ジョーカー3とかイルルカで描かれているモンスターの生態大好きだったので12で復活してほしい
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0:00 始まり
0:06 四次元ポケット
2:23 規模感
6:23 生態観察
9:31 進めやすさ
12:18 リカバー可能
15:18 終わり
#ドラクエ #歴代ドラクエ #村人B
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44 Comments
リメイクの話なんですけど、ドラクエ4も毒針を装備したマーニャ、魔神のかなづちを装備した主人公とアニーナと魔神斬りのピサロを揃えばレベリングはそんなに難しいことではない!
袋の機能が付いたのは本当に便利で好きだったな~
3とか6では名前変換できるやつで、袋を自分の名前にして自分も冒険に加わったかのようにして楽しんでいた記憶があります(笑)
あ、でも確かps版の4では5章になるまで袋機能がなくて大変だった記憶がある…特にトルネコの章…。
ドラクエ1勇者「次の町いや橋を渡った後が地獄すぎる」
3DS版ドラクエ11が初めてやったドラクエだったせいでDS版のドラクエ4で全然レベル上げられなくて困ったことがある
時間をかけてレベル99になったから
その分の喜びもひとしお…って事もあるかも?
リメイクドラクエ4は、鶏と卵倒すと2万貰えるから途中から「メタルキングハントより楽じゃない?」思って、そっちで99にしました。
9は地図持ってないと地獄
楽になったって言うよりは遊びやすくなったって感じかな。
レベリングは簡単になりすぎて、やりこみ感は少し減少してる。
10オフなんか敵が単体湧きばかりでブーメランや全体魔法の出番がない。
ぶっちゃけバグ技がたくさんありますしね。
3はレベルやアイテム絡みのバグ技が豊富、4は、聖水やアリーナ、ミラーシールド等々、5は毒針バグや連射コントローラーでレベル上げ、それをNGにしなければ、むしろ今よりもレベル上げは楽かも。
ヌルゲー化するのを否定したい気持ちもわからんでもないけど、昔の理不尽仕様は当時それが受け入れられていたから成り立っていただけでしかないからね。今は快適なプレイ環境が求められ、それはまず変わらないだろうから、昔の理不尽仕様が好きだった人には不満なだけ。ヌルゲーが不満ならマゾゲーやマゾ縛りやれとしか。
次やる事のヒントとか吹き出しについてはうーんだな。主人公は喋らず自分自身だって言うドラクエでメニュー画面で次は何をしようって言われるのは合わない気もする。まあ最近の主人公声出ますけどね笑
ゲーム全体が昔より簡単になってる傾向にあるけど、これのお陰で新規ユーザーも遊びやすくなってるから嬉しい
それはそれとして高難易度やり込みモードも沢山あると長時間遊べて良いよね
まさに四次元ポケットなふくろシステムだが…
このシステムを最初に搭載したRPGは、他ならぬドラえもんのゲームなのだ
本当に、四次元ポケットが最初だったのだ
01:58 DQ10オンラインのアイテム管理について
DQ10オンラインの「どうぐかばん」(装備品以外のアイテムを格納)と「そうびぶくろ」(装備品を格納)の容量は、サービスイン(2012年8月)当時は、それぞれ20種類(20個ではない)と25個(25種類ではない)がデフォルトだった。
現在は少し改善されて、デフォルトは「かばん=30種類」「ふくろ=50個」となった。
そして、ゲームを進めていくとリリースされる「拡張クエスト」で、徐々に容量を増やしていく(所持数上限を解放する)という仕様。
Ver6終了時点では「かばん=90種類」「ふくろ=175個」が最大である。
また、預かり所には「銀行」と「倉庫」(アイテムも装備品も格納可能)があるが、銀行の上限は約20億Gなので、よほど問題はないが、「倉庫」は、デフォルトは1個(50種類格納可能)、クエストで1個(50種類)追加、ゲーム内に所有できる自宅にある「屋根裏倉庫」1個(60種類)、自宅内に設置できる「収納家具」1個(50種類)と、限りがある。
(倉庫は、「5キャラコース」なら1個が無料で付属する。また、有料=サブスクで最大5個、追加が可能。)
DQ10オンラインは、多くの職業・多くのコンテンツがあり、装備はその「部位」が細分化されている。
(武器・盾=右手・左手、防具=頭・体上・体下・腕・足、アクセ=顔・首・指・胸・腰・札・その他・紋章・証)
そして装備品は、職業・コンテンツごとに替える必要があるため、装備品を格納するための「そうびぶくろ」や「倉庫」の容量不足は、サービスインから11年以上経つ今でも、プレイヤの悩みの種のひとつである。
装備品以外のアイテムは、「かばん」を最大の90種類まで拡張して、きちんと整理しておけば、よほど問題はないが、装備品は、様々なコンテンツで遊ぶ「ガチ」なプレイヤほど、管理が大変なのだ。
ランダムエンカウントの方が楽に回避出来そう。
制作陣がガチプレイを要求するのはエンドコンテンツ
でもアリエナイ。ゲームバランスが行方不明に感じる。
進行のヒントもDQ5はマシな方なんだけど・・・?
