正直な最終感想シリーズ2022(タクティクスオウガしょぼ~ん)になります © 1995, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. RPGタクティクスオウガタクティクスオウガ 運命の輪レビュー感想死者の宮殿評価 31 Comments ピンプロT 3年 ago 👇ゲームクリア時点での正直な感想(75時間プレイ)https://www.youtube.com/watch?v=YmX0JAt_RoM 👇推しをジャンプさせまくることが育成要素(エンドコンテンツ)だった神ゲーhttps://www.youtube.com/watch?v=I-qQB9ZKPYk 👇死者の宮殿も余裕で攻略出来るオート戦闘用編成について解説【自動戦闘解体新書】https://www.youtube.com/watch?v=hITJXBfvVN4 どらっへ888 3年 ago SFCよりも劣化するAIとは一体……どうしたらこんな風になるんだろう……とにかくお疲れさまでした ヘリオン 3年 ago 殆どオートとはいえこれを250時間もやりこめるのは本当にすごいと思う。AIのお粗末さに関しては運命の輪と比べるとかなり顕著だと思います。運命の輪では敵が状態異常魔法を連発してきてマヒが特にうっとおしかった記憶がありましたが今作では全く状態異常魔法を使ってこないのはかなり違和感を感じました。前後左右どこを向いていても被ダメや命中率に差が出ないのも向きの概念意味なくない?と思ったしレリック合成に関しても全く同じ感想。正直運命の輪の煩わしい要素や不評だった要素を改善してそれ以外はそのまま持ってきたらよかったんじゃないかな?と思うぐらいでした。(運命の輪で不評だった要素は大体改善されててその点は評価できたのにどうして…) 今田郁夫 3年 ago これだけボロカスに言うゲームを250時間やってんのすごい SS T 3年 ago 素晴らしい動画だと思ったそれでも買うつもりではいるけど ゆすけd 3年 ago まだプレイ途中だが、この動画を見る限りこの後も良くはならんのだなぁ…物凄い期待してたから悲しいのなんの… 全体的な完成度は運輪の方が高いとは…声の追加と合成成功率100%と個別レベル制にした運命の輪がやりたい😢アレで良かったのに!!! ミンサガは大丈夫だろうか… nd 3年 ago 本家TOからすればいわば孫にあたるディスガイアシリーズはこの系統では既に一つの地平線に到達してるけど例によって何も学んでないんだろうなあ…ご老人方もとい制作陣。〇害とか言いたかないけど、まあそういうことですな。 666 MSZ 3年 ago AIがアホと言うよりは、AIをアホにするように枠組みを作った制作者がアホってイメージだなこれを神ゲーとか言ってるレビューサイトのチャンネル登録は解除したよその意味では役立つゲームだった ぼんぼん 3年 ago スーファミ版が当時どう戦闘をデザインし、調整してたかもこの動画をみていて気になりました。 確かに今作は、向きの概念は関係ない感じだし、ダメージも一定でした。スーファミ版は前からはまずヒットしなかったような。だからこそ命中率の高さが意味をなす。当時、どうすればあんな絶妙な戦闘シーン作れるるのか知りたかったし、今だに自分には想像も難しい。おっしゃるように、今作のほうが、その辺り楽にしてると言われると、高さによるダメージ率も無くなったし、色々はぶかれていることが自分にもこの説明で少し感じれた気がします。あるダメージ計算式と同じとかも、知ってる人には分かってしまうのですね。 その点スーファミ版は唯一無二の戦闘プログラムといえるのかな。よく当時あんな戦闘再現できるよなと思ったものです。 ぽんすけ 3年 ago 何処かの誰かが凄い時間かけてバランス調整したらしいですけど、やる気のある無能ってホントに害悪でしかないっすね。 ze aryu 3年 ago タクティクス(戦術)とは名ばかりだったか・・・ 嫁は看護師 3年 ago 先に見れば良かったなあ。安いから買ったけどグラ見た瞬間にやる気失せて一面しかクリアしてないよ Yossi Yoshi 3年 ago まだ2章途中ですが、クリエイターの自己満足の具現化がこの出来って感じはしてますね。それでいて不具合以外は修正するつもりないとか早々と語っちゃってるし crimson cat 3年 ago AIの馬鹿さ加減は本当に2022年にリリースされたのかと絶句するレベルですね5つくらい設定できるけどこれ実は全部何の違いもなく特攻しかけるだけないんじゃないかと思うくらい ぴのぴーの 3年 ago 周回してもカンストが頑張ってひとりふたり。