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今回はタクティクスオウガについて解説しました!
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#ゆっくり解説 #黒歴史 #ゲーム
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36 Comments
レビューを見るとSLGとしてはむしろ簡単という意見もあり、頷ける面もあります。
ただ、その場合は基本的にボスを1ターンキルするのが最適解なので、戦闘中の重要な会話は聞けない。
つまりSRPGとして重厚なストーリーを楽しもうと思うと、やっぱりゲームバランスがおかしいのです。
バフカードがあってもレベルキャップがなければゴリ押しできるのに、どれだけ望まれてもそれを外すアプデをしない。
スクエニは買収した過去の遺産を蘇らせるどころか没落させたまま放置という、非常にもったいないことをしていますね。
全部が失敗したかというとそういう訳でもない。追加したシナリオにはいいものもあったし、Lユニットのテコ入れとかもよかった。しかしPSP版の成長システムや糞AIに装備品のレベル制限などなど。リボーンでマシになったにも関わらずアジャ宮強制という懲りずに入れた余計な要素。プラス要素じゃカバーできない程糞過ぎて、マイナス面を払拭できないんだよ・・・。
運命の輪のレベルシステムも、自軍を2ジョブ位で統一するハメになって地味な編成になって投げ出したな……
オウガシリーズをトータルで数千時間やってきたけど…、タクティクスオウガは原作のゲームバランス(レベルさえ上げたら誰でもクリアできる難易度)くらいが、やっぱり最適だったんだろうなぁ…。バフカードとかレベルキャップとか追加せずに、単純にゲーム開始時に難易度選ばせて、途中で変更不可とかにすれば、戦略楽しみたい人は高難度選ぶし、サクッと楽しみたい人は低難度選ぶしで、住み分けできた気がする。難易度の内容も、出撃可能人数や、敵の顔付きボス(ディダーロとかザエボスとか)の固有必殺の有無とかにすれば、みんな楽しめたんじゃないかなぁとむず痒い気持ちでリボーンはプレイしたわ。
懐かしいタイトルの動画を配信してくださりありがとうございます。
3:18 にて "3分の4" とありますが、"4分の3" の間違えではないでしょうか??
運命の輪の公式攻略本に記載されていることが実機では再現できなかったり
攻略本に書いてある方法を試しても特定のアイテムが出てこなかったり
にも関わらず、とある Hp ではそれらに該当するアイテムを取得してるデータのスクショを掲載してあったり( アドレス忘れた )していた。
( ココはから未確定な情報 )
開発者自らが、攻略本の情報では取得できない Item を取得してそれを自慢しているという胸糞悪い噂もあったっけな ??
( ココマデ未確定)__実際どうなのかはもはや確認が難しく、また意味がない。
ところどころイライラすることもあるけども、運命の輪は面白かったと記憶しています。
チャリオッツは、使用すると使用回数が記録されるけども
自軍ユニット行動選択時にチャリオッツを起動してその手番( 詰まり最新の手番 )を選択すると
そのユニットの行動選択の最初までゲームを戻せるのですね
その場合、使用回数が増加しないのです。
これを利用すると、特定の事象を得るまでに何度でも繰返して試行できてしまうので、ゲーム性を損なっていました。
WT制は面白かった。
このゲーム進行していくとより強い武具が出てきて、自軍の武装を更新していくのだけども
強い武具程 "重量" という項目が高くなってきます。
そして、装備している重量分そのユニットの次の手番までの長さに加算されてしまいます。
物語本編後半以降からクリア後にもなると、回復係のユニットには重量が軽い初期防具を付けて回転を早めていたものです。
この作品のリメイク版はマジで返金して欲しいレベル
初代を兄がやっていたので、リボーンが出たのをきっかけに遊んでみましたがバトルが長すぎて疲れました。
レベル上限があるって言ってるけど、上限まで上げる+バフカードを頑張って取らないと敵を倒せない。
バフカードを取らないと与ダメが低すぎるからカードを取りに行く→近くに敵がいてもカード優先→仲間がダメージを受ける(ゲージ半分以上)→味方を回復させる→カードを取りに行く……のループで攻撃できない。
魔物を味方にすると楽になるよとアドバイスを貰ったので、説得とか調教する→失敗→チャリオットで戻る→失敗→戻る→失敗……リセマラゲーになりましたw
難易度が高すぎて新規さんお断りなんだと思いました。
難易度を選択出来たらよかったのに…
リボーンはスイッチでやったけど、マップクリアした瞬間に強制終了するという致命的なバグの繰り返しで、途中でやめたな。運営にメールして改善を求めたが何も対応なし。この会社終わってると思ったわ
外伝はユニットのVITに防具の数値が反映した後にカット率が反映されるバグがあるから
無茶苦茶ユニットが硬くなってしまった記憶が・・・
逆に本家はカット率がしかない上に効果が薄いからVIT依存でアーチャーが凄い硬いっていう
リメイクをプレイして思ったのは、SFC版でプレイヤーが評価したものを制作側では評価していない、または理解していなかったんだなということ。
あとは、リメイクするにあたって、「プレイヤーが求めるもの」よりも「自分たちが作りたかったもの」が優先されてしまった。
または、当時のアンチの声を気にしたあまり、評価されていた部分に余計な手を加えてしまった。
クリエイターの我が強すぎたと思う。これじゃ続編を作ったとしてもプレイヤーが求めるものは無理だろう。
糞ゲーにクラスチェンジしてました!
