Epic Gamesは、自社の最も根強い弱点の一つを人工知能(AI)で修正できることに賭けている。同社は火曜日、全面的に再構築したEpic Gamesランチャーのプレビュー版を公開し、このソフトウェアを「バイブコーディング」と表現した。これは、エンジニアが手で入力するのではなく、主にAIプロンプトによって生成されたコードを指す言葉として広まった用語だ。

今回の発表は、フォートナイトを手がける同社のより広範な戦略転換の真っ只中に行われた。前日、創業者兼CEOのティム・スウィーニー氏はX(旧Twitter)への投稿で、同社が「大規模な方向転換の最中」にあり、開発者を「最大限のAI加速に向けて再装備」させていると述べた。新しいランチャーは、その取り組みから生まれた最初の主要な消費者向け製品となる。

「プログラミングは難しい。だから、それをやる代わりに、私たちは新しいEpic Gamesランチャーをバイブコーディングした。現行版よりはるかに速く、応答性が高く、新しい外観を備えている」と同社はプレビュー版を紹介するブログ記事で述べた。

この表現は、Epicが1,000人以上の人員を削減してから約7カ月後というタイミングもあり、一部の観測筋には奇妙に映った。スウィーニー氏は、レイオフはAIではなくフォートナイトのエンゲージメント低下に関連するものだと主張してきた。今週も同氏は、AI推進の目標は「同じことをより少ない人数で行うことではなく、ここにいる全員がより多く、より良いものを作れるようにすることだ」と繰り返した。

新ランチャーの最大の改善点はスピードだ。Epicによると、コールドスタートは5.47秒で、ValveのSteamの10.07秒と比較して約1.8倍速い。ストアフロントの起動はSteamより3倍速く、ライブラリの読み込みは従来のランチャーより30倍速いという。これらの数値は、Epicが委託し、今月Keywords Studiosが実施したテストによるものだ。13台のマシンで各5回実行し、最も低スペックな3台を除外して平均を取った。

Epic Games Store担当バイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーのマーティン・キーリー氏はIGNのインタビューで、AIは主にコードの効率性とアーキテクチャに使用され、ビジュアルデザインには使われていないと述べた。「アートワークやデザインスタイルに関するものではありませんでした」と同氏は語った。「いくつかの更新や変更はありますが、それは通常のEpic Gamesデザイングループが管理しています」。

キーリー氏はThe Vergeに対し、開発チームは「間違いなくエージェントにすべてのコードを書かせ、レビューさせた」と述べたが、人間のエンジニアが「そのプロセスを管理」し、「私たちが行ったことの全体を監督していた」と付け加えた。ランチャーチームのアプローチは、スウィーニー氏の今週の公表より前から始まっていたが、「同じ方向性にある」と同氏は述べた。

「それによって私たちはより効率的になり、少人数のチームでコードベースを書き直し、複数のプラットフォームでより速くローンチできるようになりました」とキーリー氏はIGNのインタビューで語った。

AI最優先の戦略はランチャーにとどまらない。ブルームバーグは今週、未発表のディズニーゲーム——マーベルとスター・ウォーズのキャラクターをフィーチャーしたシューター——の開発者に対し、「手書きのコードはもうない」と伝えられたと報じた。ゲームディレクターはスタッフに対し、このプロジェクトのすべてのアートは「完全なAIワークフローで生成される」と指示し、開発者にはAnthropicのClaudeアシスタントの使用が推奨されているという。

Epicのコミュニケーションディレクター、ジェイク・ジョーンズ氏はブルームバーグへの声明で、同社が「AI加速開発」を採用していることを認めた。ディズニープロジェクトは、2024年にディズニーが15億ドル(約2,400億円)を出資したパートナーシップの一環だが、当初の3月のリリース予定からずれ込んでいる。

スウィーニー氏は、AI推進を存続のための必須事項として位置づけている。「私たちのより控えめな目標は、AI革命を生き延び、他の開発者も同じようにできるよう支援し、最終的により良いコードとコンテンツをより速く作れるようになることだ」と同氏はXに書いた。同氏は、約1年以内に総プレイ時間の少なくとも90%がAI支援で開発されたゲームに費やされるようになると予測している。

新しいランチャーは、プラットフォームの大幅な拡大も示している。Windows、macOSに加え、初めてLinuxに対応。Ubuntu 22.04 LTS以降、Fedora 43以降、Debian 12以降を公式サポートする。Linux版はネイティブで動作するが、Epicは多くのゲームが依然としてWindows専用ビルドであり、互換レイヤーが必要になる可能性があると注意を促している。

