HD-2Dリメイクで話題のスクウェアの名作RPGライブ・ア・ライブについて解説します。

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©1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN
© 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
© 1994, SHOGAKUKAN Inc.
Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
「記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。」
© スクウェア・エニックス/島本和彦/月刊ビッグガンガン 2022 Vol.08

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#ゆっくり解説 #ライブアライブ #スクウェア

8 Comments

  1. リアルタイム世代だけど、あの頃はカセットの容量=グラフィック=ゲームの進化って感じだったから、FF6の24メガとクロノトリガーの32メガに挟まれててグラフィックはどうしても見劣りしてたよな。
    ファミ通とかで情報見てても面白そうだけどグラフィックしょぼいな、って感想だったと思う。

  2. 余り売れなくて隠れた名作だったのと版権が複雑そうでVCやリメイクが期待出来なさそうだったのが、逆にコアなファンを集めて今日まで語り継がれてきた要因だった気がする

  3. 今しがたリメイクの世界累計が50万本突したニュースが飛び込んできました。
    スーパーファミコンで果たせなかった100万本も夢ではないかもしれませんね。

  4. イラスト作家のチョイスが当時としても微妙に古かったのが当時中二病真っ盛りだった自分にはキツかったです。
    お◯っちゃまくんもどきが出るゲームとか、
    購買選択肢から即外してました。

    なんかファミコンジャンプ系の、やっちまった版みたいな印象でしたね。

  5. 当時のスクウェアはまさに最強RPGメーカーで他シリーズが注目されすぎて日影になったんだろうな。

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