Google Cloudは3月18日、ゲーム体験におけるGoogle Cloudの生成AI活用事例に関する記者説明会を開催した。説明会では、スクウェア・エニックスの担当者が「ドラゴンクエストX オンライン」に対するGoogle Cloudの事例を紹介した。

ゲーム業界を取り巻く環境と「壊れた」収益モデル

冒頭に、Google Cloud ゲーム インダストリー グローバル ディレクターのジャック・ビューザー氏が登壇し、現在のゲーム業界を取り巻く状況を説明した。

グローバルにおけるゲーム業界の市場は2025年に消費者支出が前年比5.5%増の1960億ドルと過去最高を記録している一方で、ゲーム会社の営業利益は年平均7%の減少が続いている。利益率はパンデミック前の水準を下回り、収益が拡大しているにもかかわらず、収益性の圧迫が顕在化しているという。

また、市場成長の7割弱が「Roblox」という単一のUGC(User-Generated Content:ユーザーが自発的に制作・発信したコンテンツ)プラットフォームに集中。また、世界における総プレイ時間の半分以上が6年以上前にリリースされたタイトルに費やされており、新作タイトルがプレイヤーの時間を獲得することが難しくなっている。

ビューザー氏は「開発コストも急増しており、2017年以降で約90%増加した。昨年だけでもコンテンツへの投資額は400億ドルに達し、ゲームスタジオは利用可能なプレイ時間が半分以下に縮小しているが、ほぼ倍のコストを投じて競争している状況。このコスト構造は、すでに機能不全のモデルだ」と指摘する。

Living Gamesが描く、AIと共に進化するゲーム体験

こうした課題への解決策として提唱されたのが「Living Games」だ。これは、ライブサービスとAIを融合させ、各プレイヤーに適応するゲーム体験を実現するという考え方となる。ゲームがプレイヤーを理解して動的かつパーソナライズされた形で反応し、開発者にとってはAIで効率化することで、革新的な体験を迅速・容易に構築できるようになるとしている。

そして、AIによる変革は開発工程、ビジネス構造、プレイヤー体験にも貢献するとのこと。同氏は「ライブ運営、事業戦略、マーケティングといった業務にもAIを活用することで、俊敏かつデータドリブンな事業運営が可能になる。ライブサービス基盤とリアルタイムAI推論の融合により、プレイヤー体験は高度に個別化されていく」と述べている。

これまで、ゲーム内のAIはプレイヤーが倒すべき「敵」として設計されてきたが、これからのAIはプレイヤーの「バディ(相棒)」に進化すべきだという。

ビューザー氏は「バディは難解なパズルを手助けし、敗北した後には励ましの言葉をかけ、達成を喜び合う存在となる。これは、対立ではなく寄り添いを重視する“ゲームプレイの感情的な未来”を形成するものだ。こうした体験においては、信頼性と即時性が不可欠。友人のように感じるためには、応答が瞬時である必要があり、言語だけでなく、ゲーム内の状況を同時に理解するマルチモーダルな認識能力が求められる」と強調する。

このLiving Gamesの実装を支える技術が、AI統合プラットフォーム「Vertex AI」の「Gemini Live API」を通じて利用する「Gemini API」だ。同ツールは低遅延でマルチモーダルな対話を可能とし、プレイヤーの発話を理解しながら、同時にゲームプレイの文脈を把握することができる。

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