SFCはネクロリンカしたら固有キャラのグラフィックが消える。運命の輪のクラス毎のレベル上げが結局全員のカンスト出来る方法で、呪われた武器はステ補正が入って、カンストキャラの使う隠し補正程ではないが周回の低ステを助ける武具となっていた。無双とキャラ育成なら運命の輪だ。SFCのグラフィックは流石に時代遅れも甚だしく、耐えられん。 斎藤はじめ 3年 ago ありがとうございます!買わなくて良かったです。千円位になったら、いつかやってみます。 チャーハンの煮込 3年 ago 正直SFC版が一番面白かったです あけ 3年 ago スクエニはまともなゲームつくれない程廃れちゃったんだよダメージ計算式もつくれないんだからそりゃ弓のダメージ無理やり落とすよね 柳生承太郎 3年 ago タクティクスとは名ばかりで、バフカードとオートスキルにより偶発性が高くなったせいで、戦略の幅が極めて低くなったリメイク版ってことですね。SFC版では自分縛りのルールで戦うことで様々な楽しみ方ができたのでが。それ以前にキャラ絵を吉田明彦のものに戻さなかったのがこのリメイク版最大の瑕疵だと思います(笑) 酸素魚雷 3年 ago ここまで綿密に分析されてるなら、うp主さんの傑作とする他の同種ゲーを教えて欲しいくらいです。私の知る限り国産ゲーにはないです。 占い師 3年 ago 未だにPSPのタクティクスオウガ運命の輪やってる。 trickANDtrick 3年 ago なるほど!SFC版のネクロリンカ法がチャームドーピングに代わったか!何周もクエスト敵倒すので頭の悪い(褒め言葉)スキル(初代ペトロクラウド)は歓迎します言われてみれば初代もドーピングカード拾って、スタン石化して、押し付け弓、ゴリ押し星冠召喚竜言語してたから、まあ? AIが運命の輪より賢いなら文句ないかな…攻撃、攻撃補助、防御補助の呪文を覚えさせるとAIは防御補助を狂ったように使いまくって接敵すると棒立ちする奴と違うなら…アリ!敵がバステ少ないのもしかしてAIがバステを上手く扱えない可能性あります…?? スイッチ買えてないので指咥えてレビュー見ました! kenji0208 3年 ago 運命の輪とリボーンどっちがましですか?個人的にはバフカない運命の輪の方がましかなと思います R I 3年 ago 敵がスーパーパワーの脳筋ならクリアまでは楽しめそう しーさー 3年 ago ユニットのモーションが単調なのも見てて飽きてくる要因。魔法もスキルも、腰下げて片手を前に出すあの動作ばっかり。リメイクするならこういう所もアプデしてほしかった。終盤まで勝利トロフィーがショボいのもやる気を失わせてくる要素。グラムロックくれよ…。戦闘もカードで補正かけて前衛でボコしに行くだけなので張り合いがない。敵の向き、足場の地形効果、エレメントの相性、全てカードの前には無意味。 Jr Ein 3年 ago 私は、傑作とは言えないものの及第点だとは思うのですが、ただ今作はchariot前提のバランス調整がされた印象ですね。chariot未使用称号消したのも、各種ランダム要素の追加も、自慢のchariotシステム使って欲しいから実施したという印象で…確かにchariot使えば難易度は高くないですが、ひたすら繰り返すの面倒で飽きますし、正直、chariot使っても微妙にストレスを感じるバランスになってしまったと思います。アプリの引き直し可能ガチャを延々繰り返しているイメージで、ヒリヒリ感が無いというか、なんだか戦闘が安っぽく感じてしまう。音楽とボイス、そして当然ストーリーや世界観は最高なので、凄く勿体ないな、と思いました。シリーズの別作品もリメイクして欲しいですが、戦略に関わるランダム要素は程々にして貰いたいですね。 マック雄平 3年 ago ゲームやってて面白いのか?笑 ハンサム女狐 3年 ago なんかSLAM DUNKのリメイク映画の評論みたいなコメ欄 rinnne 3年 ago まだやり込めてないけど、バランスは原作、運命の輪の中ではマシかな セイヨシ 3年 ago ストーリーと演出と音楽を楽しむと思えばおもしろい戦略性、ゲームとしての楽しさは低すぎる Ki Ay 3年 ago ゲームに対して頭をアジャストで笑った Write A Commentコメントを投稿するにはログインしてください。
