ルネサンスから大航海時代を経て市民革命に至る約500年間の歴史を政治・経済・外交・軍事すべての側面から全世界規模で体験できる破格のストラテジーゲーム。それが『Europa Universalis V』です。前作『Europa Universalis IV』から実に12年ぶりとなるファン待望のシリーズ最新作は2025年11月5日にParadox InteractiveよりPC(Steam)向けに発売予定です。
世界史をテーマにしたストラテジーゲームと聞いて、難しそうだからと敬遠する方がいらっしゃるかもしれません。確かに、歴史的背景や複雑なルールを理解するのは簡単ではありません。しかし、本作には一度ハマれば数千時間かけても遊び尽くせないほどの奥深さがあります。この底知れない魅力こそが世界中のファンに愛され、ここまでシリーズを重ねてきた最大の理由でもあります。
かく言う筆者も本シリーズに魅せられた者の一人です。前作のプレイ時間は優に4,000時間を超え、有志翻訳にも参加し、自作Modまで公開していました。本作のためにわざわざPCを新調し、万全の態勢で待ち構えていたところに降って湧いたのが今回のレビューの仕事です。発売前にゲームをプレイできると聞いて二つ返事で飛びついたのは言うまでもありません。果たして筆者の目に本作はどう映ったのでしょうか?
本稿では『Europa Universalis V』がシリーズ後継作として相応しいか、そして純粋にゲームとして面白いかを評価します。1ページ目ではシステム全般の紹介、2ページ目では歴史小説風のプレイレポート、3ページ目では不満に思う点を取り上げ、最後に総合評価を行います。興味のあるページから読み進めてください。
本稿の執筆にあたってはメーカーより開発版の提供を受けています。製品版とは仕様が異なる場合がありますのでご注意ください。
本作は日本語への正式対応が予定されています。しかし、開発版の翻訳品質は極めて低く、日本語版ではゲームの内容が正確に把握できませんでした。そのため、本稿では英語版に基づいて評価を行います。日本語版とは用語が一部異なりますのでご了承ください。なお、翻訳自体の評価は3ページ目で行います。
システム紹介
1ページ目では、本作のゲームシステムを前作や他のParadox Interactive作品と比較しながら紹介します。説明が抽象的で分かりにくいと感じた方は、2ページ目の歴史小説風プレイレポートと併せてお読みください。
ファーストインプレッション
本作の第一印象は「起動が速い」の一言に尽きます。
Paradox Interactive作品は起動時間が長いのが通例です。筆者の環境では前作を起動するのに数分かかるのが当たり前でした。本作でも数分待たされるつもりでゆったり構えていたところ、なんとわずか十数秒で起動したではありませんか。PCを新調したとはいえ速すぎです。
理由はすぐに分かりました。ゲームそのものの設計が変わっていたのです。必要最小限のロード時間でタイトル画面を表示し、そのままリソースの読み込みを続ける方式に改善されていました。同時に、これまでのランチャーもゲーム本体に統合され、DLCやModはタイトル画面で管理する仕組みに変更されました。小さな工夫ですが、プレイヤーのQoL向上に寄与する素晴らしい改善です。
『Europa Universalis V』の舞台
本作の舞台は西暦1337年から1836年までの全世界です。当時の世界に存在したあらゆる国家を自由に選んでプレイ可能で、もちろん日本でも遊べます。前作と異なり開始年は固定のため、最初からナポレオン戦争や戦国時代で遊ぶことはできません。西暦1337年はヨーロッパで百年戦争の始まった年、日本では南北朝時代の初期に相当します。
本作はいわゆるサンドボックスタイプのゲームです。明確な目的や勝利条件はありません。プレイヤーは自分の好みに応じて世界征服を目指すことも、理想国家を目指すことも、あるいは単に滅亡の回避を目指すこともできます。あくまでプレイ目標が欲しいプレイヤーのためには様々な難易度の実績も用意されています。
Paradox Interactive作品の集大成
本作はストラテジーゲームの中でも特にグランドストラテジーと呼ばれるジャンルに分類されます。グランドストラテジー(大戦略)とは、軍事だけでなく、政治・経済・外交など、あらゆる手段を用いた戦略を指す用語です。
