今回は、3月23日にコーエーテクモゲームスから発売された『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』のクリアレビューとなります。第一作目のリリース時は、発売前でありながら主人公のライザが爆発的に人気となったので、キャラクターだけはご存じの方も多いと思います。発売後も、シナリオ・調合・バトルのシステムの完成度の高さが評価され、シリーズ一作目は、約25年続くアトリエの歴史で最大のヒットを記録しました。そんな『ライザのアトリエ』も今作で完結を迎えます。
 物語も最終章となっていますが、スピード重視の戦闘はより早く、シームレスなオープンフィールドの導入など、ゲーム全体も「集大成」としてアイデアが詰め込まれています。レビューでも紹介するように、あまりの変化に評価が割れる部分もありますが、JRPGとして確かな作品に仕上がっています。ではレビューに入っていきましょう。

【目次】
00:00 序文
00:56 少年少女と錬金術の物語は完結へ
02:42 何もかもが「驚きに満ちた」ゲームプレイ
 ・「アトリエ」シリーズの一段階上を目指す
 ・ゲームルーティンの革新
05:55 前作ベースながら刷新された調合と戦闘
 ・リアルタイムバトルの究極形
 ・新システムでさらに奥深くなった調合
08:51 「鍵」がゲームの幅をさらに広げる
09:56 一段階上を目指すからこそ生じる課題
 ・非常に難のあるユーザーインターフェース
 ・ゲーム全体が説明不足でプレイヤーの誘導が悪い
12:57 課題はあるがJRPGを更新するタイトルになり得る
結語

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41 Comments

  1. これは賛否両論はないと思う 普通に良ゲーだよ 批判も全体通して全く見ないし

  2. マリーのアトリエがリメイクされるけど、ああいったRPGに軸足を置いていない頃のザールブルグの系譜のアトリエ最新作もやってみたいと思うオッサン。

  3. 個人的に思ったのはちょっとした段差に引っかかるストレス
    移動用のマウントも叩かないと手に入らない素材はいちいち下りないといけない
    そもそも序盤で移動が楽になるようにとマウントに乗れるようにしてくれたのかもしれないが、結局高品質なマウント呼び出しアイテムを作れないので大して意味ない、早くても結局素材とるために下りないといけないので結局あんまり乗ってない。
    オープンワールドにするならもうちょっとワープポイントを多くしてほしい、意味のないジップライン多すぎ(解放してない場所があるとモヤる)
    マップが高低差込みで広い割にどこまでいっても同じ素材な場合が多い、2,3種類新素材がぽろっと出てくる程度なのでどこにいって同じ素材が手に入るようなイメージがある
    品質がスキルツリー依存なので一度チラ見して同じ素材しかないなってなる場所が多い
    戦闘システムはグランディアを参考にしてくれれば全て解決する気がする。なんなら操作キャラの待機中は見下ろし型にしてくれれば状況がわかりやすいかなと思った
    梯子の判定をもうちょい大きくするかボタンを押したら梯子につかまれるようにしてほしい
    あと、カメラさんが前作よりローアングルにできなくなってる気がします、ここは超減点です

    文句ばかり書いてるけど決してつまらない訳はなく初めての試みでいろんな試行錯誤をしてるのはわかったのでこれからの改善に期待したい

  4. 細々と微妙な部分はあるけど総評だと面白いゲームだったなって思うのは土台の完成度が高いからでしょうね。

  5. 右下のミニマップが使いにくいですね。
    ライザ達の視点からだと、このくらいの広さなのかもしれないですけど必要な情報が得られない💦

  6. 「問題作」と評価してしまうのは疑問でしたが、それぞれの感じ方があるので仕方ないのかな。
    続きものゆえ仕方ないのですが、ライザシリーズの3作目なので過去2作品をプレイしていないと話が分からない部分が多い点は、新規の方は入りにくいですね。
    戦闘、調合も慣れてないと分かりにくい部分は多いかと。
    特にコアクリスタルの仕様が理解しにくい点かな。
    ストーリーは難解ですが広げた伏線はまとまってる印象でした。
    鍵システム、リンクコールはシリーズに慣れてる自分でも あまり使いこなせてないのですが、一つの可能性は感じました。