メダルもDQ4が起源で全回収は必須じゃないオマケだよ?
DQ10は月額払ってるのに流石に装備枠も持ち物枠もかつかつすぎると思う…!
基本無料のMMOの方が何なら枠多いまである…w
レベル99に上げやすくなったは裏を返すとどうしても勝てない裏ボスはレベルを上げて解決という甘えが不可能になったから人によって評価変わりそう(?)
確かに初期のドラクエは敵の経験値が低いし、そもそも敵が強いしでレベル上げが苦行でしかなかったなw
ランダムエンカウントもファミコンは本当のランダムだったから戦闘終わって1歩あるいてまた戦闘とかもあった
昔にしてもシステムとしては割と良心的な方だけどね
レベルが高くてもステータスがあまり上がらなくなるだけで
敵が強くなったり得られる経験値が減るわけじゃないから
ちいさなメダルは
リメイク7はキラキラが出るようになったが、PS版はキラキラが無いため石版ダーマの途中の集落の左墓場のメダル見つけた人凄すぎる。
10なんて今やレベル130
こんにちは。SFC版のドラクエ5は仲間モンスター集めに奮闘している間に気が付けばLv99なっていました。レベルは気にして無かったのでビックリしましたね。
グランバニアに向かう洞窟がきつくて記憶に残ってます💦途中で仲間になってくれたベビーサタンさえも戦力で、超ぎりぎり!
シンボルエンカ大好きだけど、ランダムエンカの時の方が思い出に残ってるなぁ
預かり所は3からある
昔のドラクエはハードウェアの問題も大きくてどうしても「世界とストーリーが小さくなってしまう」傾向にありました。そのため「1つの作品をじっくりと遊んでもらうためにも難易度を高めに設定する」必要がありました。例えば初代ドラクエでは洞窟に入ると視界が狭くなり「たいまつまたはレミーラによる照明をつけることが必須」でしたが、あれは「容量の都合上ダンジョン内部がどうしても手狭になる」ためにあえて見通しを悪くしているんですね。
そして、それまでにもRPGという概念はあったんですが日本でのRPGは「とにかくプレイヤーが何かになりきっていてパワーアップ要素があればRPG」という感じで、ドラクエのように「パラメータを管理しながら自身を強化していき、ヒントを集めて謎を解く」というゲームはそれまでにありませんでした。そのためエニックス社では「北米で流行っている本格RPGを出す前に、テキストを読んで謎を解くタイプのアドベンチャーゲームを出してプレイヤーに新機軸のゲームに慣れてもらう」という施策をしています。それがあの「ポートピア」ですね。シナリオはもちろん堀井雄二氏で、舞台は堀井雄二氏の出身地である淡路島を含む関西圏です。
なお、元々ドラクエは「最初からオンライン対応ゲーム」として構想があったそうですが、ハードウェアの性能やゲームを入れる媒体の容量・当時の通信技術がまだまだゲームの構想に追いついていなかったため、泣く泣くオフラインの冒険活劇という形式で出すことになったらしいです。
当然世界観が小さいゲームを長く遊んでもらうためにはある程度高めの難易度は必須ですが、「自身が強化される速度をある程度抑える」必要もあります。そのためファミコン版のドラクエ1・2は「レベルアップに関して必要な経験値が多め」に設定されています。「経験値ボーナスがある敵を実装するとその分ゲームの寿命を縮める」ため倒しづらい敵や少し多めの経験値やお金をくれる敵などは用意しても突出した経験値やお金をくれる敵は基本的にいません。
また、「ヒントを簡単にしすぎるのもゲームの寿命を縮める行為」になるので、とりあえず「存在はほのめかすものの正解を見つける(アイテムを入手する)のはかなり難しく設定」されています。最近のドラクエを遊んだ方が昭和のリメイクされていない初代ドラクエのオリジナル版をゲーム内のヒントだけでプレイするとおそらく簡単に行き詰まるでしょうね。世界地図もゲーム内に実装されているのではなく取説にだいたいの世界地図が描かれているだけなので自分が今どこにいるのか?もつかみづらくなっています。
ただ、それだけにクリアしたときの爽快感や達成感はとてつもなく高いですね。多分今のドラクエだと隠しダンジョンの裏ボスまでクリアしたときもかなりの爽快感を感じると思いますが、昔のドラクエのオリジナル版はクリア後のお楽しみはないものの、「ラスボスに到達するまでの難易度と不便さが今のドラクエとは雲泥の差」なので、おそらく現在のドラクエを最後までしゃぶり尽くしたあとよりも強い達成感と疲労感を味わえると思います。
