10月21日にXbox Series X|S、PS5、PC(Windows、Steam)、Game Pass用タイトルとしてXbox Game Studiosよりリリースされる「NINJA GAIDEN 4」のレビューをお届け。
目次
これまで「NINJA GAIDEN」シリーズを手掛けてきたコーエーテクモゲームス内開発チーム・Team NINJAと、数々の名作アクションゲームの開発で知られるプラチナゲームズのタッグにより共同開発された本作。新主人公に若き忍者・ヤクモを据え、シリーズを象徴する伝説の忍者・リュウとのプレイアブルキャラクター2名体制で、新たな戦いが描かれる。

8月に行われたイベントで序盤をプレイした際に書いた記事で、筆者は本作を「この完成度が最後まで続けば、シリーズ最高傑作を更新するのでは……?」と大いに期待できる出来であったと記した。難易度ノーマルでエンディングを見届け、やり込み要素の一端にも触れた結論としては、この期待が裏切られたと感じたことは一瞬たりとも無かった。
最初から最後まで夢中でコントローラーを握り続け、ときに困難に直面し、乗り越えたときは歓喜の声を上げる。そんな、高難度アクションゲームをプレイする喜びがかつてないほどに詰まった体験がそこにはあった。
もちろん、熱狂的なフリークが世界中に存在するシリーズであることを踏まえると、誰もが本作を最高傑作だとは思わないだろうし、本格的に上の難易度へと取り組むことで新たに見えてくる課題はあるかもしれない。それでも、少なくともTeam NINJAとプラチナゲームズ双方のゲームをそれなりにプレイしてきた筆者にとって、本作は「ずっとこんなアクションゲームが遊びたかった」と言えるようなゲームを体現していたと言って、まったく大袈裟ではなかった。

シリーズファンの期待に応えるように、本作も決して生易しいゲームではない。しかし一方で、シリーズ未経験者もノーマル以下の難易度でプレイし始めることに関しては、躊躇う必要はまったくない。その根拠も本稿ではしっかり書いていくので、ぜひ多くの人に読んでいただき、プレイするか否かの参考にしてほしい。そして、最高のアクションゲームがひとりでも多くの人に届くために、このレビューが誰かの背中を押す役割を担えたら嬉しい。
“伝統と革新”をいずれも突き詰め切ったバトルデザイン
「NINJA GAIDEN」シリーズを特徴付け、この「NINJA GAIDEN 4」で継承・発展された要素は無数にある。超高速で繰り広げられるバトルアクション、自在なコントロールを実現する優れた操作性、「NINJA GAIDEN 2」を発祥とする凄まじいゴア(残酷)表現、“常に動き続けなければ袋叩きにあって死ぬ”ほどの敵集団の苛烈な攻撃による高難度などが代表的なものだ。
その上で、本作の評価を大きく左右するものとしてとくに神経を尖らせて調整が施されたのは、凄まじい数のアクションコマンドとテクニックを用意した上で、「困ったときはこのアクションに頼っておけばなんとかなる」みたいなものがほとんど存在しない、バトルにおけるゲームバランスだったのではないかと思う。
どのアクション・テクニックにもメリットとデメリット、あるいは超強力な代わりに発動条件に縛りがあり、目まぐるしく変化する戦局の中で「どのタイミングで、どの“手札”を切るべきか?」が高速で移り変わっていく。この変化に喰らい付いて敵を殺傷する上で有効なアクションを入力し続け、ひとつ、またひとつと切り刻まれた肉塊をあたり一面に生み出しながら、多勢に無勢の過酷な状況を覆す……。一連のバトルで得られる高揚感は、唯一無二である。

前述の“発動条件に縛りがある代わりに超強力なアクション”とは、敵の身体が欠損していれば一撃で絶命させられる“滅却”や、普段ならば一定時間無防備に“溜める”必要があるが、倒した敵などから血塊(過去作の“エッセンス”に相当)が出現しているときならばこれを吸収して素早く攻撃準備が完了する超高速の連撃“絶技”などを指している。
絶技に関しては、ジャンプや一部の技で地面から足を離したあと、再び着地する瞬間に入力を行うと一瞬で血塊を吸収できる“着地絶技”というテクニックが存在。敵を倒して血塊が出現していれば、次の絶技の準備が瞬時に整うこのテクニックを自在に繰り出し、敵を次から次へと血祭りに上げられるようになることが、シリーズ初心者が腕を磨く際の最初の目標のひとつになるだろう。

