今回は『タクティクスオウガ リボーン』の弓弱い問題について分析をしてみましたのでその内容とデータ,結果について説明していきます.

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00:37 検証0
09:45 検証1
12:30 検証2
17:47 まとめ

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45 Comments

  1. 弓、そんなに弱いとは思わないですけども…
    前が無双状態があったので相対的に弱く感じますが。

    あとは、「近接」防御力と呼んでしまうと誤解が生じる気がします。「直接」防御力と呼ぶようにした方が誤解ないかなと。

  2. ダメージ計算が攻撃マイナス防御みたいな感じで単純っぽいんですよね、それにカードによる補正や耐性とかで色々補正が付くだけで。
    その計算だと即死するやつが出てくるからHPで調整したと思うけど、火力が出ないと地獄でしかない。

  3. リボーンは嫌な予感があった(運命の輪はギブアップ)のでまだ買ってないのですが、弓は髙さによる補正ってのは無いのでしょうか?
    ワープリングなどで髙いところからスナイパー(会心的なスキルでさらに火力を盛る+クイックムーブなどで手数を増やす)運用をする前提で調整しているのでは?という印象を受けました。

  4. まずダメージを盛る方法はバフやデバフをかけるってのも手ですね。
    個人的にはアイテム調合でデバフ効果のある弓矢で敵に嫌がらせするがベターかな?

  5. 斬撃・貫通・打撃の耐性を作るのって昔はすごいと思っててデザイン考えたことがあるけど、実際にプレイすると装備揃えるのがめんどくさすぎるw
    敵の種類に合わせて耐性調整まで要求されるのはなあ、、斬撃耐性あれば騎士系にはくそ強いだろうけど

  6. ヴォルテールがさらっとテラーになってて草

  7. でも後ろにいる後衛職を狙撃しているアロセール姐さんとカノープスは健在

  8. 貫通属性の攻撃が他の2種に比べて弱すぎるのが計算式どうなんってんの?って思う。直接攻撃力300、投射攻撃力450で相手の防御属性云々考えても直接攻撃の方が倍近いダメージが出るんだものw

  9. 弓には飛行特攻が付いてるからかのぷーは弓に弱い。鱗持ちは逆に強い。装備で飛行付けたらダメージ変わるのかな?

  10. 弓 弱いと言われるけど実際やってみて、それほどじゃないと思っています。
    両手弓 で遠くの柔らかいユニットを狙えば、結構使えるんだけどな…

  11. 一応、アーチャーのスキルじゃなく弓の必殺技ならダメージ出るけど、基本使いにくいクラスって評価かなあ。
    弓はもう少し強くてもいいかもしれないけど、遠距離からの攻撃は有利になりがちなのでダメージが出すぎるのも良くない。
    レベルキャップは幅広いプレイヤー層をターゲットにした場合採用しづらくリメイクで制作費が大きくないから出来たのかもしれないが、マス目シュミレーンの中でリボーンが個人的最高傑作になりそう。
    レオナール戦を終えた所で、まだ途中ですがかなり面白い。

  12. レベル差の補正もありそうな気もします。勿論レベルアップでステータスも上がりますが、それとは別で単純に計算式にレベル差が含まれているんじゃないかと言うものです。
    これは弓だけではないですが、装備を代えずにレベル差ありの場合となしの場合で大分受けるダメージが違うと感じたからです。

  13. 貫通が弱いとなると
    打撃属性のボウガンならアーチャーでもダメージ出せるのか?

  14. やればやるほど意図的にせよそうでないにせよオリジナルが達成してたバランスが神すぎるな

  15. 原作だとDEXが初期から高いアロセールはアーチャー一択だけど
    リボーンもDEX高くすればナイトに対しても高ダメージ出るのだろうか
    グリフォン説得してオークションに出すか

  16. あまり覚えてないけどオリジナルは弓かなり強かった
    今回の弓は長所短所がはっきりしてて非常に考え抜かれた良いバランスだと思う

  17. PSPの時からバランス考えて装備してたからそれが顕著になったなら個人的には良調整
    フルプレートに弓矢撃って弾いてるイメージなんじゃないかと思った

  18. はじめての投稿ですがマジックリーフってお店でも合成でも出来ないのでしょうか?
    合成だとマジックリーフ+1からしかないので元となるマジックリーフがなくスキルによる増加しか見込みがないです。

