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44 Comments

  1. 子供の頃は正直3の方が好きでした
    おそらく職業転職システムや一貫した勇者視点のシンプルさが心地よかったのでしょう

    しかし成長して色々なゲームも見た後でリメイク等をプレーすると4の面白さを再発見するのです
    未だに愛され続けるキャラクターの素晴らしさや今でも斬新に感じる各章のアイデアとストーリー
    更にはまとまりと完成度の高かった3から一曲一曲が尖った4のBGMへの変化

    作品に込められたチャレンジ精神を感じられる様になったのかな?

  2. 没イベントといえばDQ3にスイス風の村を作る話があって独自BGMも作曲していたというすぎやまさんの話もありましたね。
    DQ4に関して言えばデスピサロとホイミンの存在が大きかった。魔王でありながら愛に生きた悲劇の男と人に友好的なモンスター。
    これらが5の仲間モンスターに繋がるのは勿論のこと、この時代以降の価値観に大きな影響を与えたとは思っています。
    今では竜が仲間になったり魔王やモンスターが主人公の話なんてざらですもんね。

  3. 堀井さんは、常に初心者プレイヤー視点で常に考えているから、トップJRPGを維持し続けているわけですね。

  4. 今まで発売されたドラクエの中で街や村の名前を全部言えるのはドラクエ4だけだと思う。

    オムニバス形式になってることによりそれぞれの仲間が体験したイベントとの記憶が紐付けされてるからより記憶に残ってるのだと思います!

    ドラクエ4の街や村の名前をよく覚えてる人、他にもいるハズw

  5. ライアン編→ドラクエ1
    アリーナ編→ドラクエ2とは驚きました!!

  6. 15:36 クリフトがザキを使ってしまう理由という永遠の謎があるだけで期待をしてしまうと同時に笑ってしまうw

  7. おっす、わしょうだい。ワイジが初めてやったロープレがゴンクエ4です。

  8. これが伝説のザキ連発馬鹿AIクリフトかぁ。。。

  9. システム面ではサーテックやクリスタルソフトの影響もあった気がします。

  10. MP切れしやすい傾向はあったにせよ、問題はプレイヤーの層が幅広く、そこをクリアしながらブランド維持に成功していたところ。

    この実験作品があったからこそ、DQVがより一層の傑作にも感じられたと振り返りますね。

    デスピサロの哀しみと、主人公の持つ哀しみは根底で通じ合っているという風な感覚があって、リメイク後のピサロ加入といった新要素も違和感なく楽しめた。

  11. ドラクエシリーズは魔王討伐という軸はそのままに作品を重ねる毎に進化を感じますよね。
    それがナンバリングだろうと外伝だろうと関係なく、常に新たな試みを模索しゲームを楽しくさせてやろうという執念すら感じます。

    もちろん人によっては「何故あれをなくした」「なぜこんなものを追加した」などと賛否は多くありますが、制作陣も「面白いゲームを創る」という魔王討伐の為にレベルを上げてダンジョンを攻略しているのだろうなとおもいます。

  12. 1章からスタートして冒険する中で段階的に共通の「敵」の存在が徐々に浮かび上がって5章から今まで自分が各章でプレイキャラとして
    使っていたキャラが勇者の元に現れて仲間になって行く展開は当時ファミコンをプレイしてて本当にワクワクしました。
    ただファミコン版の惜しい所は「めいれいさせろ」がほしかった・・・。

  13. 実際自分は4→3→2と遡ってプレイしました。

    4の序盤で1,2を追体験して欲しいって話は聞いた事あったけど、アリアハン≒バトランドは初めて聞きました。堀井さんはそこまで考えていたんですね。

  14. ドラクエ3で完成系だったのに、それとはまた違う完成系を作りあげたのは凄すぎる。いまだに4のキャラのアリーナ、マーニャ、勇者!トルネコは、5のキャラと並んでいまだに人気投票TOP10をしめますからね

  15. ドラクエIは「かけそば」、IIは「天そば」、IIIは「五目そば」。みんな「それ」でなければ味わえない面の美味しさを持っているよ (´∀`) シンプルな分際立ってた要素もあるしね
    IVは当初の印象としてウルティマIVの影響受けたのかなーとも思ったんだけど、動画みるにその影響は薄そうですね
    IIIに比べて自由度は落としたけどその分キャラクター背景が厚みを増して、さながら「とんこつスープ」でしたw

