
タクティカルSRPGの名作として語り継がれる
タクティクスオウガが2022年
『タクティクスオウガ リボーン』として、PS4/PS5でついに復活…
しかし、戦闘のある追加要素が否よりの賛否を巻き起こし界隈が揺れている。
クリアしたからこそ言えることを忖度なしの本音でガチレビュー!
◆チャプター
00:00 オープニング
00:45 どんなゲームかザックリ
02:05 ストーリーについて
03:54 戦闘について(基本)
05:56 戦闘の追加要素1_ユニオンレベル
06:51 戦闘の追加要素2_バフカード
08:31 戦闘についての総括
10:51 さいごに
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33 Comments
パラメータとかとにかく数字に関するものが意味不明。なんでこいつの攻撃はダメージ大きくて弓は1しかダメージないんだ?
タクティクスオウガはスーファミ版が一番だった。死者の宮殿に行かない限り必殺技が出来ない。必殺技がないのがタクティクスオウガの醍醐味だと個人的に思う
なんかSLAM DUNKの映画の評価みたいだな
あちらは最高だったのにな…
バフカードを除けば、今回のリメイクは精巧だったと思うけどな。
もちろんSFC版もプレイ済みだけど、改悪なんて事は全く思わなかったわ。
今年のスクエニ作品はだいぶキツいのが続いてたけど、
コレに関しては俺的には◎かな。
酷すぎて即売りました…
オリジナルにあった脳筋プレイを潰したり、ボスが開幕バフ持ちだからコチラもバフカード集めるキャラと手間考えて進行とか、改悪と呼ばれてる部分は個人的にかなり良いリメイクだと思いました。ただ、負傷と死亡に分けずリザレクション以外で蘇生不可のままで良かったかなーとは感じました。
ミンサガはいいぞ
PSP版からスクエニだからかかなり台無しにしくさったから今回は見送りかな?。
個人的にはストーリー重視だからな…とくにアロセールがロウルートでも仲間になるのはちょっと…
でもカオスルートでのvsレオナールでアロセールとの会話があるのは良かった。なんかBGMともマッチしていて両者の悲痛な想いが伝わってきたな。SFC版でアロセールが戦死すると「レオナール、それでも私はあなたを愛していた…」というセリフの答えが出た気がしたし。
PS5でまで出す作品ならドット絵が綺麗になった程度のリマスターで出さず、6〜8頭身のキャラが斬り合う戦いを表現出来るような現代的なリメイクをしてほしかった。
聖剣3かそれよりもう少し上のクオリティのものは予算が少なくても作れたはず。20〜30万本売れて新作開発への流れがベストだったと思う。新たなユーザーは殆ど獲得出来てないだろうな。
PSP版は序盤は良いけど、中盤過ぎたあたりからベースステータス上がって来て戦力上回って来たり、爆弾強かったりで人によってはヌルゲーとか感じてたみたいだったけどね
バランス調整って難しい
FFT、運命の輪、リボーンと各システムを見ると、よほどクレリック法が怖いらしいな。
オウガシリーズの新作を作れば良かったのに……
私みたいな考えるのが苦手なバカでも、ラスボス直前までたどり着けています。確かに理不尽なところもあるっちゃああるけど、負傷者・戦死者0とかCHARIOT不使用とかの拘りを潔く捨てられれば何とかなるもんです。
Vita所持しててPSP版持ってるワイはわざわざまた買う物ではないなと発売前から思ってたが、これ見て更に思った。
やっぱりオリジナルが最強なんだな。
そもそもオリジナルは名作なのですか?
聞いたこともありません。
初代は、松野氏だけの功績じゃなかったゲームとしか思っていない。
無論当時のクエストのスタッフだけでもだめで、タイミング的にうまくいったんでしょうね。
カードもそうだが、追加された説明くさい台詞も不快だし、そもそも、これだけ重いゲームに運命の輪とかいうご都合クソシステムを付けたのが論外。
ただのファンタジーSRPGになり下がったなという感想。
弓ゲーに関しては、松野がリメイクで「今回は弓ゲーじゃありません」と言って、PSP版が「弓ゲーじゃんw」って言われたのが全て。これに対して、露骨に対応したんだろうなと。
この人、結構、批評にキレてる人で、運命の輪の批評で「初期のオウガの方が良かった」っていうコメントが結構ありましたが、「なら初代のをやれ。違うゲームを作ったんだから(怒)」みたいなこと言ってた。
だから、すごく意地になるんですよね。
なんか、今の人が遊べるようにと考えたものが微妙で(ユニオンやら)、初代が好きな人にも微妙という、本当に微妙ゲー。
そういえば、AIがアホすぎるという、運命の輪の時の批評に対しての対応はなかったですね。
自己満と意地を押し付けただけのゲーム。
レベルキャップに関しては、フリーバトルで自軍のレベルより高い敵ユニットが勧誘可能というザル仕様なのでそんな中途半端なキャップ導入なら最初から導入するなよと、デバッグしたら高レベルの敵ユニットが勧誘可能な時点でキャップ意味内の気づくだろ普通のデバッガーならな・・・
⁉︎ 買わなくて良かった……買う前にこの動画見れて良かった。
PSPまでは楽しめた
コレはカス以下
やる価値無し
一応ドルガルアまでやって終わった
この絵師さん絵上手なのにいつも不遇な扱いをされて可哀想😢
倒れゆく仲間たちを尻目にってのは雑に突っ込んでるからなだけじゃないのか
そんなことに一度もならんかったんだけども
サターン版が至高
ゲームの根幹にかかわる追加要素のせいで、今作はオウガという一つのコンテンツを終わらせたと言っていい
原作もクイックタイムとか元々バランスは悪かったよね
割り切ってカードにオンオフ機能をつけたらよかったのかな?
