ガンホー・オンライン・エンターテイメントからPS5/PC(Steam)向けに配信予定のローグライトサバイバルアクションゲーム「LET IT DIE: INFERNO」のプレイレポートをお届けする。

15分の制限時間の中で、スピリチウムを集めつつどれだけ奥に進めるか

ガンホー・オンライン・エンターテイメントがスーパートリック・ゲームズとタッグを組んでリリースされる「LET IT DIE: INFERNO」。「LET IT DIE」シリーズとしては第3作にあたる作品だが、本作は少し特殊な経緯を経て開発されたタイトルだ。

「LET IT DIE: INFERNO」プレイレポート――15分がこんなに短いとは……!時間の無駄使いが許されないヒリヒリした高難易度アクションゲームの画像

本作の開発には、2022年にバトルロワイヤルとしてリリースされたシリーズ第2作「DEATHVERSE」の存在が大きく関わっている。ネットワークの不具合から「DEATHVERSE」は2023年にサービスを終了、抜本的なゲームシステムの見直しと共に再リリースされる予定だったが、その後プロジェクトが見直され、「DEATHVERSE」を作り直すのではなく、まったく別の完全新作として作り直されたのが本作「LET IT DIE: INFERNO」となっている。

これらの経緯の詳細は、以前に実施した開発陣へのインタビュー記事も参照して欲しい。

そんな本作の舞台となるのは「地獄門」と呼ばれる巨大な穴。中は次元が歪んだ摩訶不思議なダンジョン的空間になっており、現代日本や廃墟が入り混じった混沌とした地形に、異形の怪物であるイユーズたちが蠢いている。プレイヤーは新人レイダーとなり、地獄門に眠っているとされる世界を支配できる秘宝「死神の目」を求めて地獄門の最深部を目指すことになる。

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その地獄門の中で必要になるのが、スピリチウムというエネルギーだ。

本作はローグライクゲームなので、地獄門の中で死んだ場合はすべてのアイテムと自分の身体であるボディを失うことになる。それを防ぐためには、地獄門の各所に時間経過に応じて配置されていくエスケープポッドを使って、空中拠点「アイアンパーチ」に帰還する必要があるが、エスケープポッドを使用するには、必ず一定のスピリチウムが必要になる。

またボスが待ち受ける部屋などの扉を開く場合には、エスケープポッドよりも多くのスピリチウムが必要で、地獄門に降り立ったら、まずはスピリチウムを集めるのがプレイヤーにとっての最優先事項となる。

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スピリチウムはフィールド上に配置されている他、敵を倒したり特殊なオブジェクトを破壊することでも入手可能で、探索していると自然とたまっていく。ただ、一度の地獄門の探索には、原則15分という時間制限が設けられているのがポイントになる。

エスケープポッドで帰還するにしろ、奥に進むにしろ、それなりのスピリチウムを集める必要があるのだが、何も考えずに適当にプレイしたり、道に迷って時間をロスしたりすると、スピリチウムを集める時間が足りなくなってしまう。

加えて、スピリチウムを集めて次の階層に進んだとしても、前のエリアの残り時間がそのまま引き継がれ、ボス到達以外で制限時間が回復することはないので、エスケープポッドを探す時間も残しておく必要がある。可能な限りスピリチウム集めを効率化し、できるだけ多くの時間を残して下層に進み、15分の中でどこまで潜れるか挑む……というのが、主なゲームの目標になっている。

ただ、階層を一つ降りると、配置される敵も格段に強化される。探索が不十分で装備の更新ができないまま下層に降りてしまうと、時間に余裕があってもそもそも敵に勝てない……ということになりかねない。

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解決策としては、あらかじめ強力な装備を用意しておくこと。エスケープポッドでの帰還に成功すれば、バックパック内のアイテムや装備はすべて拠点に持ち帰ることができ、拠点に持ち帰った物資は次の探索に持っていくこともできる(死んだ場合は、セーフボックスに移動させたもの以外はすべて消滅する)。