開発元のParadox Interactiveは多くのグランドストラテジー作品を世に送り出してきました。その中でも本作に大きな影響を与えているのは中世を舞台にした『Crusader Kings III』と近代を舞台にした『Victoria 3』です。
中世と近代に挟まれた時代を扱う『Europa Universalis V』には両作品から数多くの要素が輸入されており、同社タイトルの集大成的な作品に仕上がっています。あまりにも膨大な要素が統合されているため、筆者は当初システムの一貫性が維持できるのかと疑問視していました。ところが、実際にプレイしてみると大きな破綻もなく動作していたので、心の底から驚きました。
キャラクターとPOP
本作のキャラクターは、歴史上の人物も架空の人物もすべて3Dモデルで表され、それぞれ能力値・特性・文化・宗教を持っています。能力値は統治・外交・軍事の3種類で、それぞれ100段階で評価されます。特性は人物の性格や特殊能力を表すもので、『Crusader Kings』の影響が色濃く反映されています。歴史上の王朝や祖先も設定されており、一族の家系図を眺めて楽しむことも可能です。
重要なキャラクター以外の一般人は「POP」と呼ばれる単位で管理されます。こちらは『Victoria』から輸入された要素で、同じ居住地・宗教・文化・社会階級を共有する人間をグループ化したものです。例えば、「京都に住んで神道を信仰している西国文化の農民」で一つのPOPとなります。POPはゲームの進行とともに分割されたり統合されたりして次第に変化していきます。
政治
POPは貴族・聖職者・市民・庶民からなる4つの階級に分かれ、それぞれ権力と特権、満足度を持っています。満足度が下がると反乱を企てるため、統治者は様々な手立てを講じて各階級のご機嫌を取らなければなりません。
階級の満足度を上げる方法の一つは特権を与えることです。貴族に与える農奴制特権、聖職者に与える行政官登用特権、市民に与える交易独占特権など、特権には数多くのバリエーションがあり、それぞれ特別な効果が設定されています。特権を与えると満足度だけでなくその階級の権力も増大し、相対的に統治者の権力は減少してしまいます。一度与えた特権を剥奪するのは簡単なことではないので、特権の与えすぎには注意しましょう。
本作は単純に戦争で領土を増やすだけで国が富み栄えるゲームではありません。それぞれの土地には異なる文化と宗教を持った人々が住んでおり、自国と文化や宗教が異なる土地では反乱が起きやすくなります。戦争で新たに獲得した領土は時間をかけて統合しなければなりません。
本作にはその他にも、各階級の代表で構成される議会、統治者を補佐する内閣、国家の基本制度を規定する法律、国家の長期的な傾向を表現する社会的価値観といった要素が存在します。
経済
強靭な軍隊を維持するには強靭な経済が欠かせません。軍事だけでなく、何をするにもお金がかかるのは現実世界でもゲームの世界でも同じです。経済力がなければ、どんな戦略を立てても机上の空論で終わってしまいます。
国家の主な収入源は国民からの税金です。しかし、むやみに税率を上げれば階級の満足度が下がり、反乱を招くことになります。税収を増やすには税率を上げるだけでなく、国庫の資金を農場や鉱山、ギルドなどの建造物に投資し、国の生産力そのものを底上げしなければなりません。
また、本作では街道の整備や領地の支配度といった概念が導入されました。広い国土を持つ国でも、ゲーム序盤に統治者の支配が及んでいるのは首都の周辺に過ぎません。街道を整備して首都から離れた地方の支配度を高めれば収入増が期待できます。
本作では市場や交易の要素も『Victoria』並みに拡張されました。生産性の低い建造物に補助金を出したり、国民が必要とする交易品を外国の市場から輸入したりといった細かい指示も可能です。しかし、必ずしもプレイヤーがすべての指示を出す必要はありません。慣れないうちは操作をAIに任せて完全に自動化しても構わないのです。
外交
『Europa Universalis』シリーズは外交が重要な意味を持つ作品です。それだけに本作でも非常に多くの外交オプションが用意されており、前作に存在した外交コマンドの大部分が最初から実装されています。
同盟は単純な1対1の同盟だけでなく、多国間同盟も可能になりました。また、王朝の概念が『Crusader Kings』並みに拡張されたことに伴い、王室間の婚姻が重要性を増しています。例えば、筆者のプレイでは婚姻同盟が発展して、同じ人物が4カ国の君主を兼ねたこともありました(同君連合)。