ピンプロT 3年 ago 👇ゲームクリア時点での正直な感想(75時間プレイ)https://www.youtube.com/watch?v=YmX0JAt_RoM 👇推しをジャンプさせまくることが育成要素(エンドコンテンツ)だった神ゲーhttps://www.youtube.com/watch?v=I-qQB9ZKPYk 👇死者の宮殿も余裕で攻略出来るオート戦闘用編成について解説【自動戦闘解体新書】https://www.youtube.com/watch?v=hITJXBfvVN4
ヘリオン 3年 ago 殆どオートとはいえこれを250時間もやりこめるのは本当にすごいと思う。AIのお粗末さに関しては運命の輪と比べるとかなり顕著だと思います。運命の輪では敵が状態異常魔法を連発してきてマヒが特にうっとおしかった記憶がありましたが今作では全く状態異常魔法を使ってこないのはかなり違和感を感じました。前後左右どこを向いていても被ダメや命中率に差が出ないのも向きの概念意味なくない?と思ったしレリック合成に関しても全く同じ感想。正直運命の輪の煩わしい要素や不評だった要素を改善してそれ以外はそのまま持ってきたらよかったんじゃないかな?と思うぐらいでした。(運命の輪で不評だった要素は大体改善されててその点は評価できたのにどうして…)
ゆすけd 3年 ago まだプレイ途中だが、この動画を見る限りこの後も良くはならんのだなぁ…物凄い期待してたから悲しいのなんの… 全体的な完成度は運輪の方が高いとは…声の追加と合成成功率100%と個別レベル制にした運命の輪がやりたい😢アレで良かったのに!!! ミンサガは大丈夫だろうか…
nd 3年 ago 本家TOからすればいわば孫にあたるディスガイアシリーズはこの系統では既に一つの地平線に到達してるけど例によって何も学んでないんだろうなあ…ご老人方もとい制作陣。〇害とか言いたかないけど、まあそういうことですな。
666 MSZ 3年 ago AIがアホと言うよりは、AIをアホにするように枠組みを作った制作者がアホってイメージだなこれを神ゲーとか言ってるレビューサイトのチャンネル登録は解除したよその意味では役立つゲームだった
ぼんぼん 3年 ago スーファミ版が当時どう戦闘をデザインし、調整してたかもこの動画をみていて気になりました。 確かに今作は、向きの概念は関係ない感じだし、ダメージも一定でした。スーファミ版は前からはまずヒットしなかったような。だからこそ命中率の高さが意味をなす。当時、どうすればあんな絶妙な戦闘シーン作れるるのか知りたかったし、今だに自分には想像も難しい。おっしゃるように、今作のほうが、その辺り楽にしてると言われると、高さによるダメージ率も無くなったし、色々はぶかれていることが自分にもこの説明で少し感じれた気がします。あるダメージ計算式と同じとかも、知ってる人には分かってしまうのですね。 その点スーファミ版は唯一無二の戦闘プログラムといえるのかな。よく当時あんな戦闘再現できるよなと思ったものです。
crimson cat 3年 ago AIの馬鹿さ加減は本当に2022年にリリースされたのかと絶句するレベルですね5つくらい設定できるけどこれ実は全部何の違いもなく特攻しかけるだけないんじゃないかと思うくらい
ぴのぴーの 3年 ago 周回してもカンストが頑張ってひとりふたり。SFCはネクロリンカしたら固有キャラのグラフィックが消える。運命の輪のクラス毎のレベル上げが結局全員のカンスト出来る方法で、呪われた武器はステ補正が入って、カンストキャラの使う隠し補正程ではないが周回の低ステを助ける武具となっていた。無双とキャラ育成なら運命の輪だ。SFCのグラフィックは流石に時代遅れも甚だしく、耐えられん。
柳生承太郎 3年 ago タクティクスとは名ばかりで、バフカードとオートスキルにより偶発性が高くなったせいで、戦略の幅が極めて低くなったリメイク版ってことですね。SFC版では自分縛りのルールで戦うことで様々な楽しみ方ができたのでが。それ以前にキャラ絵を吉田明彦のものに戻さなかったのがこのリメイク版最大の瑕疵だと思います(笑)
trickANDtrick 3年 ago なるほど!SFC版のネクロリンカ法がチャームドーピングに代わったか!何周もクエスト敵倒すので頭の悪い(褒め言葉)スキル(初代ペトロクラウド)は歓迎します言われてみれば初代もドーピングカード拾って、スタン石化して、押し付け弓、ゴリ押し星冠召喚竜言語してたから、まあ? AIが運命の輪より賢いなら文句ないかな…攻撃、攻撃補助、防御補助の呪文を覚えさせるとAIは防御補助を狂ったように使いまくって接敵すると棒立ちする奴と違うなら…アリ!敵がバステ少ないのもしかしてAIがバステを上手く扱えない可能性あります…?? スイッチ買えてないので指咥えてレビュー見ました!
