Epic Games社は10月23日(金)、アルゼンチンのインディーゲームスタジオ・Ephemera GamesによるアクションRPG『Kernel Hearts』のUnreal Engine活用事例を公式Xで公開した。記事では、GameplayTagsやData Assetsを用いた戦闘システムの設計、UE5のモデリング機能によるレベルデザイン、Epic Online Services(EOS)を活用したクロスプレイの実装などを紹介している。
Developers @Ephemera_Works is an indie studio started by four friends in Argentina, whose roguelike action RPG ‘Kernel Hearts’ sold over 100,000 pre-orders before launch. Hear from the devs on how they built it with core UE systems, and how Epic Online Services and Epic Games Store helped their small team reach players
— Unreal Engine (@UnrealEngine) October 23, 2026
戦闘システム&アニメーション制御
“GameplayTags is an Unreal Engine feature commonly used to manage complex gameplay elements like attributes or NPC behaviors that helps you avoid creating a bunch of Booleans. We do use GameplayTags for those purposes, but we have also found we can use this feature to communicate… pic.twitter.com/gXVSn3pfHe
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『Kernel Hearts』の戦闘システムでは、UEのGameplayTags(ゲーム内のオブジェクトや状態に識別用のタグを付与し、大量のブーリアンによる条件分岐を避ける)を活用し、複雑な攻撃属性や処理間の連携を管理。本作では攻撃ごとの魔力回復量、敵のノックバック距離、ヒットストップ時間、ガード不能の判定などを細かく調整したという。「プログラムのロジックを複雑にすることなく、システムを簡単に拡張できるのが最大の利点だ」とリードプログラマーのGonzalo Ferretti Da Silva氏。

また、戦闘アニメーションの制御にはAnim Notifiesを採用。Anim Montage上にイベント発火のタイミングを直接配置することで、攻撃判定の有効化、魔法の発動、次の攻撃へ移行できるキャンセル受付時間などをフレーム単位で調整している。タイマーによる制御と比較し、アニメーションの修正に合わせてイベントの発生タイミングを直感的に変更できる点が特長。
Data Assetsの活用とUE内で完結するモデリングワークフロー
“When it came to designing our playable characters’ movesets, we tried many workflows in the past, but it wasn’t until we started using Data Assets that we managed to get a proper foundation to quickly iterate around the combo strings of each character.
In ‘Kernel Hearts’, the… pic.twitter.com/EeUcyddv9I
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プレイアブルキャラクターの技やコンボの設計には、ゲーム内で使用する各種パラメータや設定をアセットとして保持する仕組みであるData Assetsを活用。本作では空中からの落下攻撃や、攻撃の命中時のみ異なるアニメーションへ分岐する技など、共通の属性を持つ動作を効率的に管理している。従来のような、アニメーションごとに処理をハードコーディングする手法は避け、コンボの構成を迅速に変更できる基盤を整えた。

レベルデザインでは、UE5の統合モデリングツールを積極的に採用。レベルデザイナーのAlejo Regueiro氏は、PolyCutやCubeGridを使用し、ブロックアウトから最終アセットの調整まで、エンジン内でメッシュを直接編集したという。「これらのツールだけで、チームの作業時間を数日分節約できました」とRegueiro氏。MayaやBlenderなどの外部DCCツールとの往復を減らし、レベルデザインの反復作業を高速化したという。
Online SubsystemとEOSによるクロスプレイ実装
“The Online Subsystem has greatly facilitated our peer-to-peer (P2P) match handling and connection with platform features. As a small team, not having to deal with the boilerplate and minute details of each PC storefront or console platform integration is a god-send.
To improve… pic.twitter.com/EHPmDo0AnG
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マルチプレイ機能の実装には、UEのOnline Subsystemを使用。プラットフォームごとに異なるオンライン機能への接続処理を共通の仕組みで扱い、P2Pによるマッチングや接続管理を効率化した。さらにEpic Online Services(EOS)とOnline Subsystem EOSプラグインを組み合わせ、異なるプラットフォーム間でのクロスプレイを実現。Gonzalo Ferretti Da Silva氏は、「各PCストアやコンソール向けの個別実装に伴う負担が軽減され、開発を大幅に迅速化できました」と説明する。
■Ephemera Games
https://ephemeragames.com/
■Kernel Hearts公式サイト
https://kernelhearts.com/
CGWORLD関連情報
●Epic Games、制作スタジオのUnreal Engine全面移行事例を公開 100名超のアニメーターを擁するBrown Bag Filmsによる講演動画
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Epic GamesがアニメーションスタジオBrown Bag FilmsのUnreal Fest Chicago 2026における講演動画「All in on UE: What Happens When 100 Animators Stop Round-Tripping | Unreal Fest Chicago 2026」を公開。Brown Bag FilmsはMayaを中心とした複数ソフトウェア間の制作工程をUnreal Engine 5.7に統合し、数百名規模のアニメーターチームで運用するためのパイプラインを構築。その構築手法からリアルタイム環境を活用したショット制作、キャラクターアニメーション、ヘア・ファーのレンダリング、VFX制作などの実践事例までを、約30分にわたって紹介している。
https://cgworld.jp/flashnews/01-202610-UE-Animators.html
●Epic Games、UE5.8のマーカーレスモーションキャプチャの実演動画を公開 動画ファイルからMetaHuman用の全身アニメーションを生成するワークフロー

Epic Gamesが動画「MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Demo」を公開。Unreal Engine 5.8で実験的機能として実装された、単一のカメラ映像からMetaHuman用の全身アニメーションを生成するマーカーレスモーションキャプチャのワークフローを実演している。
https://cgworld.jp/flashnews/01-202610-MetaHuman-MoCap.html
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Epic GamesがUnreal Fest Chicago 2026における講演動画「Agora Studio’s Real-Time Animation Workflow in UE5 | Unreal Fest Chicago 2026」を公開。Agora StudioがUnreal Engine 5を導入し、自社のアニメーションシリーズ『A-COM』におけるリアルタイムアニメーションの制作パイプラインをどのように根本からつくり変えたかを解説している。
https://cgworld.jp/flashnews/01-202609-UE5-RealTimeAnim.html
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