前作では別々のシステムで表現されていた神聖ローマ帝国、カトリック教会、日本の幕府などは国際組織と呼ばれる共通システムにまとめられました。国際組織はそれぞれ個別の法律を持ち、組織独自のルールは法律で表現されることになります。
軍事
本作で戦争を起こすには、原則として「開戦事由」と呼ばれる大義名分が必要です。前作では相手国に諜報網を構築して開戦事由を捏造するのが通例でしたが、本作では自国の議会を通じて開戦事由を獲得するのが一般的になりました。開戦事由なしで戦争を始めることも出来ますが、国の安定を損なうので慣れないうちは避けた方が無難でしょう。
軍隊には正規兵と傭兵のほかに、戦争中に限って召集できる召集兵が存在します。これは『Crusader Kings』と同様の要素です。ゲーム序盤は召集兵が軍隊の中心となりますが、時代が下るにつれて常備軍中心の軍隊に変化していきます。
ユニットの操作や土地の占領に関するルールは前作とあまり変わりません。戦争目標を達成して戦勝点を稼ぎ、和平交渉で敵国に要求を突きつける流れも前作同様です。探検や植民は抽象化され、専用の画面で管理されるようになりました。
技術
本作に登場する技術には「進歩」と「制度」の2種類があります。本作はルネサンス時代、宗教改革時代など合計6つの時代に分かれており、ゲーム内の日付が特定の年代に達すると次の時代に進み、その時代に固有の進歩と制度が解放されます。
進歩に含まれるのは、大学や官僚制度といった一般的な技術です。進歩には技術ツリーが用意されており、国民の識字率に応じて研究速度が決まります。国家によっては「レコンキスタ」のように固有の進歩が用意されていることもあります。
一方、制度はルネサンスや活版印刷といった、その時代を代表する技術です。世界のどこかで発祥し、その場所から全世界に向けてゆっくりと伝搬していきます。
イベント
本作には非常に多くのイベントが用意されています。イベントには歴史上の事件を再現するものと、完全に架空のものがありますが、架空のランダムイベントであっても国家の状態によって発生する確率や内容が変化するため、まったくの運任せというわけではありません。
イベントでは効果の異なる複数の選択肢が提示され、プレイヤーはその時々の戦略に合った決断を下すことになります。本作では史実に沿った選択肢にはアイコンが表示されるようになったため、史実通りのプレイをしたい場合は一目で目的の選択肢を見分けられます。
複数の国家が関係する長期的な歴史イベントは「局面(シチュエーション)」と呼ばれる新システムで表現されるようになりました。百年戦争や宗教改革、日本の戦国時代などがこれにあたり、特別なマップやルール、終了条件が適用されます。
次のページでは、これまでに説明したシステムが実際のプレイでどのように機能するのかを歴史小説風のプレイレポートでご紹介します。
プレイレポート「カスティーリャ年代記」
このページでは実際のプレイの様子を歴史小説風にレポートします。個々のシステムには触れませんので、システムに興味のある方は1ページ目と併せてお読みください。
黄金色の国
今回プレイしたのは「おすすめ国家」にも指定されているカスティーリャ王国です。カスティーリャはスペインの前身となった国で、お菓子のカステラの語源としても知られています。マップ上の色もカステラと同じ黄色なので分かりやすいでしょう。
ゲームが開始される1337年、カスティーリャの南部はイスラム教を信仰する国々に支配されています。カスティーリャはキリスト教を信仰する国で、現在はレコンキスタ(再征服運動)の真っ只中。イスラム教の国々は征服すべき異教徒にあたります。中世末期のこの時代、他の宗教を尊重するという考えはまだ人々の間に定着していません。
現在のカスティーリャ王は弱冠25歳のアルフォンソ11世。復讐王とも呼ばれる彼は生後わずか1歳で国王に即位しました。普通ならそのままお飾りの王様で終わるところですが、邪魔な後見人を次々に排除すると王権の強化に成功。南のイスラム教国家にも攻め込み、レコンキスタを推し進めました。西の隣国ポルトガル(マップ上の青緑)とは婚姻関係にあり、背後の備えもバッチリです。
再征服