滅却と絶技(およびこれに伴う多くのテクニック)は過去作からあったものであり、「NINJA GAIDEN 4」にはさらに、ヤクモの特殊技能“血楔忍術・鵺の型(リュウには閃華状態)”という各種コマンドのアクションを変質させる能力がゲームシステムに取り入れられており、これがバトル中の選択の幅を大きく押し広げている。
敵がガードしているときや、通常攻撃では怯ませられない“強攻撃”を放つ直前、ヤクモが鵺の型で攻撃すれば、“崩撃”が発生。敵を大きく怯ませ、さらなる攻めに転じる好機となる。“鵺の型”を使うには“血楔ゲージ”を消費するため、むやみに乱発はできない。狙いすまして一閃を放つ必要があるものの、決まったときの効果は絶大だ。

発売前のインタビューで言及があったが、開発中は“鵺の型”が猛威を振るっていた時期があったという。しかし、製品版では「NINJA GAIDEN 4」を象徴する便利で強力なチカラではありながら、決して万能ではない。
“血楔ゲージ”は時間経過で徐々に回復するが、とくに大きく回復するのは“滅却”を決めたときだ。あくまでシリーズのアイデンティティである各種アクション・テクニックに織り交ぜて使用してはじめて真価を発揮するバトルサイクルが徹底されていることが、こうした仕様からもよく分かる。そしてそれは「NINJA GAIDEN 4」の“伝統と革新”のいずれも蔑ろにすることなく必要なものとして扱う姿勢の現れでもあるだろう。
さらに、好戦的に戦うことで貯まる“乱殺ゲージ”が最大のときに一定時間発動できる“乱殺状態”は、鵺の型の一部の攻撃をド派手なエフェクトとともに一撃必殺技を見舞う“血殺”攻撃へと変える。乱殺状態の終了と引き換えに放つ“乱血殺”とあわせて、複数の敵を一気に屠り、戦局を一変させる凄まじい能力だ。

滅却、絶技、血殺を成功させた際のアニメーションはいずれも凄まじく残忍ではあるが、プレイヤーにとっては束の間、緊張から解放される瞬間だ。一瞬の油断も許されない凄まじい速度の戦闘と、時折挟まる刹那的な解放が生み出す独特のリズム感。シリーズが非常に高難度でありながら、病み付きになる多くのフリークを生み出した要因のひとつには、厳しい一辺倒ではないこうした部分の存在も大きいように感じる。
ジャストガード、ジャスト回避、ジャスト弾きと、これらから繋がるカウンター的なテクニックなど、開発をプラチナゲームズが担当したからこそ導入されたであろう新要素はいくつもある。それらもすべて、まずは“「NINJA GAIDEN」でしか味わえない手触り”が追求されており、そのバトルの立ち回りを発展・拡張するために取り入れられた新要素、という機序が徹底して守られている。
困難はきっとやがて乗り越えられる。上達への筋道は丁寧に舗装されている
もう少しアクションゲームとしてのやりがいの面を掘り下げる前に、本作が“シリーズ初心者も臆せずプレイできるゲーム”であると言えるいくつかの根拠についても触れて行こうと思う。
シリーズ未プレイの方には、ここまでの記述からやたらに難しいゲームという印象を与えてしまったかもしれないが、段階的に上達していくための筋道が過去作よりも非常に丁寧に舗装されているのも、「NINJA GAIDEN 4」の美点のひとつだ。
まず、これ自体は過去作とも通じる仕様なのだが、本作ではヤクモの仲間であるウミと通信できる装置が各チャプターに複数配置されており、これが傷付いたヤクモの体力を全回復させつつ次の探索の準備を行うチェックポイントの役割を担っている。

次の探索の準備というのは、アイテムの購入や、攻略中に条件を満たすことで報酬が貰える“忍務”の受注などのこと(リュウ操作時はこれら機能が“村正の店”に集約)。また、通信装置はヤクモの忍としての師であるタイランを呼び出せるカラスも一緒に配置されていることが多く、タイランに対価を払えば新たな“体術”を習得できる。
アイテムは通信装置で対価を支払って購入できるほか、探索中に入手することも。所持しているアイテムはバトルの最中でも消費して回復などが行えるので、適切に使えばゲームオーバーを最小限に抑えられる。本作では体力が残り僅かまで減らされる痛打を受けたときにスローモーション演出で強調してくれるため、これをしっかり意識すれば「うっかり回復しそびれて死ぬ」状況は生じにくいはずだ。