往年のタクティクスオウガファンです。
SFC版は何週したか忘れた位やりこみました。死者の宮殿とか12時間ぶっ通しでプレイして最下層行ってましたね。
アドバンス版は1回だけ、運命の輪は全ルートやったあと隠しダンジョン、ダウンロードコンテンツもやりました。
リボーンも懐かしさと期待で買いましたが、4章途中でやめちゃいました。
もうゲームやり込む年代でないのもありますが、ボスのバフがきつすぎて4桁ダメージ普通に食らうしほんと別げーですね。
SFC版のシステムでサウンド面やボイス面リメイクしたり、追加シナリオやダンジョンやりたかったなぁ・・・
リボーンなぁ…。
運ゲー要素あるし(ボスで詰むことがある)戦闘長引いて一戦一戦長くてダレるしやらなくなったわ…
さくさく進めてた序盤は良かったけど中盤からだるくなったわ
封穴のグリモアのリメイクしてほしいライトユーザー向けであるしイヴァリースの世界の多種族がFF12以上に魅力的に描かれてるキャラゲーとして100点のデキ
自分はリボーンもまた良作との評価。
失敗との評価は不当に思う‥が、理解できなくもない(ナルホド)。
他者の評価は信用していないので
例えばFF10を神ゲーというヒトは少なくないが
自分の中ではFF最低作の印象(みんなそれぞれですからなぁ~)
バフカード、キャップ以外の糞要素。オートスキル。頻発するノックバック。じゃんけん要素だけのエレメントシステム。Lサイズのステータスがコピペ。強敵を倒してもご褒美無し、命中が高すぎて回避及び地形効果、向きが無意味。上位武器の追加効果が属性ダウンばかり。本編で入手出来る属性武器は3つだけ。麻痺を撒き散らすスキルがやたらと多い。クリアランスの仕様。攻撃と回復以外の行動を取らない脳筋AI。他にもあるけど長いので。
えっ、リボーン普通に面白かったんだけど、、、
原作:神ゲー
運命の輪:クラスごとのレベル管理が余計
リボーン:バフカードが邪魔、レベルキャップがいらない
なんで、いちいちスクエニは余計なものを追加して、なお悪くさせるのか。
で、ファンが一番待ち望んでいる完結編は…。
リボーンはレベルキャップや追加システムをゲーム開始時に任意で切る事が出来れば神ゲーのリメイクとして受け入れられたろうに。
従来のシステムでやりこんだ人が次はそっちでやってみようとかの選択肢程度にしておけばよかったものを、変に色を出そうとするから。
大学時代にタクティクスオウガのps移植版があると知って、いろんなお店を探し歩いた
ことがありましたね。結局どこ行ってもなかったんですよね。
今となっては、ネットで買えばいいんでしょうけど……
言わせてもらおう。王女さまのキャラクターボイスが、あの銀河漂流アニメの同名のキャラクターボイスを演じた声優さんだったなら、PS5版を追加で買い足していた。SFC版からのファンとしては「聴くこだわり」を徹底的に追求してほしかったね。
是非とも「没落した名作の末路」であって欲しいものですね。 もうスクエニのリメイクには期待してはいけないから。
でも、「タクティクスオウガ リボーン リメイク」(←仮名)として、今後も 謎リメイクを繰り返すような予感がする。
とりあえず、【そのままにリメイクする】と言う発想が無い。 必ず 何かを付けたそうとして 原作の邪魔をする。
別に 付け足すのは良いとしても、「クラシックモード」とか称して 原作通りの内容を楽しめるようにして欲しいのよ。
フルボイスやグラフィックの向上は、プレイヤーが まさに リメイクに求めているモノなのだから。
今回の付け足し「バフカード」は、戦略に多大な迷惑……影響を与える代物だが、ゲームの雰囲気を完全無視。
タイトルデモで流れるような「剣と魔法の世界」とは 全くかけ離れた、「別次元の異物」そのものであった。
カード1つで戦況がコロコロ変わるような世界なので、タイトルデモでも それを解説しないのは おかしいと言う話。
そもそも、どういう原理で地面から生えてくるのか? 戦後のフィールドがカードまみれなのに違和感を感じないの?
