Switch版「タクティクスオウガ リボーン」の感想動画です。
過去にSFC版「タクティクスオウガ」をクリアして、今回の「タクティクスオウガリボーン」をクリアまでプレイしました。
クリアしてネット上の感想や評価なども見てみたんですが、自分の感じ方とは少し違う部分もあったので、それを中心に構成しています。
ぜひみなさんの感想もコメントしてください!
0:00 はじめに
0:52 バフカードについて
3:05 弓の弱体化の本質
5:11 オートスキルこそ運ゲーと言われる所以
7:44 ノックバック発動しすぎで先を考える意味がなくなる
9:01 擁護不能の最悪な部分
12:55 総評(面白かった)
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29 Comments
弓弱体化X
弓使弱体化!
弓については、FFTで、答え出てるんですよね、アーチャーしか弓を装備できないっていう。
あと、パリィを近接と遠距離で分けてたのをまとめたからただただウザいものになってるし
バフカードは逆にボス敵を無理矢理強くするために考えられたのかなあとも思いますね
4枚積み当たり前にしないとステ高いだけだと対して強くならないんですよね
中盤ステージなどで、ユニオンレベルキャップより敵レベルが高くなって基本こちらが弱くその差をバフカードで埋めないといけないというバランスは好みではありませんでした。バフカードはあくまでの個々戦闘上でのランダム要素であって前提論に組み込まれると、努力してもレベルキャップのせいで敵と同等に強くできない制限と併せて結構なストレス要素でした
あと、緑カードが少なすぎてモブ雇用キャラを育てる楽しみが少ないのもちょっとなぁ……と、これはSFCが大味すぎた点ですが、これはこれで好きだったので少し悲しいです。
最後にエンジェルナイトを廃止したのがアリエナイ、ブランタを殺さずどつき回しながら勧誘するのが楽しかったのにwアンデットから生成されるディバインナイトなんてエンジェルじゃないんや
いやイーグルアイでデバフ撒き散らせるんだから結局アーチャー強すぎやろって思ったんやが・・・
いろんな方が評価をされていますが一番納得できる感想でした
面白いといえば面白いが全体的に窮屈でストレスを感じる仕様になっているような感じでしょうか
テコ入れした部分とそのままの部分が噛み合ってない点も違和感の原因に思えます
これはどれもかなり納得の批判
特にWT表示に関しては自分もたまげた
味方のAIも敵のAIも非効率に動くことが多く、戦術性という点でSFC版よりも大きく劣るという点で大いに同意します。
ただ、動画内で戦術と戦略の両方の言葉を使っているのに意味がごっちゃになっているのは良くないですね。
原作ではなく、運命輪のとかいう、かるーいファンタジーゲームをリメイクした時点でお察しです。
うだうだ言うな、SFCはSFC、こっちは別ゲー、嫌ならSFC版プレイしろとかキレていた方が意地になって作った感がすごいですw
過剰な説明セリフもいらんですね。
前から言ってますが、タクティクスって、松野さん一人の功績じゃないでしょ。
絶対に他に有能な方いてこそ出来上がったもの。
スクエニに行ってから作ってるものが物語ってますので
明らかに弓の調整に失敗したんだろうなって思ったのは、やたらチャーム報酬にアーチャーがパーティにいることが設定されてたこと。そうでもしなければ誰も使わないってことやん。
カード、オートスキル、ノックバックなど自分とほぼ同意見でした。
きちんとプレイした上で語っていることがわかるレビューで好感が持てました。
フロントミッションファーストリメイクとタクティクスオウガリボーンどっちがマシですか?
全体的に
運ゲーみたいになったのかな?
順番考えながら、
戦略を練るのが
楽しいのであって
何でもランダム化するは
バフ取れば強いけど
戦略なんてなんぞみたいに
なってくるので
今だクリアしていません
多分、やらないで終わるのかな?