その上で、プレイスキルの上達を目指そうとすると、「いかにアイテムを使わずに次のチェックポイントまでたどり着けるか?」を意識することになる。まずは“アイテムもフル活用してチャプタークリア”を目指し、次に“ダメージを最小限に抑えての攻略”。これらが十分達成できたら今度はチャプタークリア時の評価でSランクの“超忍”を目指す、そしてさらなる高難度への挑戦へ……という感じでプレイしていくと、同じチャプターでも目標次第でそれぞれ違った味わいが楽しめるだろう。
ストーリークリアだけなら決して大ボリュームとは言えないが、プレイヤーに「もっと上手くプレイしたい」という向上心がある限り、何度でもまだ見ぬ景色を見せてくれるのが「NINJA GAIDEN 4」なのである。
前述のタイランから習得する“体術”や、武器経験値を消費することで習得する“武器技”、そして初期から使用できるものを総合したアクションコマンドの種類は極めて膨大で、面食らうかもしれない。しかし、重要なのはプレイを続ける中で「こういう状況ではこれが有効」という“手札”を増やしていくことであり、すべてのアクションを覚えようとする必要はない。
また、とくに多くの場面で有用な体術や武器技は、習得コストが明確に低く設定されているので、まずは素直に手が届きやすいものから順に習得していけばいい。このあたりはシリーズ初心者を戸惑わせないための調整なのだろう。

出し方のコツが掴めない技は、トレーニングモードで心ゆくまで練習ができる。汎用性が高い技・テクニックを着実にマスターしていった上で、最終的にはぜひとも自分らしいバトルスタイルを試行錯誤していってほしい。
やはりほかのゲームとは一味違う歯ごたえもまた「NINJA GAIDEN」の魅力のひとつなので、個人的にまずは難易度ノーマルでプレイしてみてほしいが、いつでもさらに易しい難易度“ヒーロー”への変更は可能だ。厳しいと感じたら気軽に試してみてほしい。
アクセシビリティに関しても、オートアシスト、オートガード、オート移動など、特定の操作を個別に自動化する項目が充実。一部のキャラクターやオブジェクトを目立たせる設定も豊富に用意されている。残虐表現の緩和も可能で、四肢が激しく欠損するような表現が苦手であれば、こちらを有効にすればいい。逆に、デフォルトで有効になっているさまざまなサポート機能を切って、過去作のような無骨な体験に寄せることも可能だ。


極めようと思ったときの難しさ・底なしの奥深さは過去作から引き継ぎつつ、あらゆるプレイヤーに“開かれている”。「NINJA GAIDEN 4」は、そんなゲームなのである。
“鵺の型”の存在が、ボスバトルを“死闘としての完成形”に昇華
各種チャプターで巡るステージの構成にも触れておこう。このあたりも本作は「NINJA GAIDEN 2」以降のシリーズの文法に忠実で、基本的には一本道になっており、道なりに進んでいけば戦いに次ぐ戦いを繰り返しながら、やがて終着点まで辿り着ける作りだ。激しい戦いのなかで「自分が何処からここに来て、次はどちらに進めばいいのか?」を見失うこともあるかもしれないが、そんなときはボタンひと押しで進むべき方向を示してくれる。
その上で、時折メインルートではない方向に進めそうな道があり、こちらに進んでみるとアイテムが手に入ったり、“忍務”で抹殺対象となっている特殊な敵が居たり、条件を厳しくするほど報酬が高くなる“煉獄チャレンジ”に挑戦できたりする。


