりますが,アクションゲームには現在さまざまなジャンルやスタイルがあります。その中で,骨太なファンタジーアクションを作り続ける意義や目的について,どのように考えていますか。

木下氏:
 やはり,「ドラゴンズドグマ」だからこそ味わえる世界観があると思っています。
 その世界ならではのエネミーや,生き物たちとプレイヤーがどのように命のやり取りをするのか。そうした想像でしか描けなかった体験を,ゲームとして形にできることが,「ドラゴンズドグマ」の持つ魅力だと思っています。

 そのうえで,さまざまなジョブやアクションを駆使し,ポーンと協力しながら強敵に挑んでいく――。そうした戦闘体験は,これからも作品の魅力として大切にしていける,普遍的な価値を持っていると思っています。

――今回の新エリアでは,新たな魔物との戦いや,地形や環境を活用した攻略など,本作ならではの戦闘の魅力がさらに広がっていると思います。現時点で紹介できるものや,新エリアならではの戦闘体験について教えてください。

木下氏:
 現時点で紹介できるものとしては,導入部分の内容になりますが,ノルガンに到着して最初に対峙することになるのが蛮族たちです。

 彼らは言葉による意思疎通が難しい,戦闘を生業とするような種族なのですが,視界が悪くなる吹雪の中でも,独特の声を使って仲間同士で連携し,獲物を追い詰める性質を持っています。

 そのため,吹雪の中で不気味な声が響き,周囲を囲まれていくような状況を作っています。「狼が近づいてくると思ったら,人影も次々と現れる」といった,本編とは異なる環境を利用した戦闘体験を楽しんでいただけます。

 また,彼らは狼を連れて行動しており,そこにも新しい戦い方があります。本編にも狼は登場しましたが,基本的にはそれぞれ単独で動いていました。今回は蛮族が狼をけしかけ,連携して襲ってくるようになっています。

 例えば,狼に腕を噛まれて動きを封じられているあいだに,蛮族が接近して斧で攻撃を仕掛けてくる――といったように,敵同士の連携を感じられるシチュエーションを用意しています。

 こうした戦いを通じて,ノルガンで最初に出会う脅威として,「今までとは違う戦闘になる」という印象を持っていただけるよう設計しています。

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大山氏:
 逆に,狼に捕まっているときに「助けてくれ」と行動すると,ポーンが駆けつけて救出してくれるような場面もあります。そうしたところも,「ドラゴンズドグマ」らしい戦闘表現になっていると思います。

木下氏:
 ポーンについても,プレイヤーを体を張って助けるような行動や,協力するための新しい思考パターンを用意しています。

 プロモーションでも紹介していますが,ノルガンジャイアントという巨大な毛の生えたサイクロプスのような敵に氷のブレスで凍らされた際,ポーンが駆けつけて庇ってくれる,といった場面もあります。

 本編以上に,ポーンとの距離が近く感じられるような,より密度の高い戦闘体験を楽しんでいただけるよう意識して設計しています。

──最後に,開発としてユーザーに向けた抱負やメッセージをお願いします。

木下氏:
 まず,「ドラゴンズドグマ」シリーズを愛してくださっている方,そして「ドラゴンズドグマ 2」に大きな期待や思いを寄せてくださった皆さんに,改めて感謝をお伝えしたいです。「カプコンを信じている」という皆さんの言葉に応えたいという思いで,チーム一丸となって開発を進めてきました。

 今回のエクスパンションでは,「滅びの王土」と「忘れられた試儀」という2つのコンテンツを通じて,ボリューム面でも遊びの深さという面でも,皆さんに満足していただけるものを用意できたと思っています。
 ぜひ,完成した「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」を存分に楽しんでいただければうれしいです。

大山氏:
 私からは,まず「大変お待たせしました」という言葉をお伝えしたいです。
 この2年近く,「ドラゴンズドグマ 2」を遊び続けてくださっている方もいらっしゃいますし,「もっと遊びたい」「追加コンテンツを作ってほしい」という皆さんの声が,今回のプロジェクトを進める大きな原動力になりました。

 長いあいだお待ちいただいた分,その期待に応えられる楽しいコンテンツをお届けしたいと思っています。発売まであと少しですが,途中のタイトルアップデートも含めて,最後まで楽しみにお待ちいただければと思います。

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