PS4版RPGツクールMV Trinityで「PHANTASMAGORIA」というゲームを制作しています。
今回はクエストを作ろうと思います!
■このチャンネルについて
ゲーム実況をしたり、ゲームの制作風景を配信したりしています!
■ライブをやる時間帯
毎週金曜日21:00~24:00頃
上記以外でも、時間があるときや気が向いたときに急にやったりします。
ライブをやるときはだいたいTwitterで告知しているので、Twitterも見ていただけると嬉しいです!
▼Twitter
MoLa:https://twitter.com/mola_63
LoVeRiE:https://twitter.com/LoVeRiE_808
▼「PHANTASMAGORIA」制作のプレイリスト
▼みなみよつばさん主催の「ツクール夏フェス2021」で遊んでいただきました!
#RPGツクールMVTrinity #ツクトリ
1 Comment
皆様ごきげんよう LoVeRiEでございます!昨日もお世話になりました。ありがとうございます!
このライブの 3:55:50 辺りから、ゲーム制作者の技術公開大会が開催されました!
皆様のそれぞれの現場で磨かれた細かい技についての意見交換が行われました
「開発テクを共有して自分自身のテクニックも高めていく」と云う思想に大いに賛同致します👍
さて、昨日うまく申し上げられなかった、マップを作る際におすすめの手順の一つである「一番外の壁から造ると良いのではないか?」
と云うのは(別の言い方をしますとマップの形から決めるとも言えましょうか)
この手順で行かなかった場合、例えば、あの時映っていたマップの西の方にある
曲がりくねった歩道橋の様なものですが、あれを端に配置し過ぎた場合
曲げるのにとても都合が悪いのです
カーブ部分がマップの外周をまたぐ度に場所移動のイベントを仕込まないといけませんからね
大変です。
かといって真っすぐな道ばかりでは面白に欠けるかと思われますしね。
つじつま合わせに難儀する部分をあらかじめ分かりやすく埋めるておいたら
作り易いかもしれないと云うのが昨日申し上げたかった事でございます
そう。これが言いたかったんですよ