ファミコン版ドラクエ2ではモンスターのステータスに判断力(知性)があり
この設定値によってモンスターの強さが大きく変わる場合があります。
今回、この判断力について気になることがあったので調査してみました(゚ー゚*)
☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆
動画が面白ければチャンネル登録お願いします!
また、高評価ボタンもお願いします(人*゚ー゚)
Twitterのフォローもお気軽にどうぞ♪
Tweets by kami_kaze
☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆∴∵∴☆
#ドラゴンクエスト2
#隠し要素
38 Comments
当時クソゲーのオンパレードだった時代にこのシステムは凄い
堀井雄二氏やその周りのスタッフがどれほど凄いのかわかりますね…しかも2なんて制作期限が短いって言うのにw
FF12ノガンビットみたい!
優先も解釈次第と思った。確率が高い・絶対のどちらにもとれる。深読みしすぎかもしれないけど腑に落ちないな。
判断力が高ければいいというわけでないのが深いですね
個人的意見です。
個人的にポカー(,,꒪꒫꒪,,)−ン…で
面白過ぎて(* ॑꒳ ॑* )ワクワク
の内容です(笑)
Ⅲ以降は「マホトーンがかかっているのに呪文を唱えようとして1ターン無駄にすると、次ターン以降は呪文を使わない」みたいな判断をするパターンも出てきて、モンスターの個性もどんどん多様化していきますよね。
こちらの皆さんの判断力はいくら相当ですか?
ナマ声だと…
このゲームがたったの数カ月で作られた事に驚く
あっさり倒せると(倒されると)やりがいがないし、かといって必要以上に粘られるとプレーヤーが参ってしまう。絶妙な設定でしたね。それでもファミコン版ドラクエⅡは全体的に難易度は高めでしたが。もしテストプレイを十分に取れていてバランス良い仕上がりになっていたとしたら、逆にここまで語られる事も無かったかもしれません。
パスワードが長いだけでは無かったと(・_・;)。
シドーとかパッシブでリジェネなかったっけ?うろ覚え
判断力書き換えできるとはすごいな
ハーゴンの判断力が3のケースだとHP全快で呪文を封じられている時の二択でパーティーを全員甘い息で眠らせたら2回攻撃のみになるのかな?全員眠らせ済でも甘い息を優先してしまうなら判断力2のランダム二択のほうがキツイ感じだけど。
賢さ的なやつね
シドー「ワイ死にそうやなあ(HP100)せや!ベホマしたろ!!」
シドー「わいHP満タンやなあ。せや!ベホマはしないで炎吐いたろ!!」
うーん。強い
判断力なんてステータスがあったとは。。
35年越しに知りました!
こんな凄いゲームがたったの7か月で作られた事に驚愕します。
開発中は堀井さん中村さんはじめスタッフは徹夜で打ち合わせして昼間少しだけカプセルホテルで寝る、という毎日だったそうですね。
まだ皆若かったとは言え、その根性と体力気力に深い敬意を表します。
ク○フト「判断力とは実に奥深い・・・」
Ⅲ以降のばくだんいわ等も判断力次第でもっと凶悪になるのかな
是非検証動画挙げて欲しいです
存在を耳にした事は何度かありましたが、本動画のように実際に2の戦闘場面を以って解説して頂けますと、ハッキリと実感できて『各段階の差はこんなに細かいのか・・・』など驚きっ放しでした
ついでに集中攻撃が行動パターンとして含まれているのはこの作品だけだったりする
2はワールドマップの広さにイベント数が追い付いてないんで、今なら色々付け足して完全版作れるな。クンと化した公式以外の誰かよろ
こんなのあったのか凄い
バズズめぇー😠💦(笑)ꉂ🤣𐤔
FC版のバズズは仲間呼ばれて2体になった覚えがある。
アレはなんだったんだろう?…
グールはギラを連発してうっとうしいですがマホトーンで封じてはいけません。
マホトーンで封じた途端、馬鹿力で攻撃してきます。
実はグールはロンダルキアのキラーマシーン、サイクロプスに匹敵する攻撃力を持っています。
全てはパターンで構成されている
当たり前なんですけどね
CPに考える能力はありません
判断力だけではなく、行動テーブルとの組み合わせで強さが変わってくるのが実に面白い要素ですね。行動テーブルで印象的だったのはやはり2のグールw
ギラが鬱陶しいと思ってマホトーン撃ったら撲殺されましたわw あと6のしれんなど、得意攻撃を封じるととんでもない結果になるのはスタッフの遊び心でしょうね。
3以降はさらに選択肢を選ぶ傾向や確率などに手が加えられ、更に面白いことになりますが、ドラクエ初期でこれだけ自由度の高い戦闘ルーチンを用意していたのが素晴らしい。
アトラスのような愚直な攻撃を繰り返すタイプや、行動パターンが決められているボスタイプなど、ゲームとして面白い仕掛けを生み出すスタッフさんに感謝ですね。
なるほど~
これはためになる動画でした。
もし当時、モンテカルロ法がゲームのAIに使われるのが一般的だったら
判断力=評価回数となってより現実的な強さの差を実現できたかもなあ・・・
とても面白いですね
アトラスで妙に連続して同じキャラが攻撃されて死んだ憶えがあるのですが納得です
なるほど、二回攻撃が「選択肢」として設定されてたのね。
Ⅲ以降は「行動回数」として設定されたみたいだけど。
シドーは、炎やベホマよりも100%眠らされてしまう眠り攻撃を連発される方が凶悪なのだが、その行動パターンがプログラムされていないのが救いでしたね。ザメハもないし、起きるかどうかも運の要素がありますからね。ラスボスで眠り攻撃や麻痺攻撃はダメだろ。必然的に長期戦になるし。ベホマ以上に厄介だ。
これはあると思ってた
アトラスの集中攻撃、ドラクエ3のフロッガーが後列キャラを狙ってくるのと同じような仕様なんですかね?
シドーが最適な行動をとり続けたら絶対勝てないよなあ。
知らなかったなー 令和になってもまだ開拓されていくの嬉しい
なるほど!判断力が低いと馬鹿になるって事ですね。
SFCの悪魔神官は確か判断力3だったはず。
無駄な行動せず、イオナズンぶっ放してマホトーン喰らったら2回行動でメイスでガンガン殴ってくる。
見た目通り賢く魔法使い系統の最上位キャラというのもうなずける。