先日、『アーマード・コア』シリーズへの独自の視点からの言及をきっかけに、多くの日本人から「ロボゲー・ロボアニメ詳しすぎな外国人」として知られるようになったオリー・バーダー氏。実は、氏はゲームやアニメを中心として日本サブカルを海外に長年伝えてきた記者であり、様々なタイトルにかかわってきたゲームクリエイターでした。

『アーマード・コア』議論を日本語で繰り広げる海外ゲーマー。その正体は『AC』全作日本版でプレイ&『バーチャロン』筐体所有歴もあるロボット愛溢れる人物だった | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト

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『アーマード・コア』ティア表をきっかけに日本ファンの注目を集めました。

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弊誌の取材に対して、そんな氏がこぼした最近の悩みと言えば「ロボゲーを作らせてくれるスタジオが見つからない!」ということなのだそう。そこで、本稿では、氏の文章を通じて、氏のもつ「ロボゲー・ロボアニメ」への視点や美学の一端をお伝えしていきたいと思います。

『Another Century’s Episode』が最初に発表された当時のことは、今でもよく覚えています。当時の私は『アーマード・コア』の熱心なプレイヤーであり、メカアニメのタイアップゲームも数多く遊んでいましたが、その多くはあまり出来が良いとは言えないものでした。

そんな中、フロム・ソフトウェアがさまざまなリアルロボット系メカを、それぞれのスケール感を保ったまま登場させる新たなメカアクションゲームを開発していると知り、私は大いに胸を躍らせました。

しかし本格的に『Another Century’s Episode』の話に移る前に、当時、複数のメカアニメ作品を1つのアクションゲームとして扱おうとした他のタイトルについて、少し触れておく必要があるでしょう。

その中でも特に有名なのが、初代PlayStation向けの『リアルロボッツファイナルアタック』です。本作は『電脳戦機バーチャロン』の出来のあまり良くないクローンであり、ダッシュ攻撃を軸としたアリーナ形式の対戦アクションゲームでした。

ここで『バーチャロン』との関連に触れておくことは重要です。というのも、この作品もまた後の『Another Century’s Episode』シリーズに影響を与えることになるからです。ただし、その点については後ほど詳しく述べたいと思います。

いずれにせよ、従来の『アーマード・コア』シリーズが非常に手動性の高いターゲティングシステムを採用していたのに対し、この時期の多くのメカアクションゲームでは、対象に追従するロックオン方式が用いられていました。

これらを踏まえながら、く初代『Another Century’s Episode』の話に移ることにしましょう。

本作が発売された当時、私はエレクトロニック・アーツでテスターとして勤務しており、ついにフロム・ソフトウェアが、さまざまな有名メカアニメ作品を1本のゲームとして手がける機会を得たことを大変嬉しく思いました。

本作の魅力は、各メカが原作通りのスケールで表現されている点にあります。「聖戦士ダンバイン」の小型なオーラバトラーと、「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場する巨大なνガンダムが同じ空間に並び立つ光景は、それだけでも非常に楽しいものでした。さらに、ゲームプレイにおいても、ステージの広大さや空間内を自由に飛行できる点など、非常に開放的な設計となっていました。

また、ブースト挙動には『電脳戦機バーチャロン』シリーズへの穏やかなオマージュが見られます。従来のような固定ベクトルのダッシュではなく、より弾道的な挙動のブーストが採用されており、高速で移動できる一方で旋回性能には制限がありました。そのため、固定式の周回ロックオンを使用していても、ターゲットに対して適切な角度を取る必要がありました。

ミッション内容も非常に多彩で、各ステージには複数の目標が用意されていました。特に印象に残っているのは「機甲戦記ドラグナー」のステージで、広大なエリアを飛行しながらシャトルの打ち上げを防衛する任務は非常に記憶に残っています。

また、各作品ごとに印象的なミッションが用意されており、「聖戦士ダンバイン」のウィル・ウィプス戦艦と雲海で戦うミッションも非常に楽しいものでした。

もちろん、私は本作のすべての要素を解放し、完全にクリアしました。記憶が確かであれば、「ブレンパワード」に登場するメカは特に高い機動性と性能を持っていた印象があります。

さらに、本作は私にとって「蒼き流星SPTレイズナー」およびその物語に初めて触れるきっかけともなりました。それまでは模型をオンラインで見たことがある程度でしたが、SPTの独特な動きは非常に印象的で、この作品が特別なメカアニメであることを強く認識するようになりました。

