自作ゲームの戦闘バランスが決められない!
ゲーム制作初心者の方だと、何気なく戦闘バランスを決めている方も
いらっしゃると思います。
しかし、ゲームにおける戦闘バランスはゲームの魅力や継続する確率もあります。
直感的にやりすぎると、公開時に意図した難易度と違ったケースも発生します。
今回は初心者向けに戦闘バランスの大筋を決めるときに
役立つかなという2つの考え方を序盤の戦闘バランスの話なども
絡めつつご紹介します。
この考え方は比較的万人受けかなぁ……と思って紹介したので、
他にもこういう考え方おすすめ!とかあればぜひコメントくださいませ。
■ 参考になりそうな外部サイトさん
・レベルアップまでの適切な戦闘回数とは?~ドラクエ3の戦闘回数とレベルアップ調査および考察~
■ 画面内で表示している制作ソフト
・ツクール公式サイト
https://tkool.jp/
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#フリーゲーム #RPGツクール #ゲーム制作 #ゲーム制作論 #みなみよつば
5 Comments
このテーマは作品によっても結構変わるので、できるだけ覚えておくと役に立って、かつテンプレ的にもできるかな?という戦闘バランス周りを今回まとめてみました。厳密にやる必要はないと思いますが、迷ったときとかにテクニック照らし合わせると進みやすいかなと思って紹介しています。
他にも色々方法はあったりもするので、ぜひ皆さんのおすすめ方法や、自分はこうしているよみたいな方法あれば、コメントしてね!
自分の場合、ボスの強さ決める時は、ランダムエンカウントを全部逃げた場合のレベルを基準に決めています。
例として、5番目のボスの強さ決める場合、ボス1~4までの経験値から主人公のレベルを割りだし、それを基準に敵の強さを調節するやり方してます。
こういう動画はとてもためになります(*´ω`*)
僕のゲームの序盤でよくやっている事としては、
まず1~2回の戦闘でレベル2になるようにします。
敵の強さを抑えつつキャラを成長させ、同時期にスキルを修得させることなどで
達成感や戦いでの選択肢を早めに与えるようにします。
また、極力ゲームオーバーにならないよう敵の攻撃力は控えめに設定し
回復アイテムを持たせることもあります。
また、もう少し話が進んだら、新たな仲間の加入や、武具屋開店などの強化要素を段階的に追加。
レベルで強さを感じさせるのは大事な事ですが、それ以外でも少しずつシステム面で
キャラをレベルアップさせる時期であると思っています。
同時に、状態異常を使う敵を少しずつ登場させ敵にもバリエーションを持たせています。
ただしそこまで強くはしません。
ゲームバランスって難しいですよね。
戦闘だけではなく、ストーリーやシステム面などもゲームバランスの中に入ると思います。
自分はTrinityでゲームを作っておりプレイヤー自らが難易度を選べるように難易度変更システムなどを搭載したゲームを作っていますが、それには大きな問題点がありました。
1つ目は、ストーリーはどこまで詰め込むか
2つ目は、高難易度を選んだ場合、モチベーションを維持できるよう、特典を付けるべきか
1つ目に関しては、例えばストーリーが少なければ、プレイヤーは離れてしまうのではないか、逆に多く作ろうとすると、作る側のモチベーションが持たないのではないかということです。大雑把なストーリーは出来ていますがどこまで詰め込むかが問題となっております。
2つ目に関して、どうでも良さそうですがここが一番難しくて、例えば高難易度を選びクリア特典をつけることで苦労した分、報われるがそれ(他の難易度を選んだ場合と)では不公平ではないのかということです。
ちょっと考えすぎかもしれませんが、この場を借りて皆さん意見を聞きたいです。
私事ですがよろしくお願いします。