・レベル上げ
昔の『ドラクエ』では、そもそもレベルを99まで上げる必要自体がなかったですね。リメイク版を別として、オリジナル版でレベルを99まで上げる必要があったり、上げやすかったのは『9』からですね。『5』あたりまでなら、レベル40台でストーリークリア、50~60台もあれば【かなりレベルが高い】です。
はじめてレベル99を見たのが、スーパーファミコン版『3』でしたね。裏ボス討伐のためにレベルを上げていたら、主人公の勇者が大器晩成なので、勇者だけがやたらにレベルが上がっていましたね。
・ストーリーのヒント
『ドラクエ10 オフライン』だと、500年前のオーグリード大陸のストーリークリア後のストーリー進行は、最近の『ドラクエ』にしては分かりにくかったですね。オンライン版に比べて、ルーラストーンが便利になり過ぎたのが、かえって仇になっています。ここは、鉄道を利用すれば、ストーリーが進行します。が、オフライン版だと「この時点で鉄道を利用する必要性が皆無」です。なのに、「これまでのおはなし」などはで、「箱舟に乗ろう」との誘導がありません。オンライン版だと、別件で鉄道を使って、意図せずにストーリーが進行する、とのことになりやすいですが。
30年以上プレイし続けて、歴代『ドラクエ』中、最もヒントが分かりにくかったのは、『6』の「はざまの世界からの脱出法」ですね。ヘルハーブ温泉に脱出口があるのはゲーム内でヒントを聴けます。が、流れるプール状態の温泉の流れに逆らって、真ん中の岩屋が脱出口とまでは、ヒントがなかったですからね。オリジナルのスーパーファミコン版発売に買っても、ここで詰まって公式ガイドブック発売まで動きが取れませんでした(当時はネットがなかったのもありますが)。
・ふくろ
『ドラクエ10 オンライン』は、オンラインとの特性上ふくろがないのはやむを得ないのですが、ないがためにかなり不便ですね。これでも、11年前のサービス開始当初よりは対策は取られていますが、やはりいたちごっこになりますからね。特に、防具は戦う敵ごとに耐性を用意する必要もあるので、どうしても数が多くなりますよ。
ドラクエ5はマドハンドと奇跡の剣と連射機あれば楽勝!
ドラクエ11が初ドラクエだから普通に苦戦したけどな………
ドラクエ4は王家の墓であっという間にレベル99できたよ
ドラクエ3で一番悩んだ荷物は、祈りの指輪だったな。
MP回復手段が他に無い上に、数回使うと壊れるから、ラスボスへ挑む際の全員の持ち物は祈りの指輪で埋まっていたw
ふくろに各種99個ずつのアイテムを入れておける事で一番助かったと思ったのが、間違いなく祈りの指輪です。
おかげでMP気にせずガンガン魔法を使えたからね。
やはりメタキンでない123がカンスト苦行かな数字が上がるほど楽だけどリメイク8みたいに追憶の回廊がLV99でも通用しないってのはドラクエ初で攻略楽しかった
ドラクエ10サブでレベル上げしてましたが、メタル特急券で上げたら30分かからずLV100いけました
スクエニ: うちの会社、お金使いすぎちゃったから、ドラクエ、早く終わらせて、うちの会社の他のダメゲーも買って欲しい。(頑張れFF) これだと思う (笑)。by 元、ドラクエ解説書タイピスト。
ナンバリングとは違うけどテリワンspだとメタル系しか出ないチケットがあるから配合の難易度は楽になったよねー!
大人になってゲームできる時間に制限がなくなったのが大きいかな。
シンボルエンカウントって戦闘避けようとすれば
避けれるからそれでヌルゲー化するんだよなぁ。
その分エンドコンテンツが出てきたからまあ妥当やろ
10の20以上職業ある環境で90〜130の経験値量は頭おかしいけど
そうそう!
言ってもストーリークリアするだけなら40もあれば大体の作品はクリア出来るから、レベル99前提ってストーリーならある程度今の時代のやさしめのレベリングでも許容は出来る。
どのみち今レトロドラクエやる時も連射パッド使って放置してるし笑
リメイク8は追憶のザバンとか弱そうなやつ周回した方が楽だったイメージ
ドラクエX最初期はレベル上げ地獄だったなぁ
個人的に、レベル上がってHP・MP全開するシステムはやめてほしかった。
緊張感が一気に無くなってヌルゲー化しすぎ
時代でしょうね。そこに時間割くより内容に割いてどうぞって時代なんでしょう。位置ゲーなのに未だにきついドラクエウォークは別としてw
ドラクエ4今バルザック倒したとこで詰んでるわ