このように順風満帆なカスティーリャですが、その国土の広さに比べて王の支配が及んでいるのは首都の周辺に過ぎませんでした。貴族の支配が強い土地からは国庫に十分な税金が納められないため、街道の整備を進め、王の支配を国の隅々まで浸透させることに注力します。同時に、地方の農場や鉱山、都市のギルドに資金を投じて国力の底上げを図ることも怠りません。
そうこうするうちに、イングランドとフランスの間で王位継承を巡る戦争が勃発しました。のちに百年戦争と呼ばれる長い戦いの始まりです。カスティーリャも負けじとレコンキスタの準備を進めます。議会を召集して貴族と聖職者の支持を取り付けると、南部を支配するモロッコ(マップ上の茶色の国)に対する開戦事由を獲得しました。
モロッコの本国は地中海を渡ったアフリカにあります。幸いカスティーリャは海軍力でモロッコを圧倒していたため、敵本国からの増援を海上でことごとく撃破。陸戦を有利に進めることができました。
初めての戦争はカスティーリャの勝利に終わり、モロッコはヨーロッパの領土を失ってアフリカに撤退しました。レコンキスタは一歩前進です。残るイスラム教国家はグラナダ(マップ上の白色の国)だけですが、グラナダはモロッコの属国なので、戦争になれば今度こそモロッコと全力で戦わなければなりません。
征服した土地の統治も重要です。モロッコを追い出したまでは良いものの、そこに暮らす文化や宗教の異なる住民はそのままなので、新領土を上手く治められなければ反乱を招くことでしょう。
黒き災厄
向かうところ敵なしのカスティーリャでしたが、北イタリアでルネサンスが産声を上げたその頃、大災厄が音もなく忍び寄りつつありました。
最初の異変が起きたのはカスティーリャ北部の港町です。異国から帰ってきた船乗りが次々と謎の病に罹り急死。未知の疫病は爆発的な勢いで国中に広まり、未曾有の国難が幕を開けました。中世最大のパンデミック、黒死病です。
港町からの急報を受けた国王は即座に治療薬の確保と病院の建設、国境の閉鎖を命じました。しかし、時すでに遅し。最初の患者が確認された翌年、黒死病は首都に飛び火し、国王は王宮の隔離を命じて姿を隠すほかありませんでした。カスティーリャ全土に拡大した黒死病はそれまで順調に増加していた人口を減少に転じさせ、成人を目前にしていた後継者ペドロ王子の命まで奪ってしまいます。
ヨーロッパ全土を飲み込んだ黒死病が完全に終息するには5年の歳月を要しました。時を同じくして空に現れた彗星にカスティーリャの人々は世界の終末を感じ取り、国内は急速に不安定になっていきました。
破滅の序曲
黒死病の惨禍から立ち直りつつあるカスティーリャに不穏な空気が流れ始めました。国王の愛妾の子エンリケが王に不満を抱く貴族を集め、王位を狙っているというのです。
史実では、国王アルフォンソ11世は黒死病で死亡。その子ペドロとエンリケが王位を争い、第一次カスティーリャ継承戦争が勃発しました。この世界の国王はまだ健在で、代わりにペドロ王子が黒死病で命を落としましたが、どうやら内戦が起きるのは避けられないようです。
エンリケは反乱を企てていましたが、即座に行動を起こすのではなく、着実に自分の味方を増やしていきました。貴族や商人は国王とエンリケのどちらにつくべきか迷い、両者を両天秤にかけ始めます。貴族たちは国王への支持と引き換えに特権の拡大要求を繰り返しました。国王に対する事実上の脅迫です。
最初は不満を持つ者たちを買収して味方に繋ぎ止めていた国王でしたが、国庫が底をつくと反乱勢力に加担する者が増えていきました。危機感を持ったアルフォンソ11世は百年戦争に巻き込まれることを承知でフランス(マップ上の青色の国)と同盟を締結。婚姻関係のあるポルトガルにも支援を求めます。
動乱の果てに
エンリケ派との間で一触即発の緊張が高まる中、南部の征服地で住民反乱が起きました。この反乱を支援してカスティーリャに宣戦布告したのがグラナダです。予期せぬ敵の登場に、国王は軍を緊急召集するとグラナダ軍との一大決戦に及びました。
幸いにも、海の向こうのモロッコは中立を守り、援軍を送りませんでした。決戦に勝利したカスティーリャ軍はその勢いでグラナダを滅亡に追い込み、南部の完全征服に成功します。時に1362年、レコンキスタは史実より130年早く完成されたのでした。
しかし、喜んだのも束の間、ここぞとばかりに不肖の息子エンリケが反旗を翻しました。精一杯の懐柔も及ばず、カスティーリャ全土の4分の1がエンリケに味方し、反乱に加わります。
