インタビュー|CEO/ディレクター ニキータ・ブヤノフ
“エクストラクションシューター”誕生から、ついに迎えたバージョン1.0までの軌跡
『Escape from Tarkov(以下、EFT)』の魂は、「脱出地点(エクストラクションゾーン)」に宿っている。
2017年に一般公開されてから約8年。マップ内に点在する小さく閉ざされたエリア――そこは目標であり、同時に唯一の生存手段でもある。その場所は、いまやゲーム史における記念碑的存在となった。
EFTは、事実上、最初の“本格的エクストラクションシューター”だった。
『DayZ』や『Arma』といった作品から着想を得てはいるものの、「戦利品を持ち帰るまでがプレイ」という構造を体系化し、現在ではマルチプレイFPSの中核を成す一大サブジャンルを確立した功績は大きい。
脱出地点にたどり着き、銃を下ろし、無慈悲なカウントダウンを見つめながら祈る――その10秒間に凝縮されているのは、EFTが持つ緊張感、恐怖、そしてむき出しの感情だ。
それは同時に、FPSの歴史そのものに横たわる瞬間でもある。
Escape from Tarkovロード、そして再装填
模倣作が溢れる現在においても、EFTほど「選択の結果」を突きつけてくるFPSは存在しない。
死は一瞬。敵は致命的。1人倒し、缶詰を2つ拾い、骨折と出血を抱えながら脱出できたなら、それは“上出来なレイド”だ。
「ルーターシューター」と呼ばれることもあるが、Tarkovが大量に与えるのは報酬ではなく苦難だ。
救急キット1つ、ライト1本、7.62mm弾数発の価値を本当に理解できるのは、Customsの旧ガソリンスタンドまで這いずり、Scavに頭を撃ち抜かれた後である。
Battlestate Gamesが生み出したのは、単なるジャンルではない。
それは、現実の理不尽さをゲームに落とし込んだ、残酷なメタファーでもあった。
Escape from Tarkovついに到達した「1.0」
開発開始から10年以上を経て、EFTはついに正式版1.0へと到達した。
ストーリーモードの完成、Steam版のリリース――「まだベータ版です」という注釈は、もはや表示されない。
これはEFTにとって一つの区切りであり、同時にFPSとしての新たな試練の始まりでもある。
Steam経由で初めてTarkovに触れるプレイヤーの多くは、その徹底した不親切さに戸惑うだろう。
一方で、難度、リアリズム、説明を極力省いた設計こそが、Tarkovの核であり成功の理由でもある。
小さな成功が大きな勝利に感じられるのは、ゲームが徹底して過酷だからだ。
もしTarkovを「優しく」してしまえば、その本質は失われる。
Escape from Tarkov顔となった男、ニキータ・ブヤノフ
EFT 1.0は、ディレクターでありCEOのニキータ・ブヤノフにとっても決定的な瞬間だ。
彼はBattlestate Gamesの共同創設者であり、同時に広報、批判の受け皿、そして“炎上の最前線”でもある。
アップデート情報は彼のSNSから最初に発信され、批判もまた彼に直接向けられる。
検索すると「インターネット・パーソナリティ」と表示されるが、もともとは『Half-Life』や『Oblivion』のMOD制作からゲーム開発を独学で学んだ人物だ。
『Contract Wars』の成功を経て、彼の中に芽生えたのが「すべてを失う可能性のあるFPS」という発想だった。
「EVE Onlineでリアルマネーで買った宇宙船を失ったんです。それがすべての始まりでした」
ニキータ・ブヤノフ
Escape from Tarkovエクストラクションという思想
EFTの設計思想は明確だ。
現実的であること。逃げる選択肢が常に正しいこと。
Tarkovの高速道路に遮蔽物が少ないのも、意図的な設計だ。
「撃たれたくないなら、そこに行くな」。それがリアリズムだ。
しかし、その思想は常に市場との衝突を生む。
ハードコア層、中間層、カジュアル層――すべてを満足させることは不可能であり、EFTはその葛藤そのものを内包してきた。
Escape from Tarkov分断と衝突、それでも前へ
EFTのコミュニティは、常に強烈な分極を孕んできた。
何千時間も遊ぶ古参と、参入障壁に疲れた新規層。
『ARC Raiders』の成功が示すように、「構造は好きだが、Tarkovほどの過酷さは求めない」層は確実に存在する。
それでもブヤノフは妥協しない。
「このジャンルは、僕たちが作った。
カジュアルにすれば人が増える、という考えは本質を理解していない」
ニキータ・ブヤノフ
ARC Raidersそれでも、信念は揺るがない
正式版となったいま、ブヤノフはなおも語る。
「10年前に書いた設計リストを確認しました。
ほとんど、すべて実現できています」
ニキータ・ブヤノフ
EFTは、プレイヤーフレンドリーではない。
何度も死に、理不尽に奪われ、学習を強いられる。
だが、その闘争の先にしか得られない達成感がある。
それはEFTという作品そのものであり、Battlestateという開発スタジオであり、ニキータ・ブヤノフという人物の人生でもある。
「人生は厳しい。それが現実です。
私は、常に“Battle State”にいる」
ニキータ・ブヤノフ
エクストラクションゾーンへ辿り着き、生きて帰る。
そして、次のレイドへ向かう。
それこそが、『Escape from Tarkov』というゲームなのだ。

WACOCA: People, Life, Style.