講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中

▼ゲーム概要ドキュメント
https://docs.google.com/document/d/1lcUE359lnbvmb6ls9tWxe5MqaHc0i1QsepD7yBDwBxI/edit?usp=sharing

▼地罰上らば竜の降る(旧地罰)Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/1795510/Rise_of_Rebellion/

▼開発メンバー
Hytacka

御津凪

▼Twitch
https://www.twitch.tv/hytacka

▼使用ゲームエンジン
https://www.unrealengine.com/ja/unreal-engine-5

▼動画内使用BGM
BGMer https://bgmer.net
YouTube Audio library

20 Comments

  1. 再生数下がってきちゃったね。
    最近の動画、義務感強すぎてワクワクしないしね。
    話は変わるけど、バイオプロトタイプってゲームを買ったのよね。
    500円でこんなに楽しめるんだから良い時代になったよね。

  2. ちょこちょこ動画で言ってるけど、結局はgoty受賞=「世界一面白いゲーム」って認識でハイタカ自身作ってんなら、さっさとタイトル変えようぜ。
    次は「大衆寄りになって来た」やら「オリジナリティ」云々のコメントが増えてるやん。
    タイトルの所為で損しすぎじゃない?

  3. 下にあわせたらゲームは凡ゲーに落ちるんやな
    前回の方向性のまま改善でよかったのに
    声のデカイだけのライトユーザーに合わせたらいかんね
    セキロとかがgoyとってる時点でライトユーザーにあわせる意味無いのは出てるのに

  4. 最近は動画は一時停止して、コメント見るだけが楽しみになってきた😅

  5. 散々言われてるやろうけど改めてPvEにおいてタケノコシステム絶対ストレスにしかならんやろなぁ…なんかほんまこの人取捨選択が下手くそというかなんというか…旧地罰から改良すれば良かったものをなぜ1から作り直すのか…やっぱり2人体制の弊害かね?なんかだんだん正常な判断出来なくなってそう。というか地罰とか方向入力とかって対人とかサシの戦闘前提じゃない?対人の夢も潰えたわけやし尚更タケノコシステムは見直すべきやない?
    すまんが徐々にズレていってる様を見るのは面白くはあるけども

  6. 目標である「演舞のような戦闘」を実現するための工夫はどこなんだろ。

    例えばだけど、

    「パリィに成功するとMP回復」とかがあれば

    パリィ→アーツのコンボが組みやすくなって

    自然と攻防逆転が再現されるよね。

    んで例えば、

    この「パリィMP回復」を「経験値で獲得できるスキル」にすれば、

    成長要素がより魅力的で意義深いものになるよね。

    んで例えば、

    「アーツや方向属性を多様した戦闘で勝利した方が経験値が多く貰える」にすれば、

    プレイヤは自然と単純攻撃を避けて「演舞のような戦闘」を心がけるようになるよね。

  7. 値段次第だけどこれで2000円とかなら競合相手が同じインディーゲーのファイナルソードになるからなかなか厳しそう…

  8. 色々なコメントがありますが、最初は基礎の土台を作る段階なので、魅力に欠けるのは普通だと思えます。

    寧ろ、土台作りを地道に足をつけて行う主さんは堅実で良く見えます。

    「産みの苦しみ」という言葉があるようにモノ創りは楽しいモノであると同時に苦しみも時にあると思いますが、まずは世に主さんの作品が出て来る事を心から楽しみにしております。

  9. スタミナゲージの回復中の色が灰色なのは見にくいかな。回復中にゲージ全体にエフェクトかかるとか、ゲージ回復時にエフェクトが出るとか欲しい。

  10. 敵の攻撃方向云々で思い出したのが侍道だわ
    あとアキバズトリップ
    ダークファンタジー版ハイスピード侍道(おふざけ抜き)って感じ

  11. ゴーストオブツシマみたいなパリィになりましたね。
    これはこれで悪くないと思いますが
    パリィのリターンを大きくした結果として
    体験版時点でのウリだった攻撃側有利のシステムが防御側有利に傾きすぎてテンポを悪化させていないか気になります。
    結局のところアクションだけで解決しようとするからどんどん歪んでいくのでスタミナ消費とか別方向からの解決するという選択肢を一刻も早く入れる必要がある。

