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#流星のロックマン3#ブラックエース#レッドジョーカー#ロクメガ
以下この動画での会話内容です。
youtube側はゆっくりのボイスで動画の違いを判断しているらしいですが、ゆっくりボイスは全て波長は同じらしく、勘違いで規約違反と判断されるのを防ぐために載せております。
こんにちはロクメガです。
こんにちはマジャポンです。
こんにちはアヤナです。
このチャンネルを昔から視聴してくださっている方ならご存知の通り、
現在流星のロックマンシリーズは値段の高騰が始まっている。
今でも値段の高騰が続いてるんか?
1、2に関しては出荷本数が多かったせいか、/21年6月の段階でも1000円以内で買えることもあるが、
3は恐ろしいことになっているぞ。
あららららら・・・
最安値でも5000円超えている!
いや~まいったなこりゃ。
予想はしていたがまさかここまで高騰することになろうとは。
ノイズ改造ギア未開封ですらこの値段だぞ。
流星バブルだ!
現在俺の手元には弟者が持っているレッドジョーカーを含め、
合計4つ流星3があるわけだが、
ブックオフで2000円弱で見つけた両バージョンを/追加で一個ずつ買ったのは正解だった。
もうブラックエース持ってたのに、更に追加でかったのか・・・。
俺は流星3をプレイしたあとの中古市場における流星シリーズの扱いを見て、この値段で買えるチャンスはもう無いだろうとと直感で判断した。
こういうときの兄者の直感はよく当たる。
ちなみにGBA時代のEXEシリーズでここまで高騰している作品はないが、
同じくDS作品であるツインリーダーズとOSSは、/同じように高騰しているな。
一体何が原因でここまで値段が高騰しているのかしら?
ツインリーダーズとOSSの値段が高騰している理由は、
売上が低かったからというのが考えられる理由だな。
売れなきゃ中古に出回ることもないから、
中古市場に出回っている数自体が少なくてプレミア化しちゃうわけか。
どっちもリメイク、完全版の類だし、
GBA作品をプレイした上で、/更にこちらまで手を出す人が少なかったというのは、
容易に想像できる話ではある。
でも流星のロックマン3はリメイクでも完全版でもない純粋な完全新作だわ。
こっちは何が原因でこんなに高騰してるんだろうね。
それもまた容易に想像できるな。
このゲームのバトルシステムは驚異的な中毒性があるからだ。
このゲームの最大の評価点だものね。
俺は以前流星3のレビュー動画で、
この作品こそが平成最高のRPGだと言い切っている。
今でもその評価は変わっていない。
そして俺自身、流星3より面白いバトルシステムのRPGは、
多分今後も出ないと思うし、/既存の作品にも存在しないだろうと思っている。
それくらい俺は流星3を高く評価している。
それが流星3が高騰している理由なのかしら?
少なくとも俺はそう思っている。
シナリオも全ロックマンシリーズ引っくるめて/最高峰と言えるほどに完成度高いしな。
流星3のバトルシステムは本当に不思議なくらい中毒性高いよね。
うまく言語化できないけど。
あの中毒性を言葉で伝えるのはたしかに難しいな。
配信中にプレイしていても、何が中毒性を生み出しているのか、
なかなか言葉にできない。
言語化できない面白さだから、/伝わりづらかったのかな?
実際やればわかるとしか言いようが無いからなぁ~。
そこで今回は流星3のバトルシステムの面白さを、/なんとか言葉にしてみようと思う。
難しいことに挑戦するね。
言葉で伝えることができないと、/布教は難しいと思ったからな。
まず本作の中毒性を生み出している要素の1つとして、
高い戦略性とアクション性、/そしてスピード感を感じ取れることが挙げられる。
戦略性を感じる要素はどこにあるのかしら?
まず本作はロックマンEXEのバトルチップに変わり、
バトルカードというカードを30枚用意して戦う、/カードバトルとしての要素がある。
ロックマンは火力が弱めな代わりに消費する者なしで打ち続けられるロックバスターのほか、
このバトルカードという、/遊戯王でいうなら手札そのものを使って戦っていくことになる。
バトルカードは初手に必ず6枚ランダムに揃うのだが、
このバトルカードを選ぶときの画面では、/選び方にルールがある。
注目するべきわカードの大きさだ。
大きさ?
バトルカードはスタンダード、/メガクラス、ギガクラスとランク分けされていて、
ランクの高い大きめのカードは選びやすくなる反面、/小さいカードは選びづらくなる。
このため強いカードをただ入れれば良いというものではなくなっている。
そして重なって選択できなくなったカードは、
サポートユースというサポート効果を発揮する別のカードにするか、
そのターンそのカードを一枚だけ使うかのどちらかを選択することになる。
これによりEXEシリーズとは違った意味で、
フォルダ編成の戦略性と、
実際にバトルを行ったときのアドリブ要素が適度に入り交じっている。
バトルの仕様に慣れてくればプレイヤー自身のアクションの腕もここに加わる。
敵の行動パターンをしっかり見切り、
隙あらばウォーロックアタックで縦横無尽に動き回り、/大きなダメージを叩き出すという、
行動の読みや予測と言った要素も増えてくる。
バトルのルールは全て説明しようとしたら複雑で長くなるが、
プレイヤーのアクションの腕、フォルダの戦略性、/敵の行動の観察や見切り、と言った要素が複雑に絡み合い、
他のRPGでは味わえない楽しさがある。
バトルスピード自体も結構速くなってるんだよね。
そうなんだよな。
この説明が正しいかはわからないけど、
前作までと違って動きに変な間や、/入力受付のタイミングがなくなっていて、
動きたいときに動く、というのが前作以上にやりやすく、
全体的なテンポとスピード感の向上につながっていると思う。
とまぁざっくり説明した限りではこんなところではあるが、
ロックマンEXEシリーズ同様、/流星シリーズもまた独創的なバトルシステムを用意し、
それがブラッシュアップされて完成されたのが流星3だと言える。
独創性ではEXEシリーズもかなり上の方だよね。
単純に好みの問題もあるかもしれないが、
独創的なバトルシステムのRPGといえば、/この2つはかなり上位の存在と言えるかもしれないな。
ここまで完成度が高い作品なのに、/どうして3作で終わってしまったのかしらね。
システムの完成がおそすぎたというのが挙げられるかもしれない。
流星1と2はシステム面ではほぼ同じで、
3で抜本的な改革と、ゲーム性の大幅なブラッシュアップが図られた。
だからこそ3はここまで高い完成度と評価を得る作品になったわけだが、
1と2を展開している間に行われたメディアミックスが、
うまく行かなかったことも、/3作目で終わってしまった遠因と考えられるだろう。
願わくば流星の再興を願うばかりだ。
ところで兄者、今回はなしてまた流星3の話だったんだ。
これ以上値段が上がって、プレイ難易度が上る前に、
迷っている人は早く買ってプレイしてほしいと思ったからさ。
面白さは俺が保証します!
ご視聴ありがとうございました!
今後もこんな感じで動画を投稿していきますので、
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ご視聴ありがとうございました!/良いロックマンライフを~!
良いロックマンライフを~!
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