加えて、エスケープポッドで帰還するごとにボディのランクが上がり、自分自身の強さも上がっていく。

とくにボディランクアップの報酬で獲得できる「コア」による強化は、緊急回避のローリングよりも使いやすいステップが踏めるようになったり、一部の崖を登ることができるアクションが開放されたりと、目に見えて性能が変化する。ただ、ボディのランクが上がるとエスケープポッドの起動やボス挑戦に必要なポイントが増えるというデメリットも存在し、死亡するとボディのランクもリセットされてしまう。

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ボディのランクとは別に「マスタリー」という恒常的な成長要素も存在し、攻撃力やHP、獲得スピリチウム効率などを向上させることもできる。途中で力尽きてしまった場合も、このマスタリーポイントは少しずつ溜まっていくので、プレイを重ねれば重ねるほど確実に成長していく。とくにスピリチウムの獲得効率が上がるメリットは大きい。

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下層を目指す際は、こうした要素でできるだけ自分を強くしておき、下層でさらに強力な装備を手に入れて帰還。そこで入手した強力な装備を使って、さらにプレイ効率を高めて探索できる範囲を少しずつ広げていく……というのが、主なゲームサイクルになる。

15分の時間制限というのがなかなか絶妙で、残り時間を確認した時に「もう◯分経ったの!?」と困惑したのは一度や二度ではない。ここまで15分という時間が短く感じられることは少なく、時間の無駄使いが許されないヒリヒリした感じは、筆者が今まで遊んだ死にゲーにはないタイプの感覚だった。

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戦闘では、カウンターがガンガン決まる爽快感も

ゲームサイクルが特徴的なタイトルではあるのだが、アクション面も独特の要素が多い。

まず特殊なのが、両手に武器を持つのが基本的なスタイルになること。左右の武器にそれぞれ異なる攻撃ボタンが割り振られており、左右の手に持った武器を使い分けて攻撃できる。バットに斧、刀にハンマーといった比較的オーソドックスなものから、近距離で花火を打ち込んで爆発させる花火シューター、地面に打ち込んで周囲を攻撃するランマー、敵に穢れ(毒)の効果を付与する穢れの牙(先端にカエルがくっついている)など、他のゲームでは見たことがないユニークなものもあり、武器のバリエーションはかなり豊富だ。

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しかもそれぞれの武器ごとにリーチや攻撃速度が大きく異なっているので、敵によって有利不利がはっきりと分かれる。クセが強いものも多く、パラメータが多少低めでも、扱い慣れている武器を使う方が良いという場面も多かった(個人的には、発生の早さと威力のバランスがとれたハンマーと、攻撃範囲の広い割に発生も早いホイールブレードがお気に入り)。

戦闘中に溜まる「レイジゲージ」を消費して「デスブロウ」という武器ごとの特殊攻撃を繰り出すこともできるのだが、デスブロウはスーパーアーマーや無敵時間も基本的にないので、そのまま使うにはなかなかリスクが高め。ゲージが溜まっているからと考えなしに使うと、逆に窮地に陥ってしまうということも。

敵のイユーズたちは「デッドシェル」というアーマー値のようなものを持ち合わせており、デッドシェルのゲージを削り切ると一定時間ダウンして隙が生まれるので、デスブロウはそのタイミングに叩き込むなど、使用タイミングはしっかりと考える必要がある。

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また、とくに爽快感があったのが、ガードから繰り出せるカウンター。カウンターというとパリィ的なものを想像しがちだが、本作のカウンターはパリィとはまったく別物で、ガードが成立した後一定時間以内に攻撃ボタンを押せば必ず発動する。タイミングの猶予もかなり長めなので、アクションゲーム初心者でも狙って出すのはまったく難しくない。カウンターがガンガン決まるのは、他のアクションゲームにはない楽しさだった。

ただ、本作のガードは敵の攻撃を100%無効にはできず、いくらかダメージを受けてしまう。さらに多くの敵がガードブレイク攻撃をしてくるので、ガードしていれば安牌というわけでもない。多少ダメージを受けるのを覚悟でガードからカウンターを狙うか、HPを残すことを優先して回避するか、という選択が重要になる。