  19. 自分も昔考えたが弓の場合距離毎でダメージ補正かけた方が良かった。
    射程6の弓なら直接攻撃で100%以後1マス離れる毎に10%ダメージ軽減していって
    最低は80%軽減まで射程6なら40%軽減の60%ダメージ、
    以降高さ等で飛距離が伸びて長射程出来るようになって仮に8マス離れれば60%軽減の40%ダメージ以降10マス以上は最低の80%軽減の20パーセントは必ずダメージが出る仕組み。

  20. 素晴らしい分析と検証!
    こういうことができる人、最高にかっこいいと思います👏👏👏

  21. 動画本件とは関係なく恐縮なのですが、ちょっと情報えをば。
    LUKの値とオートスキルの発動頻度には相関関係があるように思います。
    カードで+15、+12を取得したザパンのバーサークが止まらなり、それはそれで困っていますw
    まだ、どなたもアップしていない内容かと思います。ぜひぜひ。

  22. 体感ですがDEFの数値より防具の耐性が良ければ固くなる印象があります
    後衛職でも盾装備して防具全て合成するとへたな前衛より一時的かもしれないですが固くなりますね
    合成後の耐性は後衛職の方が優秀な場合が多いですね・・・まだ三章ですが

  23. ①後衛にはよく効く②イーグルアイで100%異常③軌道を問わない遠距離必殺技 あかん、弓壊れやん・・・・

  24. 個人的には弓が弱くなったおかげで
    全キャラ皆でより協力して戦術練って倒していく感が増した気がするし
    敵の弓もそこまで怖くないし、、、良い調整だと思ってる

  25. 重装備にダメージ1なのがきっついね。結局、全員同じだとつまらないから使うんだけどさ(笑)

  26. 今作の弓ダメージ(弩と吹き矢含)は耐性と防御で大きく減る上、命中率表示100%でもパリィによる完全回避があるので素の射撃のダメージ期待値はかなり低いですね
    AI戦闘では与ダメージが最も大きくなるユニットを優先して狙うのもあって耐性装備が装備出来ない後衛狩り特化になりがちです
    防御デバフを入れない限り前衛にはほぼダメージが通らないので前衛を狙うときには状態異常付与可能な弓で状態異常メインで運用し、MPが溜まったら必殺技を使用して後衛を狙う遊撃運用になるように思います

  27. アロセールがゴミくずになってて泣きたい😭

  28. 受ける側の装備武器の攻撃種によって防具の参照する値が違うみたいで
    攻撃側が貫通で攻撃してきたから貫通の数値で軽減するわけではなく
    受ける側の武器が打撃なら打撃の数値で打撃以外のダメージも軽減するみたいです
    これの影響で、必殺技と魔法の打撃、切断、貫通は機能していない感じだと思う

  29. なンか御話を「ずぅーっと聞き入っている」と「NHKちゃんの教育講座ちゃんを聞いている気分に成って来ちゃった」よ。(笑)こがめちゃんは「不思議な雰囲気を持った子」だね。その「路線」大切にしてゆくと「きっと多くの子たちから愛されるようになると思う」よ☆

  30. 耐性とか仕様で弱体化しても相手の邪魔な後衛や有翼人を
    弓持ち2・3人で近寄ることなく
    倒せるのは弱体化しても普通に強いと思う
    味方ずっと動かさなければ敵の前衛や後衛
    が前に出てくるから 
    そこまで気にならなかった

  31. 個人的に弓よか弩の方が弱い気がする…運命だと片手弩(バルダークロス等)でももっと強かったのに今作敵前衛に全然ダメ入らないし…

  32. 属性武器・属性魔法でなくてもキャラ属性相関がダメージに影響しているはずなので
    そこも考慮に入れないとだめかなと思います。

  33. 自分がいかに脳筋プレイしてたかがわかりました。とても参考になる動画ありがとうございます。

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