前作からわずか1年後に発売された本作は、グラフィック面およびゲームシステムの両面において、大幅な刷新が施されていました。

まず、グラフィック面での大きな追加要素として、セルシェーディングで描かれたアニメキャラクターがミッション中に会話する演出が挙げられます。これらの表現は非常に完成度が高く、各メカアニメ作品の世界観への没入感をさらに高めていました。

一方、システム面ではブーストや近接戦闘に改良が加えられています。特に近接攻撃においては、ターゲットへの追従性が大きく向上し、より積極的に敵へ接近するようになったことで、格闘攻撃が格段に有効になりました。

また、ブーストの仕様もより自由度の高いものへと変化し、各種アクションの発動も迅速化されたことで、全体的に操作感がより軽快でレスポンスの良いものとなっています。

さらに、本作では「マクロス」シリーズの機体も参戦し、それぞれが非常に良好な操作性を備えていました。ただし、飛行メカニクスの表現に関しては、個人的にはPlayStation 2向けに発売されたセガの『マクロス』ゲームの方が優れていたと感じています。

今回も例に漏れず、私はすべての要素を解放し、完全クリアを達成しました。確かに前作よりもプレイ感は大きく向上していましたが、ボスのバランスについてはやや極端で、耐久力が不自然に高い点が気になりました。

なお、後に発売された『Special Vocal Version』も購入しました。こちらはオリジナル楽曲を収録した仕様でしたが、発売は第3作の後だったと記憶しています。

シリーズ第3作となる本作は、ゲームプレイ全体の最適化が図られており、基本的には前作のシステムやブースト周りの仕様を踏襲しつつ、より洗練された仕上がりとなっていました。

また、飛行メカニクスも改善されており、「マクロスプラス」からYF-19とYF-21が登場したことで、その魅力がより一層引き出されていました。

本作における大きな変更点の一つが、各参戦作品のオリジナル楽曲や主題歌の活用です。これにより、それぞれのメカアニメ作品の雰囲気がより色濃く再現されており、非常に印象的な要素となっていました。

一方で、本作では私の大好きな「蒼き流星SPTレイズナー」が参戦していなかった点は残念でしたが、その代わりに「交響詩篇エウレカセブン」や「OVERMANキングゲイナー」といった作品が新たに加わりました。特に後者は、フル改造時には圧倒的な性能を発揮したことが印象に残っています。

また、強化要素や全体的なバランス調整も前作より穏やかになり、遊びやすさが向上していました。ステージ構成についても、よりコンパクトで明確なエリアに区切られており、特定の目標を順に攻略していく、いわゆる無双系に近いゲーム進行が採用されていました。

個人的には、本作はシリーズ初期3作の中で最も完成度の高いプレイ感を持っていると感じています。ただし、第2作を特に好む方が多いことも理解しています。とはいえ、私にとっては「蒼き流星SPTレイズナー」が不在である点が大きく、その意味でも前2作に対してより強い愛着を抱いております。

『ACE3』の後、シリーズの新作をプレイするまでには3年もの歳月を要しました。PlayStation 3向けに発売された本作について、どれほど楽しみにしていたか、そしてそれがいかに大きく裏切られたかは、言葉では言い尽くせないほどです。

本作における最大の変更点はブーストシステムで、従来の仕様は大きく見直され、非常に高速なオーバーブースト型の挙動へと置き換えられました。これまでの3作品に見られたような繊細で弾道的なブーストは姿を消し、代わりに戦闘エリア間を高速で移動することに特化した仕様となり、到達後の細やかな機動性は大きく制限されてしまいました。

さらに、攻撃のリチャージに関しても新たなシステムが導入され、通常攻撃を行うことで強力な攻撃を再使用できるようになる仕組みとなっていました。しかし、この仕様はやや不自然に感じられ、強力な攻撃を使うために、あえて弱い攻撃を繰り返す必要がある点には違和感がありました。

正直なところ、なぜこのような変更が行われたのか理解に苦しみます。シリーズ第3作の時点で、フロム・ソフトウェアは既に優れた操作性と機動システムを確立していたと感じていたからです。

操作体系にも大きな変更が加えられており、その一因として「超時空世紀オーガス」の参戦が挙げられるかもしれません。本作に登場する機体は4つの形態に変形可能で、それぞれが方向キーに割り当てられていました。