タクティクス系の戦闘は熱くもぬるくも出来る。そこに遊び手の多様性に対して懐深くなったが故の名作の声だったと思う。しかし作り手の思いが強ければ強いほど矛盾が生じるのは仕方ない。伝えたいこと、経験して欲しいことはぬるま湯では叶わない。あえて背水の陣を敷いた覚悟に批判が溢れるのは仕方ないが、個人の思いとしては、20代の頃に「俺つよキャラ育成ゲー」として稚拙にプレイして気付けなかったことが、50を越えた今は感じることが出来る。松野氏の思いが深く刺さった。リメイクにはこういう意義があったのだ。人生で最高傑作に出会えた!
SFC版からの退化と感じたのは自分だけ?
新規プレイヤーには古臭くて受け付けない、古参ファンからはコレジャナイ思い出を汚すなっていうどっちつかずの立ち位置に立ってどっちからも嫌われる結果になったと思う。
なんか、スマホゲーみたいな、新要素よね
バフカードもユニオンレベルもどうでも良いがキャラクターもストーリーも追加要素無いし金払って声優雇ってフルボイスってだけなのがな
クラスに至ってはローグ消してるし
あくまでも個人の感想ですが、タクティクスオウガのストーリーが好きなんですよね。
でも、カジュアルユーザーは投げ出す難易度だからオススメできるリメイクではまったくなく。
アイテム使ってボスだけ倒せば難しくはないのだけど、戦闘中会話はボスをすぐに倒しては全部聞けないので、一撃必殺な攻撃を耐えながら会話を聞こうと思うと難易度がさらに鬼畜になります。
色々なクラスを使えるのは楽しいのですがオートでも演習に時間がかかるし、先の戦闘中会話は特定のネームドキャラ必須な場合もあるので、そこでも難易度が上がってしまうんですよね。
総じて、戦闘よりストーリーを堪能したいと思うユーザーほど難易度が上がってクリアできないというバランスになっているのが残念です。
はじめてタクティクスオウガやったけどカードシステムは確かに必要ないと感じました。レベルキャップは難易度を変更できるようにしてイージーはキャップなし、ノーマルはキャップあり、ハードはキャップをさらに厳しくする。とかでも良かったのかなと思います。
演習システムは分かりやすくて良かったと思います。
元々、相手とのレベル差が「1」でも開いていたらかなり戦力差が出るゲーム性だったのでレベルキャップはまああったほうが有難い面もある
オンオフ機能はあって良かったと思うけどね
バフカードは…降ってき過ぎじゃない?笑
あと、それありきで火力体力調整するのやめてもろて…
回復魔法の威力がインフレした体力に追いついていないのは、なぁぜなぁぜ?
魔法職は左手と右手のスロットを埋めないと装備ステータスが反映されない(つまり両手杖が死んでて、片手杖+盾が強要される)のは、なぁぜなぁぜ?
あと物理も右手側(防御側)に装備した物しか属性反映されてない
ドラゴン等が単純にめちゃくちゃ硬い奴になってる(弱点がない)
盤面詰めて詰めてボスまで到達するのがSRPGってきっと面白いのに、バフカード4枚積の化け物ボスが先陣切って特攻してきてむちゃくちゃに場を荒らし、雑魚処理とかどうでもいいからさっさとボスを集中砲火で処理って、うーん…モンハンじゃねえんだから、とか思っちゃう
松野、頼む、タクティクスオウガを殺さないでくれ
スーファミ版をやり込んだ自分にとって、新要素は評価を下げる要因となったなぁ。
新要素がストレスになってやる気なくなったわ。