しーさー 3年 ago ユニットのモーションが単調なのも見てて飽きてくる要因。魔法もスキルも、腰下げて片手を前に出すあの動作ばっかり。リメイクするならこういう所もアプデしてほしかった。終盤まで勝利トロフィーがショボいのもやる気を失わせてくる要素。グラムロックくれよ…。戦闘もカードで補正かけて前衛でボコしに行くだけなので張り合いがない。敵の向き、足場の地形効果、エレメントの相性、全てカードの前には無意味。
Jr Ein 3年 ago 私は、傑作とは言えないものの及第点だとは思うのですが、ただ今作はchariot前提のバランス調整がされた印象ですね。chariot未使用称号消したのも、各種ランダム要素の追加も、自慢のchariotシステム使って欲しいから実施したという印象で…確かにchariot使えば難易度は高くないですが、ひたすら繰り返すの面倒で飽きますし、正直、chariot使っても微妙にストレスを感じるバランスになってしまったと思います。アプリの引き直し可能ガチャを延々繰り返しているイメージで、ヒリヒリ感が無いというか、なんだか戦闘が安っぽく感じてしまう。音楽とボイス、そして当然ストーリーや世界観は最高なので、凄く勿体ないな、と思いました。シリーズの別作品もリメイクして欲しいですが、戦略に関わるランダム要素は程々にして貰いたいですね。
31 Comments
👇ゲームクリア時点での正直な感想(75時間プレイ)
https://www.youtube.com/watch?v=YmX0JAt_RoM
👇推しをジャンプさせまくることが育成要素(エンドコンテンツ)だった神ゲー
https://www.youtube.com/watch?v=I-qQB9ZKPYk
👇死者の宮殿も余裕で攻略出来るオート戦闘用編成について解説【自動戦闘解体新書】
https://www.youtube.com/watch?v=hITJXBfvVN4
SFCよりも劣化するAIとは一体……
どうしたらこんな風になるんだろう……
とにかくお疲れさまでした
殆どオートとはいえこれを250時間もやりこめるのは本当にすごいと思う。AIのお粗末さに関しては運命の輪と比べるとかなり顕著だと思います。
運命の輪では敵が状態異常魔法を連発してきてマヒが特にうっとおしかった記憶がありましたが今作では全く状態異常魔法を使ってこないのはかなり違和感を感じました。
前後左右どこを向いていても被ダメや命中率に差が出ないのも向きの概念意味なくない?と思ったしレリック合成に関しても全く同じ感想。正直運命の輪の煩わしい要素や不評だった要素を改善してそれ以外はそのまま持ってきたらよかったんじゃないかな?と思うぐらいでした。
(運命の輪で不評だった要素は大体改善されててその点は評価できたのにどうして…)
これだけボロカスに言うゲームを250時間やってんのすごい
素晴らしい動画だと思った
それでも買うつもりではいるけど
まだプレイ途中だが、この動画を見る限りこの後も良くはならんのだなぁ…
物凄い期待してたから悲しいのなんの…
全体的な完成度は運輪の方が高いとは…
声の追加と合成成功率100%と個別レベル制にした運命の輪がやりたい😢
アレで良かったのに!!!
ミンサガは大丈夫だろうか…
本家TOからすればいわば孫にあたるディスガイアシリーズはこの系統では既に一つの地平線に到達してるけど
例によって何も学んでないんだろうなあ…ご老人方もとい制作陣。〇害とか言いたかないけど、まあそういうことですな。
AIがアホと言うよりは、AIをアホにするように枠組みを作った制作者がアホってイメージだな
これを神ゲーとか言ってるレビューサイトのチャンネル登録は解除したよ
その意味では役立つゲームだった
スーファミ版が当時どう戦闘をデザインし、調整してたかもこの動画をみていて気になりました。
確かに今作は、向きの概念は関係ない感じだし、ダメージも一定でした。
スーファミ版は前からはまずヒットしなかったような。
だからこそ命中率の高さが意味をなす。
当時、どうすればあんな絶妙な戦闘シーン作れるるのか知りたかったし、今だに自分には想像も難しい。
おっしゃるように、今作のほうが、その辺り楽にしてると言われると、
高さによるダメージ率も無くなったし、色々はぶかれていることが自分にもこの説明で少し感じれた気がします。
あるダメージ計算式と同じとかも、知ってる人には分かってしまうのですね。
その点スーファミ版は唯一無二の戦闘プログラムといえるのかな。
