#神ゲー #ユニコーンオーバーロード
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回復兵種3体構成【癒し系部隊】での連戦動画です。
部隊解説・強み・苦手分野を解説。
実戦にて青旗首位を中心に解析付きで対戦します。
【タイムスタンプ】
00:51 部隊紹介
部隊コンセプト 強み 苦手な部隊
パッシブサプライ 対象の絞り方・亜種
13:00青旗ヨ⭕️さん 部隊解析
16:00実戦【ガード速攻部隊戦】
19:00部隊調整
20:00青旗お⭕️⭕️さん部隊解析
24:00 実戦【後列ケモ部隊戦】
26:00 青旗ちえの⭕️⭕️⭕️⭕️⭕️さん部隊解析
32:00実戦【お元気クマぶろう部隊戦】
35:00 青旗まっこ⭕️さん部隊解析
39:00実戦【狐豪速攻部隊戦】
41:00再戦①
42:00再戦②
44:00 青旗たき⭕️⭕️さん部隊解析
49:45 実戦【スーパートリニティ部隊戦】
51:48 青旗たかみ⭕️⭕️⭕️さん部隊解析
54:37 実戦【対鼠部隊戦】
56:48 青旗おの⭕️さん部隊解析
01:00:00 実戦【新基軸】【斬鉄剣部隊戦】
01:02:56 再戦
01:06:15 フレンド しっぽさん部隊解析
01:10:31 実戦【ロアー速攻部隊戦】
01:11:56 自軍部隊の別案紹介
01:13:55 まとめ
【参考動画】
総集編
⬆️無限セイバーの解説
⬆️単身4連スピニング殿下の実戦
S級最強兵種紹介(前編)
S級最強兵種紹介(後編)
⬆️単身で1部部隊を機能不全させる凶悪兵種紹介
A級兵種紹介ー前編ー
⬆️決してS以下ではない部隊構成次第で最強の補助兵種紹介
エンドリザレクト編成
⬆️エンドリザレクトとシェアヒールの使い方
RE:最悪の挑戦状
⬆️エンドリザレクト派生
未だに脅威な敵を倒さない部隊
魔剣二刀流編成
⬆️戦闘終了時に攻撃&回復
速攻部隊編成
⬆️ 敵兵種で開幕スキルを変更する速攻部隊
リープスラッシュ研究
⬆️攻撃転用型カタフラクト
ガチ部隊作ってみた
⬆️開幕スキルでオミノスウォール潰し
斬鉄剣
⬆️アドバイスカバーを安全に使う手段
⬆️ タフネスを一撃で狩る斬鉄剣部隊
マイナー研究シリーズ【ワースターズ】
オーバン編成
ワーウルフ編成
ランツクネヒト編成
⬆️ フォロースラッシュの活用限界に迫る
ワーライオン育成論
⬆️超後半リザレクションから範囲連撃を放つ脅威のワーライオン部隊
⬆️A級ラモーナと高相性の超コンボ
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2 Comments
うpお疲れ様です
対戦ありがとうございました!
負けたの悔しいなぁ〜
トゥルースピア3本+命中特化型なのは、動画でおっしゃられてる通り鼠や飛行のような回避特化型対策です。
狐部隊から見てオミノスウォールは痛くないわけじゃないですが、
基本的に上からカースドスワンプ+ウィークハントで敵の前衛が半壊状態なので、
わざわざ全体にAP2のオールディスペルかける必要もなく、なんならドルイドのAP1列デバフでオミノスウォールのバリアを大体剥がせるからいらなくない?という持論です。
ドルイドのクイックディスペルの設定は
「行動速度高い+自身のPP3以上」→たまーに出てくるドルイドより速いエルフ弓からのピュアフィールド対策(コンセプトキラー)
「術師系+PP2以下の敵」「弓兵系+AP3以下の敵」→クイックキャスト(クイックムーブ)からのチャージ技+クイックアクト対策
「HP25%以下+PP2以下の敵」→タフネス持ちの回避タンク対策ですね。
あと自分以外の狐部隊にほとんど遭遇しなかったので、ちょっと新鮮。
Switch版で狐さんチーム流行ってるの……?
これも以前から詰めてますがこの編成は速度80開幕パッシブ紐付け追撃なので速攻編成系での最高速だと思います。何で80かと言うとドルイドにクイックディスペル積んで無理なく80になるからで、これで相手のピュアフィールド越えて機能したりするので面白い。80越えピュアフィールドは聖印付けてないと思われるのでディスペル→スワンプで問題なかったり
使ってみると分かるんですが思いの他対応できる編成が多く、普通に戦えるのでコンセプトチームというより実用性有りのガチチームになります
弱点はエルゴールの回避、デバフ無効カバー、前線飛行回避盾、パッシブ回復が潤沢な編成といった所ですが……前線の飛行回避特化盾は使う側からしても難しいので少なく、パッシブ回復盛り盛り編成はむしろ洗練されていくと過剰なパッシブ回復減ると思うので何とも言い難く……次、エルゴールのような100%高回避で出てくるユニットに関してはこれは自分の構成ですが狐さん達の命中を190~200↑くらいにしておくとスワンプの効果もあって普通にタフネスごと撃破できるようになるので問題をクリアできたりします。夜間でエルゴールの回避上がってもワーフォックスの命中はそれ以上に上がっているので隙が無く、同様に標準的な回避のタフネスフェザーシールドも大体処理できるので追撃命中重視が総合的には一番良かったです
それでデバフ無効カバー、主にアレイン&グランバリスナイジェルが居た場合ですがこれを開幕で両方潰せないと高確率で詰むのが終点。ウィークハント以外では固いユニットが落とせないのでAP技フェーズに入っても後列相手にデバフ付与目的で貫通攻撃して前列にウィークハント狙ったりするわけですがデバフ無効カバーされるともう相手が動く前に落とせなくなりどうしようもなくここが壁でしたね。まあこの速度で何でも処理できたらゲーム終わっちゃうんですが……
……という感じだったので、グランバリス禁止ルールが来たらまた防衛に置こうかなとPS版の方ですがちみちみと編成を詰めてたりしました。最速系編成は自分より1でも速度が早い編成に負ける性質の通り、どれだけ実速度が早く強力な斥候チェイス編成が出てきてもこの編成がメタになって無敵にならないのが本当にバランスの妙。
それとこの編成は構成に拡張性や変化の幅が極端に少ないので防衛に置いて研究してみても大きな変化は無いと自分では思いますが、何か発見があったら教えてください。なぜ変化が無いと言えるかですが、構成的にワーフォックス×4部分を減らすと多分勝てる相手が1増える代わりに負ける相手が1以上増えるんですよね……これが理由になります