「NINJA GAIDEN」の文法に忠実なステージデザインに、自然な形で「ベヨネッタ」などで見られたプラチナゲームズらしい探索要素が組み合わされており、これが発見の喜びや、2周目以降で見逃した要素を探すといったモチベーションにも掛かってくる辺りが絶妙な塩梅だ。
チャプターによっては、常人では進むことのできない地形を踏破して先に進んでいくアスレチック的な場面が多く用意されている。シリーズお馴染みの壁登り技術“飛鳥返し”や、壁を走る“無影脚”のほか、本作には鉤爪を引っ掛けて移動する“飛螻蛄(とびけら)”や、風に乗って滑空できる“揺蚊(ゆすりか)”など、ヤクモが属する忍一門が開発した忍具を利用したアクションなどが用意されており、これらを組み合わせて踏破する地形も登場する。
アスレチックはタイミングよくボタン入力ができれば気持ちよく踏破できるもので、ゲームとしてはあくまでバトルとバトルの場面転換を繋ぐパートと言える。ただ、ストーリー的にも後戻りはできず、先へ先へと進むしかないヤクモの境遇とマッチしたもので、死地へと赴く際の演出としても機能しており、本作においてはこのパートの比重がそこそこ大きいのは良い配分だと感じた。


そしてもちろん、いくつかのチャプターの最後にはボス戦が待ち受けている。“鵺の型”がバトルシステムに組み込まれた大きな恩恵のひとつは、個性的なボスたちとの駆け引きが過去作よりも飛躍的におもしろくなったことだ。
いかに強攻撃やガードを見極めて“崩撃”を発生させ、攻撃のチャンスを作り出すか? 強攻撃の発動に崩撃が間に合わなければ、手痛い一撃を食らうことは免れない。堅実に攻略するなら手堅く回避行動を取ったほうが安全な局面もあるだろう。崩撃を絡めたシステムが、攻勢に出たときのリスクとリターンの両方を釣り上げており、「攻めどき」と「引き際」の見極めがいっそう重要に。これが攻防に織り交ぜられたことで、実にスリリングな戦いが楽しめる。

崩撃が上手く決まったときや敵の体力を一定まで削ったときには、血塊が出現することも。血塊を活用して絶技を決めるか否かの判断も、プレイヤーに委ねられている。過去作では通常戦闘の持ち味を“縛る”ことで調整されている印象もあったボス戦が、ゲームの“華”と呼ぶに相応しい、お互いの全力をぶつけ合う死闘としての完成形を見せてくれた。
ヤクモとリュウは“操作性”はいっしょだが、“操作感”は好対照
ストーリー上のリュウの扱いと、ヤクモとのプレイフィールの違いについても、気になっている人は多いかもしれない。ここでは、ゲーム全体の構成に関わる部分にも多少触れるので、何も知らずにプレイしたい人は注意してほしい。
まず、ヤクモとリュウのプレイフィールに関しては、「“操作性”はいっしょなのに、“操作感”は上手く違いが表現されている」という塩梅だ。

体術や基本的なアクションはヤクモで慣れていればリュウもまったく同じ要領で操作することができる。一方で、小柄でスピーディなヤクモのアクションと比較して、リュウのアクションは一挙手一投足に重みが感じられる。ヤクモでのゲームプレイで蓄積した経験を、混乱をきたすことなくちゃんと活かせるにも関わらず、手触りはかなり違っているのがおもしろい。加えて大きな性質の違いを生み出しているのが、“鵺の型/閃華状態”と“武器切り替えの有無”の2つの要素だ。
ヤクモの“鵺の型”は広範囲の敵にまとめてダメージを与えられるものが多い一方で、リュウの“閃華状態”はいちばん近い敵を中心に連撃で大きなダメージを与えられるものが多い。出が早く、あまり発動のタイミングを意識せずとも強力なのが頼もしい性能だ。

ヤクモはストーリーの中で使用できる武器が増えていき、状況に応じてリアルタイムに切り替えて、コンボなどにも反映して立ち回ることができる。標準的な性能の刀、“鬼刃建御名方(きじんたけみなかた)”のほか、リーチが長く敵単体への攻撃に特化した“降魔夜刀穿(ごうまやとうせん)”、周囲の複数の敵を巻き込んで攻撃できる“崩震槌(ほうしんつい)マガツヒ”、遠くの敵にも攻撃できるほか、さまざまな武器を代るがわる扱うトリッキーさが特徴の“秘器・影蛭子(ひき・かげひるこ)”。
これら4つの武器は、それぞれにハッキリと異なった性能を持っており、使い分けどころも明確。戦局に応じたリアルタイムでの切り替えがしっかり活きやすいバランスだと感じる。片やリュウの武器は龍剣のみ。代わりに4種類の忍術(閃華状態+手裏剣のボタンで発動)の切り替えが割り当てられている。