よく当時あんな戦闘再現できるよなと思ったものです。
何処かの誰かが凄い時間かけてバランス調整したらしいですけど、やる気のある無能ってホントに害悪でしかないっすね。
タクティクス(戦術)とは名ばかりだったか・・・
先に見れば良かったなあ。安いから買ったけどグラ見た瞬間にやる気失せて一面しかクリアしてないよ
まだ2章途中ですが、クリエイターの自己満足の具現化がこの出来って感じはしてますね。それでいて不具合以外は修正するつもりないとか早々と語っちゃってるし
AIの馬鹿さ加減は本当に2022年にリリースされたのかと絶句するレベルですね
5つくらい設定できるけどこれ実は全部何の違いもなく特攻しかけるだけないんじゃないかと思うくらい
周回してもカンストが頑張ってひとりふたり。SFCはネクロリンカしたら固有キャラのグラフィックが消える。
運命の輪のクラス毎のレベル上げが結局全員のカンスト出来る方法で、呪われた武器はステ補正が入って、カンストキャラの使う隠し補正程ではないが周回の低ステを助ける武具となっていた。
無双とキャラ育成なら運命の輪だ。
SFCのグラフィックは流石に時代遅れも甚だしく、耐えられん。
ありがとうございます!買わなくて良かったです。千円位になったら、いつかやってみます。
正直SFC版が一番面白かったです
スクエニはまともなゲームつくれない程廃れちゃったんだよ
ダメージ計算式もつくれないんだから
そりゃ弓のダメージ無理やり落とすよね
タクティクスとは名ばかりで、バフカードとオートスキルにより偶発性が高くなったせいで、戦略の幅が極めて低くなったリメイク版ってことですね。SFC版では自分縛りのルールで戦うことで様々な楽しみ方ができたのでが。それ以前にキャラ絵を吉田明彦のものに戻さなかったのがこのリメイク版最大の瑕疵だと思います(笑)
ここまで綿密に分析されてるなら、うp主さんの傑作とする他の同種ゲーを教えて欲しいくらいです。
私の知る限り国産ゲーにはないです。
未だにPSPのタクティクスオウガ運命の輪やってる。
なるほど!SFC版のネクロリンカ法がチャームドーピングに代わったか!
何周もクエスト敵倒すので頭の悪い(褒め言葉)スキル(初代ペトロクラウド)は歓迎します
言われてみれば初代もドーピングカード拾って、スタン石化して、押し付け弓、ゴリ押し星冠召喚竜言語してたから、まあ?
AIが運命の輪より賢いなら文句ないかな…
攻撃、攻撃補助、防御補助の呪文を覚えさせるとAIは防御補助を狂ったように使いまくって接敵すると棒立ちする奴と違うなら…アリ!
敵がバステ少ないのもしかしてAIがバステを上手く扱えない可能性あります…??
スイッチ買えてないので指咥えてレビュー見ました!
運命の輪とリボーンどっちがましですか?
個人的にはバフカない運命の輪の方がましかなと思います
敵がスーパーパワーの脳筋ならクリアまでは楽しめそう
ユニットのモーションが単調なのも見てて飽きてくる要因。魔法もスキルも、腰下げて片手を前に出すあの動作ばっかり。リメイクするならこういう所もアプデしてほしかった。
終盤まで勝利トロフィーがショボいのもやる気を失わせてくる要素。グラムロックくれよ…。
戦闘もカードで補正かけて前衛でボコしに行くだけなので張り合いがない。敵の向き、足場の地形効果、エレメントの相性、全てカードの前には無意味。
私は、傑作とは言えないものの及第点だとは思うのですが、ただ今作はchariot前提のバランス調整がされた印象ですね。chariot未使用称号消したのも、各種ランダム要素の追加も、自慢のchariotシステム使って欲しいから実施したという印象で…確かにchariot使えば難易度は高くないですが、ひたすら繰り返すの面倒で飽きますし、正直、chariot使っても微妙にストレスを感じるバランスになってしまったと思います。アプリの引き直し可能ガチャを延々繰り返しているイメージで、ヒリヒリ感が無いというか、なんだか戦闘が安っぽく感じてしまう。音楽とボイス、そして当然ストーリーや世界観は最高なので、凄く勿体ないな、と思いました。シリーズの別作品もリメイクして欲しいですが、戦略に関わるランダム要素は程々にして貰いたいですね。
ゲームやってて面白いのか?笑
なんかSLAM DUNKのリメイク映画の評論みたいなコメ欄
まだやり込めてないけど、バランスは原作、運命の輪の中ではマシかな
ストーリーと演出と音楽を楽しむと思えばおもしろい
戦略性、ゲームとしての楽しさは低すぎる
ゲームに対して頭をアジャストで笑った