講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
年間1000万円の支援金を受けつつ「世界一面白いアクションRPG」を目指してゲーム制作実況中
現在ほぼ全ての素材をアセットに頼っています(キャラモデル・モーション・背景・エフェクト・SE など)
専門的なアーティストを仲間に招き入れ、オリジナルな世界観を構築するためにもYouTubeで知名度の上昇と資金獲得を目指します。
▼「地罰上らば竜の降る」 Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/1795510/Rise_of_Rebellion/
▼ゲーム概要
https://www.evernote.com/shard/s733/sh/0bb199ed-de6f-df67-85da-513ff441cf2c/cb24fa800b648d01ee04f634b43d1d22
▼コメントを書く際の注意点/よくある質問
https://www.evernote.com/shard/s733/sh/429e0a3f-a526-00ce-08c5-42cd9b785dd7/12ae59f0904c471edd09a94aaddea4ba
▼開発メンバー
Hytacka
Tweets by hytacka
御津凪
Tweets by Mitsunagi
▼再生リスト
・動画
・ライブ配信アーカイブ
https://youtube.com/playlist?list=PLRiO7nGActgVv7bh8F624hOOwSiSGDwvO
・Shorts/切り抜き
▼Twitch
https://www.twitch.tv/hytacka
▼使用ゲームエンジン
https://www.unrealengine.com/ja/unreal-engine-5
▼動画内使用BGM
BGMer https://bgmer.net
YouTube Audio library
34 Comments
難易度選択嫌いなの凄い共感できます….
A.ゲーム開発にエゴは必要だと思います。
なぜならば、製作者のエゴなくしてゲーム制作は始まらないだろうと思うからです。他人に語りたいことがなければ物語を作れないように、他人に遊ばせたいと思うものがなければ、ゲームは作れないのではないでしょうか。
「失敗しないように開発をする」より、「自分のエゴを盛り込んで、後から調整する」方が、遥かに面白いものが生まれると思います。
なんか、一つのモーションから次のモーションに繋がるときに若干カクカクしてるのがすごく気になるんですが、そこら辺って今後改善する予定ありますか?
後ろにむくモーションというかカメラ操作欲しいな
ロックオンした状態でデカい敵に密着したりすると視点が暴れて訳わからん状態になるのは無くなって欲しい
カメラも視点も難易度も何でもそうだけどプレイ中だけでなくシステム面でもプレイヤーに選択肢があるってのは重要だと思います。拘りを強く持つのは良いのですがその拘りが強すぎるせいで選択肢が狭いorないと製作側にゲームを強制されてる感が強くなって個人的には嫌ですね。
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」ではないですが,プレイヤーが楽しめるゲームを作ってるのではなく製作側の思う楽しいゲームを作ってるのが透けて見えるというか。
バトオペっていうTPSなのにキャラ毎にカメラ距離・速度固定で左右切替も不可のとんでもねぇゲームやってるから、距離がどうこう程度で騒げるのって幸せだね・・・って遠い目になってしまう。笑
カメラを十字キーじゃなくてキノコ押し込みで対応(真剣なバトル中にめったに切り替えることのないカメラをキノコ押し込みにすることで普段のキー操作で違和感なくゲームできると思います)とかにして
十字キーは武器素早く切り替えるとかの方が相手の武器に対して即座に切り替えなど武器ガチャで練度を上げて戦えるから幅が広がると思います
また別ボタン押しこみながらボタン押すことで違う動作を素早くできるようにしてほしいです
対人バトルでは複数で複雑な攻撃アプローチを作っておくことでやりこみ要素が増すと思います。
プレイヤーが増えたとき他のプレイヤーとの差別化を図るために「武器を強化する。ステータスを上げる」だけでは
心理戦や駆け引きができないと思います。またプレイヤーのそうな熟練度によって差がつくような設定にしないと
最終的に同じような装備になりシンプルなゴリラの殴り合いが始まるからです。
pvpで長く遊んでもらう場合には装備で優劣が簡単についてしまっては新規が参入しづらく
ピーキーなキャラ、リスクを背負って火力を出すなどキャラ事もしくは武器ごとの差別化を取ってほしいです
長く使えば使うほど強くなるほうがキャラに対する愛着もわくと思います
また一つ一つの武器に圧倒的な差別を作らずどの武器を使っても基本勝てる武器を作り
ネタ枠としておもちゃ武器を導入するなど
そうすることで曲剣ならooo一択でしょ!みたいになってゲームの幅を狭めることもないと思います
難易度選択はKH2FMとかsekiroに関してはかなり理想の域だと思ってる。
kh2fmは最高難易度だと、自分の最大HP半減かつ敵の火力の大幅上昇の代わりに初期アビリティの大幅増加や主人公側の火力も25%上昇かつ、ダメージ計算式が端数切り上げのためレベル1でも裏ボスを削っていける。ちゃんとメリットとデメリットがあるのが高評価。そして難易度選択はゲーム開始時にしか選択できないので難しいからやっぱりイージーにしようといったこともできず、ひたすら自分の腕を磨くしかない。
そしてSEKIRO、個人的に厄憑はあまり好きではないが苦難は最高。1周目で見栄えが悪いと思いつつも類稀なる強者たちに幾度となく使ったおねチャキが許されなくなるが次第に全ての攻撃を弾けるようになっていくのがたまらない。
ゼノブレイド3とかはハードモード敵がめっちゃ硬くなっててだるいから、ストーリーは全部イージーモードでやってた。
長文失礼。
過去に、3人称視点のゲームを色々プレイしていたときに感じたものなんですけど、
ロックオン時と非ロックオン時でカメラ距離が変わってしまうとなると対人などをする場合に、
「殴る瞬間だけロックオンしてすぐ外す」や、「常時ロックオンボタンを連打して両方の利点を得る」みたいな事を
「そっちのほうが強いんだからやらないと損だよね?」という感じに強いられてしまわないかな?というのがちょっと気になりました!
