【みんなで考えたい】ゲームファンの間で議論になりがちな「5つのテーマ」【第248回-ゲーム夜話】

🔽第248回「ゲームファンの間で議論になりがちな5つのテーマ」
今回は、ゲームをより良いものにしたいという想いから、ゲームファンの議論になりがちな5つのテーマについて考えてみました。

✅関連動画
🔽「ニーア オートマタ」の解説・考察動画
前編:https://youtu.be/bwhAXIpNLYM
後編:https://youtu.be/L-DknUt6kNQ

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🔽「かまいたちの夜」の超マニアックな解説

🔽動画チャプター
00:46 テキストの文字が小さい
06:17 アイテム所持の重量制限
08:43 完全版商法
11:00 武器の耐久度
13:10 ゲームの難易度(難易度選択の有無)

🔽ゲーム夜話ツイッター https://twitter.com/gameyawa

✅引用・参考文献
『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』発売5周年
https://www.famitsu.com/article/202410/22574

“完全版商法”が新作の買い控えを招く
https://news.yahoo.co.jp/articles/e1bfe9917d4c1c9c7573d864ad5ee898629f108e

ヨコオタロウさんのゲームの生み出し方

自由な発想を持って遊んでほしい。『ニーアオートマタ』『シノアリス』ディレクター・ヨコオタロウさんのゲームの生み出し方

大神開発ブログ
https://ameblo.jp/o-kami/entry-10011758205.html

27 Comments

  1. 完全版でもなんでも追加要素を出してくれるゲームの方がありがたいよ

  2. 文字は大き目で余白が多い方が好きです。博物館の展示はスッと見れますが、教科書は苦痛ですw

  3. ヘラクレス「鍛冶神はアイテム扱い」
    ヘパイストス「私の心の耐久度は0だ」

  4. ワイルズとかDQ3リメイクとかUIがうーんなやつは、どうしてこれでいいとおもった?ってなりがち

  5. FF4は元々ファミコンで出す予定だったものをスーファミに変更した経緯がありましたよね

  6. ラグナロクオンラインとか連で矢を持つだけで重量に制限かかるから結構シビアなんですよね。

  7. PS2時代までならまだしも、DLCでいくらでもアプデできる世界になったのに
    「完全版商法」が「議論になる」のがダメだろと
    初期に買ってくれた一番ありがたい購入層に唾を吐く行為に等しい

  8. 難易度については、プレイヤーも縛りプレイという形で選択する余地はあると思う。縛りプレイだと難易度を下げるのは難しいけど。

  9. 敵の行動パターンを覚えられなかったり、焦って指が固まったりする自分にとってアクションゲームの難易度設定はかなりありがたい存在です

  10. 個人的にはアドベンチャーゲームでの台詞や説明ウィンドウ内の文字数に注目するときがある
    あるゲームでは3行×30文字程度で結構長めな文章を表示する一方で
    あるゲームでは2行×20文字程度で比較的短い文章を複数に分けて表示している
    次の文章を進めるためのボタンを押す回数などいろいろバランス調整が必要な部分かもしれない

    ちなみにキャラクターの台詞の場合なども
    人によっては担当声優の演技をしっかり聞くためにボイスが最後まで流れるまで待つ人もいれば
    文字が読めたらさっさと次の文章に移りたい人もいると思うので
    ここにも操作感などが求められてきそう、確かカービィの桜井動画でもこの点は言及されていたはず

  11. ゲームにグラは必要か?議論だな。
    俺は高画質グラに拘るしメーカーも拘ってほしい。
    マジでこの時代にまだグラはps3、Wiiレベルで十分って言ってるヤツはぶっ飛ばしてやりたい。
    だからps4から5に移行が遅れたりしたからな。
    Switch2もさっさとSwitch1を切り捨て完全に2に移行してほしい

  12. ストーリー上討伐必須ボスがプレイヤーが倒される毎に徐々に気づかれないように自動で弱くなる、
    というのはないのだろうか?

  13. 武器が壊れるのはオブリやミンサガの時から慣れてしまった
    難易度も色々試していけば良い
    わざわざ歩きながらNPCの会話を聞かされるパートは飛ばさせてくれマジで

  14. 武器耐久度に関して、いろんな武器を使って欲しいが主なら、クールタイムとの併用が折衷案の一つかなと思ったり

  15. 明確な救済措置があれば、難易度設定は要らない派です!
    ダークソウルやエルデンリングはレベル上げ+協力プレイでクリアできましたが、sekiroは最後までクリアできませんでした

  16. 難易度変更はあって困ることは無いし別にいいと思うけどね。
    この安価や無料の娯楽にあふれてるご時世、ゲームだけに時間割けない人も多いだろうし。
    まあずっと高難度の人にはトロフィーくらいのご褒美くらいはあってもいいとは思うけど。

  17. 自分の平均パフォーマンスよりちょっとだけ強くて、実力未満のプレイングだと勝てないように自動調整されるみたいな、
    より柔軟な難易度設定が一番やりがいを感じる。

  18. ドラクエ7リイマジンド
    は、体験版プレイしてみてテキストの小ささが許容範囲を超えていたので、買うのやめました。
    思い直すことはありません。
    ああいうストレス、大嫌いです。

  19. ブレスオブザワイルドは自由度が高いため、序盤から強い武器をゲットすることもできる。
    武器が壊れない場合、その強い武器より少しでも弱い武器や同じ武器はゲットしても嬉しくない。
    武器が壊れるからこそ、それほど強くない武器や同じ武器をゲットしても嬉しい。
    武器の耐久要素は武器をゲットする喜びや達成感、探索への意欲につながっていると思う。

  20. ホント最近のゲームは文字が小さくて、年齢のせいかと思うし、しばらく設定で文字大きさが変更できないか探す探しまくります。

  21. うp主様も動画中で言及されていますが、私も重量の概念で衝撃的だったのはファミコンのハイドライド3でした。
    まさかその遠い未来に荷物の重量や大きさこそがゲーム本編の本質に根ざしたデスストランディングのような傑作が生まれるとは・・・

  22. 家庭用ゲームをあんまりやらなくなったってのもあるけど追加コンテンツじゃなくて完全版を出したことのあるメーカーはどうせ後で完全版出すのでは?って思ってすぐ買おうとは思わなくなったな

  23. 完全版商法はただ単に開発側が損するだけだと気付いて自ら回答してもらえただけでも前進ですね
    魅力的な新作が発売されてもすぐには買う気が本当に起きませんでしたから
    そりゃ自分たちの首を絞めるだけです

  24. イージ、ノーマル、ハード、ベリーハードみたいなのはいいけど、100段階で調整みたいなのはやめてほしい
    張り合いがないから

  25. アクション主体のゲームはノーマル、ストーリー重視のRPGや龍が如くみたいなゲームはイージーで遊んでます。

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