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🔽第112回「ドラクエⅡ 悪霊の神々」
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🔽第1回「ドラゴンクエストⅢ そして、伝説へ…」
前編:https://youtu.be/hKg8KBGxycg(堀井さんのテキスト力)
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42 Comments
ラスボスから決めてシナリオを作る💡…か
改めて知った秘話👏
すごく良かったです!
堀井さんが改めて好きになりました!
あとゴッドサイドではなくゴットサイドだったと思います。
オムニバス形式のRPG 個人的に大好きです
後編うぽつでした!
解説を拝聴していてハッとしましたが、勇者とピサロはどこまでも対比になっているのですね。
故郷を滅ぼされ、家族と恋人の命を奪われてもなお、勇者は魔物・魔族を根絶やしにしてやるとは考えなかった。
それはきっと、動画内でもあったように、そんな事を家族、故郷の人々は望まないだろうという想いからだったのでしょう。
返してピサロは、ロザリーがどれほど止めても耳を貸そうとはしなかった。それはおそらく、そうすることがロザリーの為になると信じていたからなのでしょうが、結果は悲劇へと繋がってしまいました。
自分に向けられた本当の願いを受け取れた者と、受け取れなかった者が、それぞれ「勇者」と「魔王」になる。
初プレイ当時は全く考えもしなかった堀井先生の想いや狙いが詰まっているんだなぁと感じます^^
ドラクエの説明書ってワクワクするから好き。買ってもらった帰りの車の中で読んで叱られるんだよなぁ
様々な意味が込められ、人間の業を知る…深い作品をありがとうございますm(__)mペコリ
愚かしくも暖かく力強い人間というものを、深く知る良い作品ですね( ^∀^)
絶望から世界を滅ぼそうと決めたピサロと絶望から世界を救おうと決めた勇者
PS1リメイクのドラクエ4は、いまだにちょくちょく遊んでいる
涙が流れるのは何故なんだぜ?
今、AIで操作出来ない味方キャラを使ったゲームを作ると炎上しそう…。
ドラクエ4は今でも名作だと思います
だが6章テメーは駄目だ
勧善懲悪のストーリーが子供の頃から慣れ親しんでいました
種族毎のダークサイドが見え隠れするこの作品
シリーズの中で一番のストーリーだと思います
1章で2つ目の町の道具屋を調べてたら「苦しい生活がうかがえる」家計簿を見つけて
子供ながらに当たり前のように家に上がり込む行為に申し訳なさを覚えた思い出があります
色んな意味でただの王道から次のステップへ進んだ作品なんですね
おっす、ワショウダイ。
ピサロにも信じる心を渡せたらなぁ
そこに本当に人々が暮らしているように、仲間と一緒に戦っている様に、主人公が行動しているときに敵のボスが何をしているか想像する。最近のオープンワールドゲームでは実際にそういうのが実現できているわけだけど、堀井さんはどう思っているのだろうか。ただ、ドラクエがオープンワールドになるというのは、反対までとは言いませんが、個人的にはあまり望まないかな。ドラクエはあくまで堀井さんを中心としたクリエイターが作った作品を味わいたいという気持ちがあるので。
ドラクエ4を初めてプレイしたのが大学生の時で、
ストーリーの重厚さを感じながらプレイしたのは初めてでした。
ドラクエ4のシナリオは多作品の中でもナンバーワンに好きです。
未だにラストで生き返ったのか幻だったのかが気になってるんですよねぇ。
良く何故導かれたとか言われがちなトルネコだけど彼がいないとそもそも道が開通しないから戦闘以外でのパーティ貢献度は実は一番なのよね。戦闘力じゃなく財力だから出会った時は仕事が終わってるだけで
つまり、種泥棒は堀井さんのイタズラ心から生まれたのか!?!?
4の勇者は仇討ちを果たした後に滅びた故郷に戻り優しい幻に包まれて話は終わるけど、
旅を終えて縋る目的を失った元勇者よりいっそ死んで悲しみや苦しみから解放されたデスピサロの方がまだ幸せだったんじゃないかって切なくなるところが好き
デスピサロの話しは公認小説で掘り下げてくれてたなぁ
だからリメイク版での復活は良い話しを期待したのだが
期待したものとは別ものだった…
デスピサロ視点のDQ4とか面白くないですか?
