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■伊蔵の投稿動画■
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仁王2・21年2月!カッコ可愛い形写し防具❼パターン↓

■著作権表示■
©コーエーテクモゲームス

00:00 はじめに
00:30 回避コツ
02:17 回避種類
07:03 真柄直隆回避実戦

#仁王2 #Nioh2 #TeamNINJA

2 Comments

  1. ゲームを11月のフリープレイから始めたんですが
    難度が高くなるにつれてゲームバランスが大味で出来が悪くなっていくというか…。
    真柄の様なアクションゲームの基本が備わっていれば簡単に処理が可能なボスキャラよりも高耐久、高火力、当然ように完備してるスーパーアーマーに
    ボタン入力を検知してるんでは?と疑いたくなるような超反応のホーミング付きの投げ技にモーションのランダム派生、気力を削ったら無敵時間が付与されたバックステップを多用して遅延行為を繰り返すモブが大量にいる道中の方がストレスフルで悩ましいんですよね…。
    死にゲーらしいのでステージをストレスなく踏破されたら開発様も悔しくなるのは判るんですけど「ステージに配置されてるモブはスキルを使用して無視するのが最適格」と消費者に処理されてる時点でねぇ…という。
    ようは消費者側は律儀に緻密な回避行動で真っ当なアクションゲームするより「レベルを上げて物理で殴れ」みたいな単細胞的なムーブの方が効果的かつストレスないゲーム設計してるんじゃないの?と思いますがどうなんでしょうね。

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