また、「Not Skip Movie」と表示されるスキップ不可のカットシーンが多用されていた点も印象的でした。

繰り返しになりますが、本作はそれまで確立されていたシステムを大きく変更する必要があったとは思えず、その点には強い疑問を感じています。実際、PlayStation 2時代のシリーズを私が勧めていた友人たちの多くも、本作には大きな失望を抱いていました。

とはいえ、グラフィック面は非常に優れており、「超時空世紀オーガス」が収録されていた点や、『アーマード・コア マスターオブアリーナ』のナインボール・セラフがプレイアブルとして登場していた点など、魅力的な要素も存在していました。

とはいえ、個人的には本作の体験はやや衝撃的なものであり、長らく記憶から遠ざけていた作品でもあります。

本作については、前作のシステム面における問題点をフロム・ソフトウェア自身が認識していたのではないかと感じています。というのも、PlayStation 2版で採用されていた従来のブーストメカニクスの多くが、本作で再び導入されているためです。

また、PlayStation 3版で見られたオーバーブーストの要素も引き続き採用されていますが、従来のブーストシステムと組み合わせることで、より自然で違和感の少ない形に調整されていました。

さらに、本作では私の大好きな「蒼き流星SPTレイズナー」が再び参戦しており、その点は非常に嬉しく感じました。

とはいえ、PlayStation Portableの技術的制約が本作に影響を与えている点は否めません。特に各ミッションのエリアは全体的に簡素で、やや物足りなさがあり、PlayStation 2版の作品と比べてもスケールダウンした印象を受けました。

確かに、PlayStation 3版よりもプレイ体験としては大きく改善され、より楽しめる内容にはなっていましたが、それでもなお、PlayStation 2時代の三部作が持っていた独特の魅力を完全に取り戻すには至らなかったと感じています。

本作は『Another Century’s Episode』シリーズの一部ではありませんが、開発はフロム・ソフトウェアで、ブースト挙動やゲームプレイの多くの要素について、『ACE』シリーズのそれが引き継がれています。

全体としては『Another Century’s Episode R』からの明確な改善が見られましたが、一方で耐久力の高い敵が多く、戦闘が不自然に長引き、やや冗長に感じられる場面もありました。

また、敵戦艦を撃沈しつつ自軍の戦艦を防衛する追加ミッションモードは、本作の中でも特に優れた要素の一つだと感じています。

一方でストーリーモードは、アニメの内容に忠実で興味深いものではあるものの、ミッション構成がやや固定的で、自由度に欠ける印象を受けました。

さらに、ゲームそのものからは離れますが、海外において本作に関して少々気になる点もありました。

いわゆる『ソウル』シリーズのプレイヤーが、本作について、『ACE』シリーズどころか、『アーマード・コア』シリーズの存在すら知らないままに、YouTube上で「失われたフロム・ソフトウェアのメカゲームを発見した」などと主張し、語っているケースが見受けられたのです。

こうした状況を見るにつけ、このような誤解や無理解から日本のファンが距離を置けているという意味で、言語の壁があることにある種の安堵を覚えることもあります。

今後への期待について…

私は、『Another Century’s Episode』シリーズの初期三部作がHDリマスター化され、グローバルに展開されることを心から望んでいます。

これらの作品は、当時も今もなお非常に優れたメカゲームであり、『スーパーロボット大戦』シリーズのように、プレイヤーにさまざまなメカアニメ作品との新たな出会いをもたらす存在になり得ると考えています。

もしシリーズの新作が制作されるのであれば、フロム・ソフトウェアには、ぜひPlayStation 2版のゲームプレイをベースに据え、それ以降の要素は可能な限り見直す、あるいは参考にとどめる形にしていただきたいと強く願っています。

さらに言えば、「蒼き流星SPTレイズナー」をシリーズの常連作品として継続的に登場させていただければ理想的ですが、これはあくまで私個人の希望に過ぎません。

いずれにしても、『Another Century’s Episode』初期三部作は、同社がこれまでに手がけた作品の中でも屈指の完成度を誇るタイトルだと感じています。そして、いつの日かこのシリーズが再び取り上げられることを願ってやみません。

その日が来るまで、私は「V-MAX」を起動できる瞬間を楽しみに、静かに待ち続けたいと思います。

オリー氏とともに「ロボゲー」を作ることに興味のあるスタジオや団体は、この記事の末尾にある氏のプロフィールから個別に問い合わせていただけますと幸いです。

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