    一番大変と感じたのが「目的の素材がどこにあるのかが非常に分かりにくい!」これに尽きます😅
    フィリスのアトリエあたりから、1マップで入手できる素材の種類が大幅に増えたので、
    どこで何が採取できるのかが分かりにくくなってしまいました。
    一応図鑑に採取場所は書いてはありますが、その場所が広い上に、採取道具も5種類あるので、
    アトリエシリーズに慣れてる自分でも苦戦しました。
    これは新規の方に対しては厳しい点だと思います。

    次回作は素材入手のナビみたいなものを是非うまくシステムに落とし込んで欲しいと切実に願います。

  7. あ、ライザって以外にも他にキャラクターたくさんいるんだ..。

  8. 確かにアトリエシリーズとしては違う切り口ですが個人的こちらの方が飽きにくく最後まで楽しくプレイ出来たと思います。
    公式が発表しているアプデでより良い環境で遊べる事を期待しています。

  9. 1、2買って面白いと思ってた人にとっては良い出来だったと思う

  10. こういうのが見たかったんだろぅ?
    って感じのキャライベントが散りばめられてて
    悔しいけどそのとうりですぅ って感じ。

  11. 細かいところいちいち批判してたらゲームできない
    何周にもわたって売上1位のポケモンだってそう
    バグ多い
    増殖バグでダイパリメイクに続いて真面目にやってる奴が馬鹿をみる
    ランクマのマスボランクの報酬しょっぱい
    競りでオシャボが全然出ない
    って言いそう

  12. 一度拾ったことある素材をマップに表示する機能があったらよかったな、マップ広いし見つけにくいのは探すの結構大変

  13. MAP含め、遊び易さの改善をしてくれたらもっと良いゲームになったと思うけどなぁ…。

  14. 10年ぐらい前のただひたすらリソースと戦い続けることにゲーム性を担わせていた時から(個人的には好きだったけど)よくここまで成長したなぁ
    マップ探索で楽しませよう!なんて従来のアトリエからすると考えられん。その分ノウハウが無いだろうから今作は微妙な評価になったんだろうけど、ガストは前作の反省をしっかり活かすから今後は期待できるね
    個人的には昔のひたすらニッチだったアトリエの方が未だに好きだけど流石にそれは老害すぎるから少し寂しい気持ちを抱えつつも今後JRPG界でどこまでの立ち位置になれるか見守っていきたい

  15. 私はとても面白かったです。マップは何度か迷いましたけど、全体として満足でした。次回作も是非発売していただきたいです。

  16. 私はライザ1からプレイして3がかなり合わずにすごく辛かったので賛否両論という表現にすごく納得です。
    良い評判の方が多いと思いますが、人によっては拒否反応出る作品だったなとは思います。

  17. シリーズ三作目で一定の売り上げが見込めるからこそ、挑戦的な作品を入れ込んでいくのはとても先進的で良いと思う。ここでの成功と失敗がまた次の作品へと繋がっていく、こういう挑戦を続けられているからこそ長寿シリーズが続けられるんですよね。でもまた原点回帰の新作もそれはそれで出してほしい。

  18. アトリエシリーズはライザしかやってないけど、個人的には満足してる!
    ただカメラが早すぎたり、とにかく目が疲れるんだよねこのゲーム…。
    昨今のゲームで、グラフィックの明るさ等設定出来ないゲームって相当だと思う😂
    後、所々不便な所も多いなと感じたなぁ。(素材の場所の分かりにくさとか、マップ開くのが2度手間だったり)

  19. やはり12をヤってる人向けよね(^_^;)
    俺は12クリアしたから大丈夫だとは思うけど(^_^;)