  16. ポートピアの町、是非とも見てみたいな。

    町一番のデカい屋敷に地下迷宮とか

  17. 堀井さんは大学生のころにワニブックスで「いたずら魔」って本を出してるんですよね。そのいたずらの能力も生かしているわけですね。
    ライターも漫画家も編集者もプログラマーも経験している堀井さんだからこそ、日本初のRPGが作れたのだと思うし、ドラクエは堀井さんの人生の集大成なのだと思います。

  18. ドラクエの生みの親堀井さんとFFの生みの親坂口さんは、ゲーム業界で永遠に語り継がれるべき素晴らしいゲームクリエイターだと思います。これらの名作をプレイできて、日本人に生まれて良かったと思っています。ドラクエもFFも日本の誇りです。日本の名車と同じですね。

  19. この話、当時何かで読んだ。
    おそらく週刊少年ジャンプの「ジャンプ探偵団(うろおぼえ)」だったかな。

  20. 自分はオムニバス形式は好きではなかったですね。
    主人公を扱えるまでが長すぎてとても苦痛に感じました。

  21. ドラクエ、天空シリーズはよそからのオマージュというか、パクリが露骨でしたね。
    今回話題になっているIVは、XTALSOFTのPCゲーム、クリムゾンⅡ。まったくそのまんまのシナリオ構成です。
    これはまだ、当時としてはまだまだマイナーだったPCソフトからだったからまだマシ(?)でしたが、
    Vは魔物を仲間にできるという点で女神転生シリーズ(さすがに魔物合体まではパクりませんでしたが)、
    そしてVIともなると、こともあろうに当時最大のライバルであったはずのFFシリーズ(主にV)から、ジョブと
    アビリティシステムをほぼそのまま丸パクリ。
    日本を代表するRPGシリーズのやることかと、当時は相当に憤ったものです。ネタが枯れたんならやめちまえと。

  22. ロマサガみたいに、やりたいキャラからプレイできたら良かったのに。
    勇者以外からの目線の英雄譚ってのも面白そう。

    3の仲間は、プレイヤーが勝手に妄想を含まらせて、それぞれの物語が生まれて良かったのに。

  23. 新作発売記念として地球防衛軍シリーズをリクエストします。
    よろしくお願いしますm(_ _"m)

  24. 個人的には、各省で各キャラクターの個性を生かして見にストーリーを展開することで、それぞれの個性を理解させて
    キャラへの想いれと合わせて、最後の章での使い分けを理解させていた部分もあるのかなと。
    結果的にラスボスは総力戦だったし。

  25. DQⅣから後のナンバリングから派生作品まで、序曲のオープニングが固定されちゃいましたね
    ララレレミソファレの音階で始まる序曲のオープニングはもう復活しないのかなw

  26. ドラクエ2の発売年は86年ではなく87年
    ドラクエ3の発売年は86年ではなく88年

  27. 1~3プレイ経験者は勿論、4から始めた初心者への配慮。
    当時子供だった私たちドラクエプレイヤー自身が、堀井先生に「導かれし者」なのかもしれないなと思わずにいられませんでした。

  28. DQ4各章少人数で進めさせられるのが嫌だったなあ
    どの章にも4人P組めるくらいNPC用意してくれればよかったなあ

  29. 堀井さんのいたずら心を一番感じたのは3のベビーサタンに遭遇した時。ドラクエのモンスター考察とかもしてもらえると嬉しいです。

  30. そうして考えてみると、意外性のあるストーリーよりも、基礎力のしっかりしたゲーム展開のほうが、面白さとして重要なのかも。。。
    頭の柔らかさと、応用力の高さ?、そして一生懸命さが、並の人とは違うのだろうか。
    徹底して作り込める人と、そうでない人がいる、その差。
    視点、思考が、多面的なのかもしれない。たくさんのものの見方ができる、とか。

    ……ドラクエ自体は、まだほとんどプレイしたことはないけれども……そう思った。

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