アルフォンソ11世は即座にフランス、ポルトガル両国に使者を送り、救援を要請しました。両国は盟約を守り要請を受諾。フランス諸侯の奮戦によって反乱勢力はたちまち鎮圧され、翌年のエンリケの死で内戦は終わりを告げました。まさに外交の勝利でした。
しかし、貴族を味方に繋ぎ止めるために国王が与えた特権の数々は貴族の権力を大幅に強化していました。相対的に王権は弱体化し、国王は貴族の意向を無視できなくなっていったのです。
ここまでレコンキスタに黒死病に国を二分する内戦にと盛りだくさんの歴史をご覧いただきましたが、実はまだゲーム開始からわずか四半世紀しか経過していません。本作のプレイ期間は約500年。最後までプレイすればこの20倍の歴史が紡がれることになります。
ここからは操作を自動化して世界の行く末を見守った結果を駆け足でお届けします。ゲーム中盤以降にどのような展開が待ち受けているのか、この世界のカスティーリャ王国がその後どんな歴史を辿ったのかをご覧ください。
苦難の時代
内戦終結から20年後、アルフォンソ11世は75歳で世を去りました。
2年後、カスティーリャを再び大規模な貴族反乱が襲います。偉大な王の跡を継いだのは28歳の若き王。権力を持ち過ぎた貴族たちをまとめるには力不足だったのでしょう。時を同じくして南部の征服地でも反乱が勃発。一度は滅亡したグラナダがまさかの再興を果たします。
王都に進軍した反乱軍は王位を簒奪。前王朝は滅び、カスティーリャに新たな王朝が誕生しました。さらに、15世紀に入るとイスラム勢力の反撃が始まります。キリスト教国家は団結して戦ったものの敗北を喫し、カスティーリャはセビリアなど南部の都市を奪われてしまいました。
新大陸
レコンキスタが頓挫したカスティーリャは大西洋の島々への植民に活路を見出します。しかし、イスラム勢力との戦争に明け暮れる中で次第に国力は疲弊。探検家への支援も植民地の建設も滞り始めました。
そうした中、1492年にヨーロッパで初めて新大陸を「発見」したのは、カスティーリャの探検家コロンブスではなく、なんとローマ教皇庁が派遣した探検家でした。この世界のローマ教皇庁(教皇領)は植民地の建設に熱心で、各地に宣教師を派遣しては布教に努めていたのです。
新大陸発見の翌年、ブラジルに初の植民地が築かれると先住民の間に疫病が蔓延。瞬く間に南米全域に広がっていきました。史実でもヨーロッパから持ち込まれた疫病が免疫のない先住民の間に広まり、大規模な人口減少をもたらしたとされています。おそらく、それを再現したシステムなのでしょう。
中興の祖
16世紀に入り、ヨーロッパではルターによる宗教改革が活版印刷を通じて急速に広まっていきました。16世紀末には宗教戦争(三十年戦争)が始まり、ヨーロッパ各国はカトリックとプロテスタントの二派に分かれて争い始めます。
内戦以来、長らく暗愚な王が続いたカスティーリャでしたが、16世紀半ばにわずか7歳の女王が誕生すると状況が一変します。生まれながらの才能に恵まれた彼女は即位直後の反乱を退けると、イスラム勢力との戦争にも勝利。さらにカリブ海への植民事業を本格化させました。
そんな女王の最大の才能は結婚相手を見定める目でした。彼女が結婚したのは南フランスにある小国の伯爵。能力値こそ高いものの、本来伯爵で終わるはずの人物でした。ところが、この夫が偶然親戚筋から北イタリアのミラノ王国を継承(史実ではミラノ公国)。二人のもとでカスティーリャとミラノは同君連合(複数の国が同じ君主を戴く状態)となり、その子孫は代々両国の王として君臨することになりました。この同君連合は最終的に4カ国にまで発展します。
革命の時代
17世紀に入ると世界は絶対主義の時代に入ります。カスティーリャには凡庸な王が続きますが、統治は安定し、メキシコや中南米にも順調に植民地を拡大していきました。
そして、ゲームも終盤の18世紀。啓蒙主義思想が波及した植民地では独立の機運が高まりを見せ始めます。1750年にアメリカ独立戦争とフランス革命が同時に勃発すると、カスティーリャの植民地も次々と独立を宣言しました。
しかし、新大陸の独立戦争はいずれも本国から派遣された軍隊により鎮圧されて失敗。フランス革命も不発に終わってしまいます。それでも独立を求める植民地住民の声は抑えきれず、南米植民地の一つが独立を勝ち取ったのを皮切りに、独立運動はさらなる高まりを見せていくことになるのです。
すべての要素は紹介しきれませんでしたが、本作で堪能できる歴史体験の一端が伝わったでしょうか。最後のページでは本作に感じた不満を取り上げ、最後に総合評価を行います。