戦略を楽しみたいのだよ
もう後半やる気なくなりました。もう作り直してほしいわ。作った奴バカなんじゃないのかと思ったわ。
元々最高においしい料理があったのにグラフィックという器だけを綺麗にするだけでよかったものを下手な追加要素つけて料理自体の味まで台無しにしてるんだよね。
ユニオンレベル改悪。バフカード改悪。スキル改悪。弓の調整改悪。グラ以外ほぼすべて改悪ばかり。
素材はもの元あるんだからもう一回作り直してよ。買いなおすからお願いします運営さん。
WT関連とか待機ボタン問題はたしかに疑問を感じるけど、ゲームのバランスに関しては 運ゲーとかクソゲーって批判するようなものでは無いと思うんだけどなぁ。
二、三手先を読んでやってるのにカードやノクバのせいで!!て言うけど、それらの仕様があるのわかっててギリギリ攻めてる時点で戦略としては良いものとは言えないのでは…。もちろん、2発くらい耐えれるはずのところに攻撃カード+クリで即死とかが起きると理不尽とは思うけど、それがどれだけの頻度で起きるの??て話。まれに起きる不運とか笑って流せるもんでしょ。
戦況がころころ変わって都度対処していくのも今作の楽しさなのに…
全クラスに活躍の場ができたのもすごくいいと思うんだよね。弓が弱いって言われるけど、弓でナイト余裕で倒せるんなら前衛職要らなくなるから。何十年も経ってまた矢ばら撒くだけのゲームにして欲しいのかとw
難しいとかクソゲーとか騒いでる人はもう少し情報収集するか自分には向いてないってことで早々に別ゲーやればいいんじゃないかな。
もう、「運ゲー」にしか見えない。 ひたすらバフカードを集める「カードゲーム」と言っても良い。
悲惨な戦場のハズなのに、バフカードがギラギラと (しかも大量に) 常に 輝きを放ち……、正直、雰囲気 台無し。
高低差に意味がないなら、「タクティクス」にする意味が無い。 「オウガ リボーン」に改名すれば?
最初に、え?と思った点を書きます。リボーンのノックバックがランダムという内容がありましたが、盾攻撃かクリティカル時に(またはスキルで)ノックバックする仕様はSFC版から変わってない認識です。ただ、魔法でもクリティカル(ノックバック)があるのはSFC版から変わった点だと認識しています。
総評と個々の分析内容について、その通りだと思いました。個々の批評内容についても、おっしゃる通り人それぞれの好みで大きく違うと思います。現に私はSFC版を史上最高のゲームと崇めていた者で、リボーンでの戦略性(戦術性)に関わる変更点はことごとく良い方向に受け止めるか、気になっていないです。ここでコメントを終われば私にとってリボーンが史上最高ゲームとなりますが、総評についても同意見と言いました通り、割と大きく評価を下げる要素がありました。それは、快適にプレイできるか否かという操作性に関することです。倍速は2まででは足りない、オート設定の有用性(AI任せ時の振る舞い)、編成の操作や保存方法に改善の余地あり、スキルのカテゴライズに応じた表示方法、設定方法にも改善の余地あり、などのことです。この操作性がイマイチなことも多くの人が同様に思っている部分かと思いますが、私個人の評価ポイントとしてこれが大きいので、総評としてリボーンは85点くらいと思いました。操作性に不満はあるものの、楽しくプレイを続けています。
FFTやトライアングルストラテジー、FEが好きで、いつかやってみたかったタクティクスオウガのリメイクが出ると聞いてすごく楽しみにしてました
最初はストーリー分岐や展開、アビリティやジョブの豊富さなど期待どおりの作品でしたが、正直中盤以降は不満ばかりが頭に残り進めるのが苦痛でした
やっとクリアしたのでレビューを漁っていたのですが、過去作経験者の所感がとても共感できる内容で安心しました
貴重なレビューをありがとうございます
このゲームは圧倒的な説明不足
チャームゲーになってるけどな(笑)結局999にすれば1人でも余裕だしな(笑)
すごい評価動画だった。全編通して「そう、それだよそれ!」と膝を打ちすぎて脱臼しそうになった
今リメイクではタクティカルシミュレーションとしての面白さが極限までそぎ落とされてドラクエみたいなHPの削り合いになってしまったのよね。でもドラクエはドラクエで面白いから、総評として「面白い」に落ち着くし今でもやり続けてるという…
もう業界にSRPGに精通した開発スタッフがいないんだろうね… 好きだから衰退するジャンルなのが悲しい
初見ですが、とてもわかりやすく的確な内容に思いました。私もスーファミ時代にプレイし現在リボーンを攻略中ですが同じような意見を多く感じました。
こんなわかりやすい動画に感心させられました。これからも為になる動画投稿をお願いします。
一応戦闘中+ボダンのメニューから自軍一覧(初期状態)で自軍のWT最大値見れます
私もSF版だけしかプレイしていない方ですがいちいちおっしゃる通りだと思った。
オートスキルやバフカードの影響大き過ぎ問題が本当にそれなんですよね。。。
行動順もかなり、問題ですよね。
タクティクスオウガはかなり人を選ぶゲームかな?思いました。
①オン、オフで設定はプレイヤーの自由に選べる機能が欲しい
②プレイした感じ初心者お断りゲームかな?って思いました。
③もうちょっと分かりやすいシステム入れた方がいいかも
④バフカードは個人的にはいらなかったかな?
WTの所気付かなかった 確かに
バフカード無かったら単調になるし 無くても何とかなるし
運命よりは面白かったな~ですね
戦いは想定通りには行かないぞ。ということなのですかね(笑)