4でAIがショボかったからこそ5の命令させろが感動した
デスパレスで、魔物に変化した状態でモンスターに話すと
こういうことを聞けたのか
なぜサントハイムが消されたのかやっと謎が解けた
投稿と編集等、お疲れ様でございます。
各章の主役たちが、どの様に本題に絡んでいくのかが簡潔に述べられている所に好感がもて、まさに温故知新でした😊
同時代の同ジャンルのゲームとは一線を画す理由が、後半、堀井氏の堅牢な積み重ねによるものである事が理解できました✨
"悪"とは何なのか、よく考えさせられる素敵なシリーズだと思います。
リメイク版では一時的にですが、ピサロの力になれる所も好きです。
やっぱドラクエ4のストーリー、キャラが最高すぎるわ
この動画を拝見するまで、ドラクエ4の詳しいシナリオは理解できてませんでした。
サントハイムに戻ったら音が消えてもぬけの殻の理由とか、今知りましたw。
当時小学生だった私には絡み合った複雑なシナリオは正直、伝わらず、理解もできませんでしたが、
大昔のファミコンゲームで、ここまでシナリオを練り込んでいた事に、今更ながらゲームクリエイター堀井雄二氏と、
ドラクエって、素直に「すげぇ」と思いました。
堀井さんがいなかったらストーリー重視のRPGは生まれず、日本でRPGがゲームの最大ジャンルにはならなかった。
そしてここまで日本のRPGが発展しなかったように思います。
4はデスピサロの背景もあったのが良かった。ファンも多かったのでは
だから仲間に出来るようになったんでしょう
やっぱり4が大好き
取り上げてくださり、ありがとう御座いました
馬車の時の隊列にはそういう意味もあったのか…
個人的には前後左右に人がいることで馬車を守る形での隊列だと思っていました
もしかしたら、その両方の意味があったのかもしれませんね
「堀井はラスボスから物語を考える」というのは、第一作めの、ラダトーム城を出るといきなり竜王の城が見えるという、見事な設定からも、感じ取れるよね。
私自身、ドラクエは4と7が好きなのですが、
周りは5が好きな人が多く、
あまり日に当たる機会がない?「4」を詳しく取り上げてもらいありがとうございます。
「本来はダークサイドが描きたい作家性」ってのは納得やなぁ…にも関わらず敢えて王道を行く、ってあたりも根本的に子供の方を向いてるというか、そここそがメインストリームと考えているというか…
そういう意味でも正統な手塚系譜の人なのかもしれんなぁ
ドラクエ4って3までと違って作りがすごく丁寧だったな。どうやって開発してたのかすごい興味ある。
既プレイなのに色々忘れてて、いま繋がった感がすごい。
不完全な進化の秘宝ってバルザックだったんだ……エスタークだと思ってた。
人間を滅ぼす計画の要だった魔王を殺したはずの勇者に先回りされて倒されてしまったり、
魔王の居場所が分かって出張っている間に、大事なロザリーを誘拐されてしまったり、
あと少しという所で野望を絶たれ、大事な人まで失ってしまうとか敵ながら哀れすぎる。
その後、進化の秘宝を自分に使うという選択をするのが、なんか自暴自棄的で悲しい。
たまたま悪人と出会ったってだけで相手の種族を滅ぼそうと考えるとかそんな大袈裟な、と思った事もあるけど、
実際人種や習慣等の全く異なる何考えてるか分からない相手から酷い目に遭わされたら「あいつらみんなくたばれ」ってなるよなって、海外に住み始めてから思った。
ファミコンのRPGは想像力をかきたてる。
勇者視点で見ると、村を焼かれシンシアを失ったところからスタート。
デスピサロ視点だと、デスピサロとロザリーの関係を、勇者とシンシアの関係に映すことができます。
そして、今回のサントハイムの話。
アリーナ視点に移すと、父王の命にそむいて国を出てデスピサロを追ったあげく、それがデスピサロの陽動作戦で父王をはじめ城の人々を失っています。
いわばアリーナは自分のミスでサントハイムを滅ぼさせてしまった、という重荷を背負って勇者に合流していたことに……。
いい解説でした
そしてノスタルジーを感じさせます