  12. 多分もう見たと思いますが今日発表されたファントムブレード0、あれこそがアクションで独自性を出してカッコよさも兼ね備えたハイタカさんが目指すべきものだったと思います。

  13. 根本から見直し始めたなら、現在どういう部分が面白いと考えてるのか知りたいっておもいました。最近動画見たばかりですけど、どんなゲーム性がウリなのかいまいち分からなくて・・・。

  14. 体験版でガードと回避が出しにくい言われたのに
    今度はさらにスタミナでも制限するの流石すぎる
    その結論に至った理由が知りたい

  15. みんなティアキンやってる?地罰の生えてくるやつもイーガ団のアレみたいに使えると面白そうだよね。

  16. ハイタカさんには、『今は暗く窮屈で心が冷たいのかも。でもあんまりガッカリしないで、夢に向かって邁進できることは幸せだし、高いところに行こうとすればダンジョンの一番下を通らなきゃなんないって言ってたよね。健康診断だけは行っといてくださいね。』と言いたい。/ゲームをやる側にも作る側にも共通するのは『達成感』『安堵感』『工夫』『感謝』『守る』『怒り』『恐怖』『孤独』『悲しみ』『休息』『許し』『キモティー』『バカ』あたりが無いと続けられないんだわ。ノルアドレナリンやドーパミン・セロトニンだけじゃなくてオキシトシンの暗いところも必要だ。YouTube上アンチが沸いてるが、私の見立てでハイタカさんに表現者として不利な点があるとすれば、『感情をあらわにすることは人として未熟で恥ずい』との信念だ。ご本人の私生活はそれで良いけど、ユーザーの時間と金をぶん取る気なら、彼らがツラいときハイタカさんのゲームをやって元気になる=上の感情がないとなあ。テクニックや点数・ノーミス・高得点・効率・ノウハウなんてのはみんな仕事でやってるからさあ。/『没入感』を支えるのには『感情移入』だって必要だよね。始める時・契る必要性があるとき、契りが完成したとき、地罰が近づいた時・相手が現れた時・相手を倒したとき・・・喜びの中にも悲しいとか。あなたが全てをかけて作り上げたキャラクターにはエモーションやパッションは無いの?汗もかくしうんこもするでしょう?☜ゲームの外では。ただの傀儡なの?魂乗っけてよ。愛させてよ。単純に表情を作り込むんじゃないと思うけど(人形浄瑠璃やサンダーバードのように表情が動かなくても感情表現はできる。)エイヤってチャンバラや指先運動だけじゃ、映画やドラマが豊富なこの時代どうなのか?私が言ってることズレてるに違いないんだけど、講談社さんだって『Inspire 私たちは、あらゆる物語の作り手、受け手の感情を呼び起こします。Storiesそれを作り、伝えることで受け手の心を動かすことが、私たちの仕事であるからです。中略』が社是なんだわ。ハイタカさん、私たちの指は動かすけど感情を動かそうとしてる?まあ偶然だけど。ハイタカさん自身はカッコよくてクールで恥もかかない完璧主義者?でもハイタカさんのゲームに足りないのは感情なんだ。/無責任な立場から長々申し訳ないです。私も数千万円かけてやってることが、全然ダメでほぼ乞食。でもまじハイタカさんに勇気づけられて邁進中。ありがとうございます。ハイタカさんは、たくさん寝てがんばれー。

  17. 来年のドグマ2の対抗作はこちらですか?

  18. 待ちゲー嫌いだから相手が上入力して脇腹晒してたら横から斬れるとかいう仕様も欲しいな
    その場合鉄拳みたいな感じでスローモーション入れるとか

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