  20. ストーリーはアトリエシリーズでも随一ぐらい良かったし、オープンフィールドも思ってた3,4倍ぐらいあって、まさに冒険してると強く感じることが出来た。
    キャラのモデリングはもちろん、会話中のモーションも多彩で見ていて楽しい。町中のNPCが大勢いたり、敵キャラもバリエーション豊富になっていて、
    世界観方面は全体的に拡充されていたように思う。

    一方でバトルシステムはびっくりするぐらい大味で、ただただ殴りとスキルボタン連打するだけのバトルが殆ど。
    相手の強攻撃に合わせてブレイクを狙うとか、スキルを使い分けるとかする必要性が薄く、正直無双ゲーをやっているような感覚。
    これはこれで楽しいが、アトリエシリーズでこれは求めてないんだよなぁ…。
    ロールシステム、AP、CC、ブレイク、キーチェンジ…とシステムは多くあるのだが、殴ってれば全部貯まるし困ることがほぼない。

    合わせて調合…というか装備作成やアイテム作成も大味で、早い段階から終盤まで通用する特性を取れてしまうため、最初から最強格装備を作れてしまう。
    自分はベリーハードでプレイしたが、最終盤までアクセなし、攻撃アイテムなしで進めてしまった。流石に回復は作ったが、2回しか更新しなかった。
    ストーリー進行 → 強敵 → 調合で装備更新 → ストーリー進行…の流れが楽しいのに、この流れが殆どない。

    採取も正直不便な部分が多かった。図鑑から採取地を調べて向かうものの、まるで見つからない。一応強調表示するリスト機能もあるのだが、
    描画される範囲が狭い上、強調自体も地味なので見過ごしやすい。しかも採取シンボルと採取物デザインが乖離しているものもあり、見つけにくさに拍車をかけている。

    最後に本作目玉の鍵システムだが、全てにおいて機能していない。
    バトルはそもそも使うほどの強敵が現れず、欲しいと思う前半では時間が短く、効果を実感する前に終わる。加えて効果自体弱く使えない。
    調合もごく一部で使うには使うが、正直使いたいと思える調合品がない事、基本スキルの投入回数増加ほどの恩恵がない。
    フィールド上に出現するサプライボックスを開けるのにも使うのだが、中身がゴm…使い物にならない品質ばかり。開ける価値を感じられない。
    極めつけとして、まともに使える鍵を作るのに毎回調合する必要があり、上級素材を複数必要とすること。更に更に、ここまでして効果を絞って作成できないということ。
    大区分として装備効果、バトル効果、調合効果、フィールド効果。そこから更に各種効果…とあるのだが、大区分の4つすら選べない。
    ほしい鍵を作るために必要な、下準備と探す手間がかかりすぎ。必要性が薄い上、使うにしてもレア素材のような扱いならいらなくね?って思ってしまう。

    総論として、ストーリー関係に大きく傾倒したシリーズ最後の良作品。一方で、アトリエ自体の楽しい要素は最低クラス。
    一番の不満はバトル中のエフェクト多すぎカメラ動き過ぎで何してるかわからん。モデリング良いんだから変に誤魔化そうとしないでほしい。

  21. そもそもこんな御時世にいい歳の大人がゲームに夢中なのってどうなんすか?

  22. ちゃんとクリアしたの?俺は途中までしかできてないけどこのボリュームはこの短期間で消化できてるとはおもえない。
    素材回りは不便だけど大体いつものアトリエって感想よ
    オープンフィールドのはじめての挑戦という意味でまあ大味なとこもあるけどシリーズファンとしてはほぼ文句無し

  23. 内製アトリエシリーズ最大の問題作はどう考えてもロロ…ゲフゲフ
    あれを超えるやらかしは多少のインターフェースやバグなどの不備では難しいでしょう
    当時は全盛だったアフィサイトを使ってごり押していたので、あんな代物でも誤魔化せましたけど