サバイバルモード、The Cycle Frontierみたいでおもろそう
クリエイターの拘りもプレイヤーに共感してもらい認知されてから初めて賞賛されますしねぇ。行き過ぎたエゴは理解されなさそうなのでバランスですね
難易度選択あると嫌なのは激しく同意ですね……
ただ初心者救済的なアイテムや装備はあった方がいいかなとは思います。でもPvPで猛威奮わないようオンラインでは効果発動しないみたいな
正直リンク感って何なのかがよく分かりません、いわゆる臨場感ってやつなんですかね?自分はGOWをやった感想としては肩ごしカメラは視点が不自然な分、フリーカメラよりも疲れるという感想でした。それよりもRPGならお馴染みの大型のボスとかは制作予定はあるのか気になります。
ズレてうつす、ってやつ、ポケモンの対戦画面みたいなことだよね?笑
個人的にカメラはプレイヤーを真ん中に置くタイプが好きです
例えばカメラが右寄りだと左からの敵の接近に気付きにくくなったりして、それで不意打ちされるとかが嫌で…
バイオハザードRE2みたいな操作感覚になるわけですね。ちなみにカニあるきや後ろ向き歩き時に移動速度は変化しますか?またフリーカメラ廃止したことでキャラクターの顔が見えなくなるのかと思いますが、全力疾走時や立ち止まっている時などとある条件下で顔を見ることはできますか?(キャラの顔が見たい)
下手なプレイヤーのために一緒に戦うNPCな仲間が欲しい。難易度一気に下がりすぎるだろうけど。
ドラゴンボールスパーキングシリーズってこんな感じの視点じゃなかったですか?
右寄りというか…記憶違いだったらすいません。
格ゲー寄りというか戦闘に重きを置きたいときに右寄りのカメラになってること自体はそんなに不自然に感じませんね。
うろ覚えなのですが、以前にカメラは戦いを見てる大地神の視点で死亡時に地面に潜るのは大地に帰っていくから的な設定案を語っておられましたが
三人称視点がメイナスの力によるものになるなら死亡演出で大地に降りていく意味合いも変わりそうですね
カメラに関しては個人差凄い出るからなぁ。個人的に没入感一番あるのは主観視点だけど視界が狭くなるとか自キャラの状況が分かりにくいって意見も理解はできるし。
カメラの位置問題、キャラが真ん中の方が好きですね。その方が"リンク感"あるからです😊
キャラ同士は前を向き合っているのに、カメラは斜めから写す→自キャラと自分の向きが合ってないのが気持ち悪く感じてしまうんです。
デモンズの後にスカイリムをプレイして「気持ち悪っ」ってなった時から嫌いです🙄(両方大好きなゲームだけども)
自分は迫力よりもリンク感が欲しいですね
コンテンツを作るときは”こだわり”はあっても”独りよがり”にはなっちゃダメってことを忘れないようにしてる
私は低難易度の実装は好意的ですが、初手から難易度ハードが存在することは好きじゃないですね。初手最高はノーマルであって欲しいです。
2Dアクションで申し訳ないですが私はインティクリエイツのゲーム(ロックマンゼロとかガンヴォルトとか)をやりこんできたので、「ハード」っていうと敵攻撃方法や自身の攻撃方法も変わる(敵の攻撃はより避けにくくなり、自身の攻撃はチャージ不可になるなど)ものだと良いと感じます。「ハードを名乗りつつ、被ダメ増・与ダメ減なだけ」のゲームは2周目やりたくならないですが、こちらだとプレイヤーからすると新規要素がみれて楽しいし、新規要素が増えるということは一部攻略やりなおしみたいなものなので2周目も楽しいです。ゲームシステムによりけりなのは分かりますけど、ブレワイのマスターモードも似たような感じですし、地罰もハードがあるならこんな感じの難易度調整方法であってほしいです。
「敵が硬くなるだけ」は本当にやめてほしい。面白くない。
biohazard re.2に置いてカメラはレオンの頭のすぐ後ろに配置されて居ます。
開発者曰く「レオンの恐怖の体験を共感してもらいたいから」
だそうです。