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本作のボディにはいくつかタイプがあり、タイプごとに異なるスキルを使用可能。「ティモシー」は体力とレイジゲージを回復するファイヤーアップ、「パール」はガードブレイク+吹き飛ばし効果のあるドロップキック、「パトリック」は障害物で見えなくなっているアイテムや敵のイユーズを透視できるスキャンなど、効果はさまざまだ。

スキルは一度使用するごとにクールタイムが挟まる以外にリソースを消費しない。気軽に使える割に性能が優秀なものが多く、ゲームプレイに大きく影響する要素になっている。とくに回復手段が限られる本作においては、クールタイムごとにHPを小回復できるティモシーのスキルは貴重で、かなり使いやすかった。

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最初は脱出もままらなかったのが、少しずつ奥に進めるように

難易度の高い本作だが、とくに醍醐味だと感じられたのはやはり自分自身の成長を実感できるところだ(高難易度アクションゲームに共通する要素ではあるが)。

脱出に用いるエスケープポッドの場所はランダムで変化するが、全体マップで確認ができず、しゃがんだ時に発動するレーダーの方向を頼りに発見しなければならない。そのため最初の頃は、せっかく必要数のスピリチウムを集めても、フィールドで迷ったりエスケープポッドまでたどり着けない……ということも起こっていた。

アイテムや装備、敵の配置こそランダムなのだが、破壊することでフィールドに配置されている大量のスピリチウムが獲得できるオブジェクトである「泣きドクロ」は場所が決まっているようで、地形を覚えると「この場所にいけばスピリチウムを集められる」というのが経験として分かってくる。加えて、マスタリーによる獲得量アップもあるので、プレイするほどスピリチウム集めがどんどん安定するようになる。

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ただ、その一方でどんなに慣れても死ぬ時には死ぬ理不尽さがあるのも間違いなく、敵が1体ならまだしも、3体、4体と囲まれるとかなり凌ぐのは難しかった。アイテムを回収するためにインベントリを開いている時も敵から攻撃される危険があるし、運が悪いとまったく装備が更新できないこともある。

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また、今回は正式リリース開始前のプレイだったので、実際に遭遇することはなかったのだが、地獄門では宝探しのライバルとなる他のプレイヤーも出現する。

敵プレイヤーの位置はレーダーに表示され、ほぼ近接武器しかない本作では、いきなり視界外から狙撃されたりすることはない……とはいえ、敵と戦っている最中や、敵から逃げた後などレーダーを確認する余裕がない場面はかなり多く、「もしここを他のプレイヤーに襲われたら……」という思考が脳裡をよぎることもあった。正式リリース版では、間違いなく今回筆者が体験した以上に理不尽な死は増えてくると思われる。なお、公式の動画ではPvPが苦手な人に向けた新機能が発表されており、発売後にも追加を予定しているとのことだ。

それも踏まえた上で、1度の探索が15分で強制的に区切られているのは、厳しい時間制限ではありつつも、逆に1度のプレイ時間が抑制され、気軽に遊べるとっつきやすさにも繋がっている。

仮にこれが1時間プレイした末に理不尽に死亡し、持ち物をすべてロストした場合はかなりメンタルに来るが、15分のプレイで得たものであればまだ諦めもつきやすく、精神的な救いにもなっているのが面白いと感じた点だ(とはいえ、何度も探索を繰り返して集めた装備を失った場合はやはりダメージは大きいが)。

人を選ぶ高難易度ゲームであることは間違いないのだが、時間制限があるからこそのカジュアルさもあり、そのバランスが独特な味を生み出している。

死亡した時には脊髄ユニットだけが射出されてアイアンパーチに帰還するといった独特の世界観、クセ強なキャラクターもあわせて、本作ならではの遊びを体験できるはずだ。

ロボットアニメとRPG、ギャルゲーを愛するゲームライター。WEBのアニメ・ゲーム系媒体を中心に、様々なゲームの攻略本にもライターとして関わらせていただいています。ガンプラと美少女フィギュアに部屋のスペースを専有され、自分の生活空間がどんどん狭くなっているのが最近の悩みのタネに。ここ数年は「原神」を毎日プレイするのがすっかりに生き甲斐になりつつあります。

※画面は開発中のものです。

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