  24. ストーリーもそうだけど、あんまり1,2をやってない人向けに作られてないし
    いちいち説明するのも長ったらしいでしょ?って意図を勝手に感じてたので、導線に関してはそこまで気にならなかったな…

  25. 賛否両論…
    サムネだけ見て動画を確認せずに判断する人もいるからなぁ 

    個人的にはフィリスのときのオープンフィールド風味が発展したような感じで楽しめた

  26. 3で一区切りついたけど、ライザで人気上がった感あるから、この次のシリーズが気になる。黄昏みたいな雰囲気の作品出ないかな

  27. 評判良いから買ってみたけど全く楽しめなかった。。ソフィーまでは普通に楽しめてたんだけどな。

  28. アトリエって4~5年作り込めば結構な作品になると思うんだけど、1年毎に出してるのがもったいないよなっていつも思う
    そして、せっかく3作目でシステムの調整が上手く行き始めたのに新シリーズになると一新しちゃうのマジでもったいない。
    モンスターデザインに深みのあるストーリに調合アイテムやスキルにマップ、色んな使い回しをなくして4~5年かけて作り込めば評価上がると思う

  29. ライザシリーズしか触ったことないからほかは全くわからないんだけど ゲーム自体が割と癖が強いというか ある程度の道筋が欲しいなってすごい思うんだけど
    他のゲームみたいに動画が上がってるってことがあんまりなくて困るんだよねw 別に最強装備が欲しいわけじゃなくて進めるうえである程度調合のシステムの理解を深めたいから
    それのために動画をさがすんだけど こぞってyoutubeに上がってる動画が最強装備とかそういうのばっかりで わかりやすい実況動画が欲しくてしょうがないわ
    RPG事態に慣れてないから尚更 考え方を知りたいんだけどね あんまりにも少なくて困るなと個人的にw 面白いゲームだとは思うんだけどなんかよくわからないまま1作目は終わらせちゃったわ ホントとにかく説明がもう少し欲しいよ

  30. みんなわがまますぎでしょ、なんで購買意欲を削ぐのかわからない。

  31. そもそも自分がおもしろいって思えばいいんじゃないの?他人の評価気にしても仕方ない。

  32. リリーのアトリエしかやったことない私、いつの間にか全然違うものになってて草

  33. 問題作という表現が正しいのかどうかはわからないけど、一旦置いといて自分の感想書きます。
    やっぱり3ということなので1,2をプレイしてない人には理解できない事が多いと思う、けど続編作品ってそーゆーものだしシリーズにしてる意味が薄れるからこれで良かったし、過去作の伏線も上手く回収してくれてるし感慨深いものがあった。(そもそも続編作品を続きからやる神経がわからない…)
    ストーリー面やサブイベント、クエストのボリュームがかなりある(70時間プレイしてるけどまだ終わってない)ので遊びごたえは充分です。
    ただシステム面にはストレスというか課題に感じる部分はあるかなと思う、採取に関しては書いてる人多いので割愛(自分は貴重そうな素材は集めまくる習慣あるので素材場所どうこうはそんなにストレスなかった)、バトルのテンポ感は良いんだけどカメラワークもうちょいどうにかして欲しかった、自分はFF13くらいの視点なら文句ないです。
    オープンフィールドはマップ広くて探索しがいはあるんだけど、3Dマップ作れなかったのかな?高低差あるからめちゃくちゃ見づらくて最初の方は何度も迷子になった…あと折角マップ広いなら素材の種類はもうちょいバラけてて欲しかったかな。
    あとやっぱ味方11人はちょっと多いw 好みのキャラばっか使ってるから男キャラはずっとお留守番してる…

    とまぁグチグチ書いてますがなんだかんだで凄い楽しんでます、自分はライザ2がかなり好みだったので今作のイベントシーンでは何度か泣きそうになりました。ライザ1,2をプレイした人にはオススメです

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