ささらとつづみのトラウマゲームに花束を #1
スーパーファミコン 装甲騎兵ボトムズ ザ・バトリングロード
操作方法(Aタイプ)
上下:前進後退 左右:ターン A/B:武器選択 X/Y:攻撃 L/R:急ターン
セレクト:敵A・TのHPゲージを表示
幕間画面でA/B/X/Yのどれかを押し続ける 文字の早送り
スタート1回 絵の早送り スタート押し続け イベントスキップ
・ボスとの一対一の対決ステージには地雷が設置されている。踏むとダメージを受ける。
・敵A・Tが撃ったミサイルは正面であればアームパンチで落とすことができる。
・正面かつ遠距離の敵しかロックオンはできない。後方近距離に位置すると圧倒的に有利。
・ロックオンしていなくてもミサイルを撃つことは可能で、近距離なら一応当てられる。

DSPチップ搭載によるリアルな3Dグラフィックでアーマードトルーパーがうなりをあげて疾走する!……という触れ込みでしたが、音と動きは正直いまいちです。
しかし面白いかつまらないかでいえば充分に面白かったといえます。
高速移動バトルではフィールドバトルより敵の耐久力を下げてあったり、5面ボスの砲台が最初1つで次に2つ出てきたり、細かいところでちゃんと遊びやすく調整してあるのがわかります。
粗は多いですが、プレイ自体に支障が出るような欠陥はないのです。
アクションシーンの音は残念ですが、ビジュアルシーンの効果音はメモリと処理に余裕があるのか、ちゃんと臨場感を感じられます。
スーパーファミコンの解像度と色数と容量では塩山紀生氏の原画を再現しきれませんでしたが、このゲームのビジュアルシーンは最初からハードの仕様に合わせて描かれたようなイラストとは一線を画した硬派なもので、一見の価値ありです。漂うガスティドッグなどは思わず見入ってしまいました。動画内ではアニメスタッフのギャラが高くて他にしわ寄せがいったのではないかなどと言ってますが、もちろん冗談です。限られた予算と制作期間でゲーム内容を充実するために最善の選択だったのだと思います。
冗談といえば右腕のダブルパイルは銃を持っているから使えないんですよねきっと。
パスワードで面セレクトが可能で、コツを覚えればエンディングを見るのは難しくありません。
はたしてスタッフロールに出てくるグラフィックデザイナーJ・F・SEBASTIANは本当に仙波隆綱さんなのでしょうか。気になります。

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