
映画制作が民主化の時代を迎えているという話をよく耳にするが、これは疑いようのない事実だ。数十年前には大規模な機材と大人数のチームを必要とした撮影も、今ではスマートフォンさえあれば、部屋から一歩も出ずにできてしまう。興味深いことに、アニメーション(常に非常に複雑で高価で時間のかかるものと考えられてきた)も同じプロセスを経ている。その好例がアニメ映画『Flow』だ。セリフを一切使わないこの作品は、無料のソフトウェアBlenderで制作され、監督のPCでレンダリングされた。『Flow』の制作について、その驚くべき製作過程をレポートする。
Flowは、上映時間84分のアニメーション映画だ。この映画は、巨大な洪水に飲み込まれた世界を、一匹の灰色の猫とその一風変わった仲間たちが旅する様子を描いている。セリフは一切ないが、最後の瞬間まで観客の興味を惹きつけることに成功している。この数ヶ月間、Flowは、セザール賞、ゴールデン・グローブ賞、さらにはアカデミー賞長編アニメーション映画賞など、数々の賞を獲得している。限られた予算、少人数のスタッフ、完全にフリーのソフトウェアという小規模な独立プロジェクトとしては、素晴らしい結果ではないだろうか?
Flowの制作秘話
この映画の中心テーマは「帰属」の探求であり、つまりは自分が本当にフィットする仲間を見つける旅だ。ある意味で、『Flow』の制作者であるギンツ・ジルバロディス(Gints Zilbalodis)は、この映画を制作する過程で同様の旅に出たと言える。この心温まる長編アニメーション映画を制作する前は、彼は一人でプロジェクトをこなしていた。『Flow』はかなりシンプルなスタイルだが(この点については後ほど詳しく説明する)、精密なキャラクターアニメーションと水のシミュレーション(最も難しいものの1つ)がふんだんに盛り込まれている。そのため、ギンツは制作にあたり、資金面とクリエイティブの両面でサポートを必要としていた。
このプロジェクトは約5年半にわたって行われ、2019年に開始された。2021年には、他のアーティストの雇用を開始した。ギンツがBlender誌のインタビューで説明しているように、チームは比較的小規模で、仕事を分担して進めた。
ラトビアのスタジオは比較的小規模で、すべて1つの部屋に収まっていました。総勢で15人から20人ほどでしたが、プリプロダクションとポストプロダクションを異なるチームが担当していたため、常に作業しているのは3人から5人ほどでした。
Gints Zilbalodis、Blenderとのインタビューより引用Image source: Janus Films
まず、『Flow』では、脚本家であり監督でもあるギンツが、同時に複数の仕事を担当している。クレジットを見ると、プロデューサー、アニメーター、さらには作曲家として彼の名前がある。例えば、彼はプリビズで最初のシーンをデザインし、それをセットデザインチームに引き渡す。セットデザインチームは、植物、小道具、建物、環境の詳細を追加して、それをさらに洗練させる。
同時に、物語の重要な要素である水のエフェクトを担当するアーティストはわずか2名だった。 もちろん、ベルギーとフランスの共同制作者がサウンド、キャラクターアニメーション、その他の映画の要素を担当するようになってからは、ワークフローはいくらか余裕が出た。 しかし、『Flow』のプロセスの大部分は「実践による学習」だった。
『Flow』におけるルックとスタイル
別のインタビュー(YouTubeチャンネル3DVF)で、ギンツ・ジルバロディスは、十分な予算はなかったと語っている。アニメーションでは、正確さが求められる。つまり、手抜きはありえないのだ。
しかし、『Flow』のルックがシンプルである理由は予算ではなかった。それどころか、それはクリエイティブな要素だった。ギンツは、あえて作品を磨き上げすぎないようにしたと説明している。自分が気に入っている不完全さや荒削りな部分を残したかったのだ。彼によれば、このスタイルは、大手スタジオが制作する洗練された写実的なアニメとは異なり、手作り感のあるアニメーションを実現している。
A film still from Flow by Gints Zilbalodis, 2024
そのため、『Flow 』では、制作者たちは写実的なアプローチではなく、自然主義的なアプローチを採用した。つまり、観ているのがアニメーションであることをはっきりと認識できる。しかし、魅力的なストーリーと高まる感情に引き込まれるうちに、そのことをすぐに忘れてしまう。また、アニメーターたちは動物の行動を注意深く観察し(自分のペットやYouTubeの動画を参照)、キャラクターに取り入れた。ボディランゲージ、歩き方、目の細かい動きなど、すべてが現実を反映しており、本物のように感じられる。