2Dゲームだと現実では決して有り得ないトリッキーなカメラワークになります。
見下ろし型ではプレイヤーを神の様に感じさせ、プレイしていく中でキャラクターたちを意のままに操ることが出来ると感じさせます。
横スクロールにおいては自分の駒を進めている様な感覚が有り
楽しみとして提供するのに適していると思います。
カメラの距離を大きく引いてプレイヤーを小さく見せることで
壮大な世界又はちっぽけなキャラクターを見せることが出来ます。ワンダと虚像ではハイタカさんのゲームと同じくカメラが回り込んだ構図です。
これは3分割法に基づいた2つの物をきれいに見せる写真の技法です。
これらから言えることはゲームとしての楽しみ(リンク感があるか)と見た目的な要素で構成されます。この2つの要素をどう活かせるかが生きたカメラを作る分け目になると思います。
↓この動画の方が分かりやすいと思います…
(受け売りなんていわないで(´-`).。oO)
https://youtu.be/bHdi5Ar8GXw
肩越し視点で斜め前方向にしか攻撃できていないと言う話は、かなり考えさせられる話だなと思いました。
確かに、Hytackaさんのおっしゃる通り、ゲーム空間ではキャラクター同士は正面を向いて戦っています。
しかし、プレイヤー視点で考えると、右の背後から自キャラを映しているとき、自キャラを右へ動かすことは、敵キャラを自キャラで隠す効果を持つことになります。
よって、右の背後から見ているときにはキャラクターを左に動かすことが癖になりそうな気がしています。
カメラアングルが左右の移動に対して、リスクをかけていると言うのはあるかなと思いました。
ただ、現状の仕様の方がキャラクターにカメラが近いため、映画を見ているような戦闘の臨場感があります。ダクソのような中央のカメラでは得られない感覚ではあるため、そこらへんはトレードオフなのかもしれません…
義務カメラです,か
HPなんぼか知らんけど高い状態でサバイバルモード実装したらカリングみてーに初見お断りゲーになりそう
ダンジョンなんかで呑気にPvEしてるパーティをpkするために待ち伏せするあの緊張感が大好きなので、ぜひそんなカスプレイもできるようなmmoのような形のゲームにしていただけるととっても嬉しいです!
タイトルダサい気がするけど変える気はないのかな
フリーカメラと肩越しは抜刀でオンオフですれば違和感も無くなりますし、システムとしても切り分けができますよ。
あと、私個人的によく使う小技はカメラの仰角によってカメラの距離を変動させたりします。
具体的にはカメラが仰向けの時は近づいて、 下向きの時は離れさせます。
これには理由がありまして、上を向きたい時は地面の影響を少なくする為で、下を向く時は地形を確認したい時が多いのでより広範囲を認識させる為にそうしてます。
ゲームには必ずそのゲームシステムに合ったカメラが存在します。
ですので他のゲームがやってたからとか言う批判に対しては気になさらない方がいいと思います。
陰ながら応援しております。
頑張ってください!
序盤のPVPVEの話はディビジョンのダークゾーンに近いですね、 ダークゾーンの設定はめっちゃ燃えるので、ゲームに実装されるとしたら楽しみです!
全く関係ないんですけど、壁キックで相手の裏に回り込んだ時に弓とか投擲武器投げたい
肩越し視点の話は確かに!ってなった
キャラクター同士は正面で向き合ってるにしても、プレイヤーからはどうしても右からの視点になってしまうわけで、
そうなると「自キャラにとって左斜め前」に対しての認知や行動は、自キャラが目隠しになって無意識にプレイに影響が出て方向の偏った不自然な戦闘になるって話も分かる。
左右切り替えられるにしても、瞬間では左右どっちかに偏ってるわけで、それがどのくらい影響が出るのか…
かと言って1人称視点は自キャラの動きが見えないし、真ん中に自キャラは邪魔。とはいえカメラを引くと臨場感が薄まる。トレードオフだなぁ