本作に対する不満
このページでは本作について不満に感じた点を取り上げ、最後に総合評価を行います。
歴史の再現度
本作は歴史の完全再現を目指すゲームではなく、自分だけの架空の歴史を創り上げて楽しむゲームです。とはいえ、歴史ゲームである以上、ある程度は歴史通りの展開が再現された方が没入感が高いことも間違いありません。
これまでに紹介した通り、本作には歴史上の出来事を再現するためのシステムやイベントが多数用意されています。しかし、今回のプレイでは統一国家としてのスペインもイギリスもロシアも誕生せず、日本の戦国時代に至っては19世紀のゲーム終了時になっても決着がつきませんでした。
歴史に沿った展開を望むプレイヤーにとっては、現在のバランスは不満が残るものと言えるでしょう。将来のアップデートによる改善に期待したいところです。
難易度
本作は最初に覚えなければならないことが非常に多く、前作のベテランプレイヤーでも最初は戸惑うでしょう。新要素が多数追加されたことに加えて、ユーザーインターフェースも整頓されているとは言い難く、慣れるまでは探している機能を見つけるのも一苦労です。
初心者をサポートするためのチュートリアルやヒント機能は用意されているものの、システムの理解を助けるのに十分とまでは言えません。ゲーム開始時に表示されるチュートリアルは驚くほど長く、初心者は途中で投げ出したくなるかもしれません。
そんな初心者の強い味方は操作の自動化機能です。自動化は分野ごとに個別に設定できるため、自分の苦手分野や操作が面倒な分野だけを選んでAIに任せることも可能です。国が安定していて国庫にゆとりがある時は積極的に自動化機能を利用することをお勧めします。
ここまで難しさを強調してきましたが、本シリーズには熱心なファンによるユーザーコミュニティが存在します。遊び方を覚えるには公式Wikiを始めとする攻略情報や有志による解説動画、Discordなどの各種コミュニティが参考になるでしょう。
日本語対応
最初に述べた通り、本作の日本語対応は不完全です。日本語として不自然な翻訳がゲームの没入感を損なっているだけではありません。ゲームシステムの根幹に関わる翻訳が不正確で、思うように戦略が立てられないのです。これではストラテジーゲームとして満足に遊べるとは言えません。
感じ方に個人差はあるでしょうが、日本語で不自由なくプレイしたい方は発売後のアップデートで翻訳が改善されるのを待つか、将来有志が作成する翻訳改善Modの利用を検討すべきでしょう。
技術的問題
筆者がプレイした開発版は非常に不安定で、頻繁にクラッシュやフリーズが発生しました。製品版でどうなるかはまだ分かりませんが、安定動作が確認できるまではオートセーブ間隔を最短に設定することをお勧めします。
一方、パフォーマンスに関しては特に不都合を感じませんでした。『Victoria 3』のようにゲーム終盤で時間経過が極端に遅くなることもなく、終始安定したペースで動作していました。ただし、筆者のPCは本作の推奨環境を満たしているので、それ以外の環境については何とも言えません。
将来への期待
開発元のParadox InteractiveはDLCを含めた長期的なアップデートとコミュニティやModへの手厚いサポートに定評のあるメーカーです。不完全な日本語を始めとする種々の問題も、ユーザーコミュニティとの協調を通じて徐々に改善されていくのではないかと期待しています。
総合評価
改善の余地は大きいものの、これだけ大規模な歴史ストラテジーゲームは他に類を見ません。なにより、既存タイトルの要素を寄せ集めただけに終わらず、それらがしっかり連携して機能している点は驚嘆に値します。前作は極めて完成度の高い作品でしたが、今作もその後継作と呼ぶに相応しい可能性を秘めています。
難易度が高いため誰にでもお勧めできる作品ではありませんが、骨太なストラテジーゲームに興味があり、このレビューを読んで同じように自分自身の歴史を紡ぎたいと感じた方は、ぜひ手に取ってみてください。
Game*Spark レビュー『Europa Universalis V』PC(Steam)2025年11月5日発売
兄弟作品のシステムが一堂に会し、見事に連携している
GOOD
自分だけの歴史を創り上げる楽しさ
数千時間プレイできる戦略の奥深さ
地理的・時間的なスケールの壮大さ
膨大なメカニズム間の連携の見事さ
BAD
難易度の高さ
日本語対応の不完全さ
動作の不安定さ