フォートナイトもLinuxへの対応が予定されており、これはコミュニティから最も要望の多かった追加機能の一つだ。Epicは、この基本プレイ無料のバトルロイヤルをオープンソースOSに対応させるため、Easy Anti-Cheatシステムの再構築を余儀なくされた。「ディストリビューションのメンテナーの臨界量で動作するようになれば、Epic Gamesランチャーを通じてフォートナイトをLinuxに提供する」と同社はブログ記事で述べた。Epicはまた、これらのアンチチートの改善を他の開発者にも提供する計画だ。

スピードとプラットフォーム対応に加え、ランチャーにはいくつかの利便性向上機能も導入されている。すべてのゲームに、ステータス、アクティビティ、アドオン、プレイコントロールを表示する専用ページが用意される。ユーザーは他のPCプラットフォームのライブラリを接続し、すべてを一カ所で閲覧できる。インターフェースは、ゲームアート付きのコレクション、グリッド表示と詳細表示、非表示ゲーム、カスタマイズ可能なトップバーを提供する。検索結果は入力に応じてフィルタリングされ、プラットフォームやジャンルでソートできる。新しいダウンロードマネージャーは、キューに入ったダウンロードやスケジュールされたダウンロードとともに、リアルタイムの読み書き速度を表示する。ソーシャル機能には、フォートナイト、Epic Games Store、Epic Gamesアプリ間でのパーティーとボイスチャットが含まれる。

Epicは、このプレビュー版を完成品ではなく初期段階のものと位置づけている。現行ランチャーの一部の機能(特定のソーシャルツールやアカウント管理オプションなど)はまだ利用できない。同社は、競技性の高いフォートナイトやRocket Leagueのプレイヤー、およびライブプロジェクトに取り組む開発者に対し、プレビュー期間中は既存のランチャーを使い続けることを推奨している。完全移行の具体的な時期は決まっていない。キーリー氏は、新バージョンが「安定」し、機能面で同等に達したと感じられた時点で切り替えると述べた。

キーリー氏は、現時点ではランチャーは「機能が少ない」ことを認め、それを土台と表現した。「完全にゼロから再構築されました」と同氏はIGNのインタビューで述べた。「これは完全に新しいテックスタックであり、ダウンロードマネージャー、ライブラリ、アプリ自体を含むシェルと、新しいストアアーキテクチャの両方を完全に書き直したものです」。

今後のアップデートでは、ゲームの発見性に焦点が当てられる。「私たちはかなり大きなライブラリを持っており、誰かに関連する素晴らしいゲームがあることもあります」とキーリー氏は述べた。「ゲーム発見をより可能にし、よりソーシャルにして、人々がお互いにゲームを推薦し、共有しやすくするためのマーチャンダイジング要素を改善し続けることを確実にしたいと考えています」。

今回の再設計は、オリジナルのEpic Gamesランチャーに対する長年の批判を受けてのものだ。スウィーニー氏自身も昨年のポッドキャストインタビューで「不格好」と評していた。PCプレイヤーは、特に20年にわたり市場を支配してきたSteamと比較して、読み込みの遅さやナビゲーションのもたつきについて何年も不満を訴えてきた。

より高速なAI構築ランチャーがその差を埋められるかどうかは、依然として未解決の問題だ。Epic Games Storeは、批評家が「アイデンティティの危機」と呼ぶものに長年苦しんできた。Steamを大多数のPCゲーマーにとってのデフォルトの選択肢にしてきた、深いコミュニティ機能、ワークショップサポート、広範なライブラリツールが欠けているのだ。新しいランチャーは、SteamやGOGにない独自の魅力をまだ導入していない。

それでも、技術的な向上は本物であり、特にLinux対応は長年のギャップを埋めるものだ。Epicにとって、このランチャーは製品改善であると同時に、スウィーニー氏が会社の未来を賭けているAI加速開発モデルの概念実証でもある。

その賭けにはリスクが伴う。ゲームコミュニティはAI生成コンテンツに対して声高な抵抗を示しており、Epic自身の従業員もAI指令を懐疑的に受け止めていると報じられている。しかし、スウィーニー氏は引き下がる気配を見せていない。X上で批評家から「空気を読めていない」と非難された際、同氏はこう返答した。「部屋の多くは2016年に戻りたがっているが、そうではない」。

さらに同氏はこう付け加えた。「業界の大部分にツールとテクノロジーを提供する者としての私たちの仕事は、現在ある現実と、まもなく来る未来のために設計することだ」。

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