これらを踏まえると、“豊富な武器やハイテク忍具を使いこなす若き天才忍者・ヤクモ”と、“熟練の刀さばきと己の身体能力のみを武器にあらゆる敵を圧倒する伝説の忍者・リュウ”という好対照なキャラクター像がプレイフィールで表現されている。実際に両者に触れてみれば、いずれも勝るとも劣らないプレイアブルキャラクターとしての魅力が感じられるだろう。
ここからは、ゲーム全体の構成にも関わる部分に言及させてもらう。
まず、リュウでプレイするエピソードのほとんどはストーリー展開上、ヤクモでプレイしたロケーションのアレンジであり、登場するボスもその多くがヤクモで一戦交えた相手との再戦となっている(行動パターンなどには変化があったかもしれないが、攻略法に大きな変化は見られなかった)。この点は不満に感じる人もいるかもしれないが、プレイヤーの腕前が上達したタイミングでの再戦により、リュウの伝説的な忍者としての強さを表現しているところもある印象で、ゲーム性と絡めたナラティブとして個人的には好印象だった。
その上で、きっとリュウでプレイするころにはヤクモという新たな主人公を多くのプレイヤーが受け入れていることだろう。ヤクモとリュウ、2人のプレイアブルキャラクターの運命が交錯する展開を見せるストーリーに、きっと長年のシリーズファンの心には、熱いものが込み上げてくるはずだ。

ストーリー全体の印象としては、激しい残酷表現が取り入れられたタイトルであることも踏まえると、もう少しシンプルに勧善懲悪的な構図だったほうが展開への納得感は強かったのではないか? と感じたのも否めない。しかし、“ヤクモとリュウの物語”としてどうしても描きたかったであろうものは見事に描き切っており、そのために必要な展開として多少の強引さは納得することにした。
すべては“最高のバトルデザインを活かす”ために
繰り返しになるが、「NINJA GAIDEN 4」は一度エンディングを見届けただけで終えられるゲームではない。むしろここからが“本番”と言っていいだろう。

より高ランクでのチャプタークリアや、高難度への挑戦はもちろん、ストーリークリア後に解禁されるさまざまなチャレンジモードや、上級者向けの設定項目の数々には、この傑作とまだまだ向き合える喜びに、軽く目眩がしたほどだった。まだ実践投入できていない技やテクニックも山程あるし、“チャプターチャレンジ”では、ヤクモでクリアしたチャプターをリュウで巡るのも楽しみだ。
これほどに反復でのプレイが楽しみで仕方がないのは、本稿で書いてきたあらゆる要素が相互に良い影響を与え合っているというのがもちろん大きい。その上で、やはり特筆すべきは根っこの部分のゲームデザインと、これを活かすゲームバランスが緻密に調整されていることだろう。だからプレイヤーの成長が如実に活きるし、これまでと異なる挑戦に身を投じたときの手応えの変化にも、乗り越えたいと思えるモチベーションが湧いてくる。

あらゆるゲームデザインが“最高のバトルデザインを活かす”ことに向いており、致命的なダメージを受けたときのスローモーション演出や、進行方向の表示機能、言外に推奨される技の習得順や、アクセシビリティの充実など、これまでシリーズに触れてこなかったプレイヤー、ハードルが高くて楽しみ切れなかったプレイヤーを意識した各種設計も、バトルの楽しさを可能な限り広く届けるためのものであろう。
それはステージデザインにも同様のことが言える。とにかく本作には“ノイズ”となる要素がないのだ。おかげで「あのチャプターを再プレイするのはちょっと億劫だ」みたいな印象を持ったチャプターがひとつもない。逆に、どの場面も満遍なくおもしろかった結果、“引っ掛かりのある特異な体験”が少ないため、過去作と比較して「全体の印象が薄い」みたいに感じることはあり得るかもしれない。筆者にとってそれは間違いなく美点だし、ここまで全体に渡って磨き上げたゲームにしてくれたことを心から称賛したい。
これほど熱中できるアクションゲームに、生涯であとどれだけ出会えるだろうか? そんなふうに想いを馳せてしまうくらい、「NINJA GAIDEN 4」は自分にとって大切な存在になりそうだ。
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