本物らしさを加味
本物らしさは、『Flow 』をユニークなものにしている中核的な価値観のひとつだ。この作品にはセリフやナレーションがなく、視覚的にストーリーを伝えることに重点が置かれている。他のアニメーション映画とは異なり、動物キャラクターには人間的な特徴がある。いや、彼らは最後まで動物であり続ける。だからこそ、音楽や音が非常に重要になるのだ。
公式メイキングビデオの中で、ギンツ・ジルバロディスは、ストーリーのキャラクター選びと、キャラクターの声を的確に表現する声優選びのプロセスについて詳しく説明している。彼は、そのプロセスを「キャスティング」に似ていると表現し、さまざまな動物を見ながら、彼らがどのように相互作用するかを検討したと語っている。この決定における重要なポイントは、それぞれのシルエットと声が容易に区別できることだった。
A film still from Flow by Gints Zilbalodis, 2024
サウンドも、本物らしさを追求した。『Flow』で聞こえる動物の鳴き声はすべて本物の動物の声であり、人間が真似たものではない。ギンツが認めるように、唯一彼らが芸術的な自由を与えたのはカピバラだけだった。実際のカピバラの鳴き声はあまりにも甲高く不快なため、『Flow』の穏やかで平和なキャラクターに合わなかったのだ。クリエイターたちはより深みのある何かが必要だと考え、代わりに子ラクダの声を起用した。
迅速なソリューション
「実践による学習」のアプローチと限られた予算の中で、ギンツはさまざまなことを試せるよう、効率的なプロセスを確立する必要があった。 ストーリーボードを作成し、コンセプトアートに依存するのではなく、彼らはフリーソフトウェアのBlenderで直接多くの作業を行った。例えば、監督は3Dセットを作成し、仮想カメラを使って、さまざまな複雑な動きや興味深いアングルを検討した。彼にとっては、実写映画のロケハンに近い感覚だった(ただし、『Flow』のカメラの動きの多くは現実では不可能に近い)。その後の動画(例えば、00:59から)では、アニマティクスの緻密な作りと、その成果を見ることができる。
また、ステップを省略する別の方法として、クリエイターがキャラクターを直接3Dでモデリングした。ギンツが説明するように、『Flow』の多くのアーティストは複数の仕事を兼任し、すべてに個別の部署を設けるのではなく、作業を合理化する方法を考えていた。少人数のチームで柔軟かつ効率的に制作したのだ。彼がアニメーター志望のクリエイターにアドバイスしたいのは、インディーズ規模のプロジェクトに取り組む際には、大手スタジオのやり方を真似しようとしないことだ。身の丈に合ったワークフローや簡単な解決策を見つける方が良い。
さらに、ギンツは『Flow』の最終レンダリングをレンダーファームを使用せずに自分のPCで行った。4Kで1フレームあたり0.5~10秒ほどでレンダリングできた。
オンラインで学ぶこと
ギンツ・ジルバロディスは、インタビューで、オンラインのチュートリアルでBlenderを学んだと述べている。彼のWikipediaのページには、ラトビアにはアニメーションの学校がなかったため、大学には進学せず、独学で学んだと記されている。もちろん、『Flow』では、より高度なスキルを持つクリエイターたちと仕事をしたが、ギンツがチームに自分のアイデアを伝えるためには、基本を理解することが不可欠だった。そして、その努力は実を結び、非常に評価の高い映画が完成した。
結局のところ、ワクワクするようなストーリーがあれば、必要なツールを独学で習得し、それを実現することができる。だからこそ、業界の専門家による60以上のコースと、映画制作の知識を凝縮した何百時間もの授業を提供する私たちの教育プラットフォームMZedを是非ご利用いただきたい。そこでは、インディーズスタイルの照明ソリューションから、レンズに関する詳細な技術ガイド、スタントのコーディネートのコツまで、あらゆるものを見つけることができる。そして、私たちは常に新しいコースを追加してライブラリを充実したものにしている(将来的にはアニメーションのコースも追加する予定だ)。是非MZedのサイトをご覧いただきたい。
MZedはCineDが運営しています。
主要イメージ:「Flow」の静止画とメイキング映像の合成、Janus Films提供。