もうすぐサービス開始から10周年を迎えるファイナルファンタジーXIV、未だにプレイヤー数が増え続ける大人気MMORPGも、2010年の旧FF14時代には「10年に一度のクソゲー」と呼ばれ会社が傾くほどの状態であったことは、しくじり先生等の放送でも記憶に新しいところです。
この旧FF14が、一体どのような理由でこのようなクソゲーと呼ばれるに至ったかについて解説していきます。
グラフィックにこだわりすぎた結果重くなってしまったと語られることの多い旧FF14、しかし問題点はそこだけだったのか?中国に開発を丸投げしたという憶測まで生んでしまった馬鳥、ポイスといった珍妙な言葉、倒す敵があまりいないと語られることになった原因のゲームの設計ミスやコンテンツ不足等、主にしくじり先生で詳しく語られることのなかった部分にスポットを当てての解説となっております。

0:00 はじめに
1:10 10年に一度のクソゲー「旧FF14」とは
2:55 ゲームが全然動かない!?旧FF14のとんでもない重さ
5:42 チョコボ=馬鳥?難読語の謎
7:53 ギルドリーヴがメイン!?圧倒的コンテンツ不足

関連動画
旧FF14のストーリーの問題点と新生までの歴史

参考・引用文献等
FF14 Online Wiki
https://ff14wiki.info/
ゲームカタログ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3064.html
(一部は動画投稿者が筆者も兼ねています)

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37 Comments

  1. 最近のRPGは説明書を読んでもわけわかめな複雑なものが多いがこれはそれ以前(・д・)チッ

  2. 旧14はキャラのセリフが個性的でよかったですね。フォーラムて掲示板で解説してもらわんと何言ってるかわからないくらい突き抜けてましたw(特にウリエンジェが・・・

  3. ウェーイなバードカフェスタッフが全く食品衛生学の知識がないままノリでオセチ適当に作って出荷しましたーww みたいな感じだったよな。愛も熱意も責任感もない。俺はやってないけど阿鼻叫喚の地獄絵図とカズマ君の書き込みを見て和んでいた。

  4. ウルダハのドアは当たり判定があって自動開閉。前に人がいてタイミングが悪いとドアが締まり1度ドアから離れないと再度開かないとか色々あったな。
    ギャザクラにどんな敵でも必ずスタンが入るスキルがあったのは面白かった
    旧14のBGMが時々新生で流れてくるとあの時を色々思い出す

  5. 名称については、FF13のファルシのルシがみたいなのをやめてくれと言われて、馬鳥だの主器だのってなっちゃったって話もあったなぁ…。
    覚えるの大変だから、造語やたら増やすなって話だったはずなのが、横文字増やすなという解釈に変わった悲劇。

  6. 新生のβテスターやって暫くプレイしたんだけど、俯瞰で上から見てるようなフワフワした動きがダメで目が非常に疲れて気持ち悪くて続けられなくて止めました。
    その後FF11オンラインの体験版(アカウントが期間限定)でそっちもやったのですがFF11だと気持ち悪くなるなんて事がなかったんですよね。
    スクエアはグラフィックにだけこだわり過ぎてユーザー目線を忘れてしまった気がします。

  7. この年ノートpc買い替えたのにそれではFF14できるスペックなかったので、このためだけにクレバリーでPC買いましたらあの出来ですよ。

  8. 当時の最新ゲームPCにでもしない限りクソ重い仕様だったせいでFF11のようにPS3とPCのクロスプラットフォームを当初ウリに
    していたのに一向にPS3版を作ることが出来ず、しまいにはPS3版の旧14は開発中止、ベータ版14を遊べると思って13を買った
    ユーザーに対してはろくな謝罪もなく、結局新生14もPS3ではいろいろ重くてPS4発売に合わせてあっさり切り捨てられましたね
    そんなこともあって11をめちゃくちゃ遊んでいた自分は14は少し触っただけで離れてしまいました

  9. 旧FF14開始直後、FF11内でも14の話題で持ちきりで
    「なんかFF14、【矢】【バイオ】!【矢】【バイオ】!」
    ってよくネタにされてたのを思い出す

  10. からすまさんの動画見たら、FFの失敗作なんか全然クソゲーじゃないと思うようになった。

  11. レガシー民だけど
    とにかくラグが酷かった
    予測ケアルとか{HP減ってからケアル使っても遅い)
    タゲ奪った瞬間死亡とか(敵が目の前に来たと認識した時にはHP
    全損してる)
    ひたすらゾンビアタックとか
    吉田が新たな世界を見せてくれるって希望が1番のメインコンテンツだったw