カードの影響が大きすぎるから、敵より カードの支配(戦況)の方が重要という、カードに踊らされる下らない戦闘。
私は、タクティクスオーガで カードバトル(取り合い)を やりたいのではないのですよ。
将来的に、「タクティクスオウガ リボーン リメイク」(←仮名)で、バフカードが修正されたリメイクが出そうで怖い。
不評だったバフカードを「無くす」のではなく、《更なる進化》と称して バランスを修正しただけのリメイク。
私としては「やめて」と言いたいが、一部とは言え、リボーンに好意的な人達からすれば 嬉しいリメイクなのかな?
バフカードが失敗の一因だと認めず、「原作より面白いもの」に向上させられると言う会社のプライド的なモノの為?
今後も リメイク作品を出す場合、原作ではなく、「運命の輪」、「リボーン」がリメイクの基準になるのでしょうね。
カオスフレームの見方って確か公式があとから公開したんじゃなかったっけ…
攻略本にも大技林にも無かったと思うけど
伝説のオウガバトルが実はめちゃ好きだつたんです。タクティクスオウガもめちゃ好きですけど。リボーンは1回クリアしてそれっきり、残念、、、
前衛がランパートで妨害しつつ後衛がチクチク削るって基本的な形を崩してでもバフカードを取った方が有利
でも崩しすぎるとカード取りに行ったやつが狩られるってジレンマがあって
レベル差も有るからデバフアイテムもちゃんと吟味するようになったし
リボーンは良いリメイクだったと思う
リボーンは欧米版を逆輸入して翻訳して出すだけで良かったかもしれませんね。
でも、しぶとくリメイク出すって事は、開発陣も続編出せれば出したいのかな。
SFC版大好きだったけど、PS版でクラスが一新されて序盤でやる気が無くなってしまった・・無理やり男女平等にしなくていいのに。
いくらでもリカバリー効くけど一撃死ポンポンされるのは萎える
気にしなければいいだけかもしれんが無傷クリアーのトロフィーみたいなものもあるし・・・
流石にリボーンでchariot未使用のはなくしたみたいだが
レベル上げたい奴は上げさせれば良い。バフカはガチでいらないゴミ。
GBAはリメイクかと思ってたわ…
当時から、散々話題になったのも覚えてるが、いつの間にやらメインの松野がスクウェアに移籍しちまって以来殆ど分からんかったな…
他の方も言ってますが、リボーンはリボーンの良さがあると思っています。
育成が運命の輪よりも分かりやすかったです。
フルボイスもすごく良くて(特に敵キャラ)、特に3章ラストの暗黒騎士団戦なんかは戦闘BGMと合わせてとても熱くなりました。
個人的にはラヴィニスのセリフがリメイク前よりも厳格な言い回しに変更されている点だけが、なぜそうしたのか理解できず残念でした…(声もババアだし)
オリビアの声は女の子らしくて好きです。
余計な要素を追加してしまったせいで、評価が下がってしまった名作だね…
リメイクは必ずしも成功するとは限らない
なんだかんだで好評よりに落ち着いてますし、酷評されるほど悪いゲームだとは思わないですねぇ。
ただ自分は合わない側の人間だったので賛否両論なのは仕方ないって印象です。
リメイク作りたいのか続編作りたいのかはっきりさせずに作っちゃいかんわな
リメイクの運命の輪から、ただのFFタクティクスになっただけでショックを受けた。
ランスロットさん救済イベントはまぁいいとして、必殺技のありがたみがない。
いいところももちろんある。
唯一許せないのは、キャラがスキルつけ放題。これのせいでFFタクティクス感が抜けない。
switch版も同じ・・・。
switchのスーファミに来ないかな・・・。
FEとかこの手のゲームは誰も死なせないようにプレイする自分もカチュアは死んで清々した