  12. UIがもっさりしてたのは、通信の隙間で不正パケットをやり取りしてアイテム複製等をされるのを防止するため、UIアクセス一つに対してすべてサーバー承認するようになっていたから。
    難読漢字名が突然実装したのは、名前の短縮よりも、当時のβの状況が一般ゲームサイト等にも取り沙汰されてる状況で、四半期決算がやばかったので
    「中国サービス展開を検討している」という暗喩して姑息な株価維持に走ったと考えるほうが適当。すぐに戻したしそもそも英語名は短縮できないんだから意味がない。
    中国サービス展開を検討していたのは間違いなく、そのため1日で取得できる経験値に上限があった。(中国は当時からオンラインゲームのプレイ時間制限あったため、その対応)
    ギルドリーブしかコンテンツがないのは、そもそもFF11自体がアプデ後のコンテンツが消費されるとやることがなく、プレイヤーは繰り返しコンテンツだけをやり続けたため
    開発側が「プレイヤーは繰り返しコンテンツだけ実装すれば満足だ」という「成功体験」に誤認したため。
    あとわたしは採掘師LV48で初期実装メインコンテンツラストバトルを交渉でクリアした。おもしろくもなんともなかった。なんでやったんだ…。
    ここには出ていないが、当初は統一したマーケットが実装されていなかった。理由は簡単で、FF11が当初はRMTを黙認していたことから、
    ゲーム内市場つまりマーケットがRMT業者に乗っ取られ、過剰インフレが横行してしまったトラウマから、「そもそもマーケットがなければRMTは発生しない」という
    短絡的な発想から実装をしなかった。バザーという個人売買だけ。リテイナー街というバザーマネキンエリアはトラウマもの。
    グリダニアのマップがひどいのは、α、βテストが実装されたのがリムサ・ロミンサ→ウルダハ→グリダニアの順番だったため、後半になればなるほど実装時間が足りなかったため。
    だからウルダハマップはコピペが横行し、グリダニアはそれすらも出来ずに碁盤をそのままマップにするしかなかった。

  13. マップが同じような構造を大量に繋ぎ合わせたコピペマップだったというのをなんかでみた記憶..

  14. キャラのレガシーマークは当時のキャラが残っていれば課金していなくてもついています。
    新生後そのキャラでINする時に再度キャラメイクできますがそのあとも残ってました

  15. 誰もが方向音痴になるコピペマップも結構話題になったような気がするけれど
    アレは大した事無かったのかな

  16. エールポートでのカットシーン。敵が攻めてくる最中に主人公が初めて前に出たあの瞬間を今でも覚えている。あそこが傍観者から光の戦士となる始まりだった。
    長い長い旅路だったが、暁月のエンドロールで吉田は約束を果たしてくれた。

  17. 旧14の酷さは語りきれない・・・
    最初なんてマウスを動かしてもカーソルが0.5秒位遅れて動く感じでしたね
    RMT業者が全チャで宣伝していたのが3日位でほぼ全員いなくなるほどつまらなかった

  18. 旧FF14の情報ってあんまり見ないから、実際どんなストーリーだったのかしりたいですねぇ。
    (暁のメンバーって旧からいたんだーってレベルw)

  19. FF11から人を移行させるために旧世代MMO要素も多かったりそうでない部分も多かったりで
    旧世代MMOに引っ張られてる人たちが気に入らない仕様に騒いでいる部分もあったので
    当時有名だったニコニコにあった批判動画も今見ると???って部分も多いんですよね実際

  20. pc版のみでしかも当時の最高スペックを求められましたからね。

  21. 最近見始めたものですが、自分の知らない旧時代のストーリーがどんなものなのか、ストーリーではどの辺りから吉田さんが携わり始めたのか知れてすごく良かったです!

  22. 旧版でリムサで始めたけど、銃術士ギルドがありそうだったから選んだんよね。
    実際メインで銃を構えるシーンがあって「その構えは!」って匂わせがあったけど、いつの間にかギルドの場所が無くなって、実装したのは何年も後だったな。
    テレポ実装前はギャザラースキルで移動したり、通常攻撃が手動だったり、命中率が複雑だったり、ギャザクラと戦闘職が一緒に参加するクエストあったり、マーケットの場所取りしたり、自分にとっては初めてのMMOだったから意外と楽しかったな。

  23. なおこの苦行を乗り越えた人はレガシーアカウントといって毎月500円割り引きのアカウントになっています。

  24. プレオープンの時にUIチャットのフィルターがまともに機能してなくて少し遊ぶと切断繰り返してて"これまずくね?"と思って報告しようとしたら"クローズテスト参加者以外は報告できません"てなっててあきれて正式サービス遊ばなかったのを思い出した。

  25. 当時推奨スペック以上のPCを購入してプレイしました。
    初日ログイン後数時間色々ふらついてエメラルドサラマンダーに4桁のダメージ喰らい
    リスポーンというのは爆笑するほど楽しかったが、その後NPCへのアイテム売却は1回10秒どころじゃなく1~2分かかった。
    素材全売却に1時間かかったので次の日に引退を決意し一回も課金しなかったな。
    新生時のキャラ残すかのメールもうぜぇって思いましたし。

  26. FF11民としては、田中弘道と、河本が担当するというだけで、約束されたクソゲーになるっていうのは分かってた。

  27. ワクテカでログオンして、ウキウキでキャラメイクしてゲームを始めたら
    動作は重いわ、チュートリアルが無くて何すればいいか分からないわ、クエスト受けてもどこに行けば良いのかよくわからない
    戦闘では距離の概念がないし、バグでこっちの攻撃が当たらないのでリログしたらクエスト失敗扱い

    キャラメイク除くと2時間ぐらいしかプレイせずに終わったFF14の思ひ出

  28. ベータテストで不具合を発見しても
    一般のベータテスターからの報告は受け付けないと言われるし
    水の上を歩けば水の波紋が縦に表示されるし
    装備の修理は装備ごとに必要な素材が違って面倒極まってるし
    チョコボの名前が馬鳥だしで最悪だったけど
    吉田がプロデューサーになってからは
    かなりマシになって遊べるようになったと思う

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