「Slay the Spire 2」

先日、待望のローンチを果たし、Steamにおける初日の同時接続者数が43万を超え話題となったMega Critの新作ローグライクデッキビルダー「Slay the Spire 2」ですが、世界中のゲーマーが餌食となった本作の驚くべき成功に注目が集まるなか、週末に本作のプレイヤー数がさらに増加し、昨晩深夜に過去最高となる57万4,638人の同時接続者数を記録。なんと、Steamのオールタイム同接ランキングで(Fallout 4やARC Raiders、Terraria、Call of Duty等を超え)20位まで登り詰め、“Hollow Knight: Silksong”を眼前に見据える状況となっていることが明らかになりました。(参考:Steam統計、SteamDB)

新たな記録を報告したMega Crit、今日のジョークはシルクソング(※ 現在の同接記録差は僅か2,500人)

また、週末に小規模な第2弾Hotfixが適用され、翻訳周りの更新やクラッシュの軽減を含む幾つかの修正を実装したことが判明。余談ながら、Mega Critの報告によると、本作の起動時に生じていたクラッシュの原因はクラッシュリポート機能の不具合だったとのこと。

さらに、本作の驚くべき成功に伴い、「Slay the Spire 2」と“Mega Crit”に関する様々なトピックが話題となっているため、ここ数日の話題を以下にまとめてご紹介します。

■ 新生「Marathon」の同時接続者数を超えるとは思ってもみなかった

「Slay the Spire 2」は、奇しくもBungieの新たな大作である新生「Marathon」と同日同時刻にリリースされましたが、Mega Critは両タイトルのリリース直後に「Marathon」のローンチを祝い、ファンに向けて「“Slay the Spire 2”が出たからといって、Bungieのような情熱に満ちた小規模インディーのプロジェクトを見逃さないようにね(ハート)」と高度な自虐ジョークを投稿していました。しかし、ご存じの通り本作が驚異的なローンチを果たしてしまったため、“Marathon”もなかなか好調ながら、このジョークが単なる嫌味(一部では歴史に残る痛烈な煽りとも)に受け止められるような状況となっていました。

この件について、Mega Critは早々に煽るつもりは一切なく、単なるジョークだったと伝えていましたが、Slay the Spireの父Casey Yano氏も続けてこの件に言及しており、投稿内容が本来意図していたよりも意地悪なものになってしまったと説明。実のところ、本作がまさか“Marathon”の同時接続者数を抜くとは夢にも思っていなかったと強調しています。

■ 少額課金は気にくわない、Mega Critが「Slay the Spire 2」の早期アクセス運用とMOD対応について言及

途方もない成功を収めた「Slay the Spire 2」の早期アクセス運用に注目が集まるなか、新たにMega CritのボスCasey Yano氏がDestructoidのインタビューに応じ、Mega Critは“マイクロトランザクションが嫌いなんだ”と発言。多くのプレイヤーから「お前らが発売する外観アイテムは、どんなものでも全部買うぞ」と脅されていると語り、初代と同じく全てのプレイヤーに同じコンテンツを体験してもらうことが目標だと明言しました。

氏は、マネタイズよりも、コンテンツやバランスに対する取り組みこそがスタジオの生命線だと語り、コンテンツの充実や優れたバランス調整が何よりも大事だと強調していますが、初代に匹敵するバランスの良さが実現できるのか、と問われたCasey Yano氏は、そもそも初代ってバランスが良かったの?と疑問を呈し、とりあえず初代よりもバランス調整に注力していると説明しています。

余談ながら、これはいつもの自虐ネタで、氏はしばしば“Slay the Spire”がそれほど面白い作品とは思えないとか、“Slay the Spire”が斬新さや革新、ユニークさ、最新技術、感動的な物語を追う類いの刺激的なゲームではなく、実家のみそ汁に近いような作品だといった発言が知られてました。

また、Casey Yano氏は、続編のMOD対応についても触れており、当初からMODフレンドリーな開発を進めてきたと発言。既に“Slay the Spire 2”のコードの大部分を置き換えることができるため、どんなMODでも作ることができると明かし、続編の開発に当たって特に注力したのが、MOD開発のハードルを下げることだったと説明し、プレイヤーがより多くのリソースを手に入れ、容易にMOD開発を始められるよう取り組んできたと伝えています。(※ 現段階で公式MODツールに言及や予告はなし)

■ 「Slay the Spire 2」が“Godot”エンジン史上最大のタイトルに

また、“Godot”も「Slay the Spire 2」の成功に言及しており、本作が“Godot”エンジン史上最大のゲームリリースを実現するか?と報告していましたが、初日以降の成功を受け、本作が見事“Godot”エンジン史上最大のリリースタイトルとなったことが判明しています。

余談ながら、本作のエンジンについては、JavaとlibGDXフレームワークを採用していた初代の開発手法を見直し、続編の計画始動時には“Unity”を採用していましたが、2023年の“Unity”ライセンス騒動を受け、早々に“Godot”エンジンへの移行を決定したことが知られていました。

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Slay the Spire 2

■ スパイアの目覚め

文明は1000年もの間待ち望んでいた。スパイアが再びその扉を開く時を…

デッキ構築型ローグライクの金字塔とも呼ぶべき作品の続編。かつての舞台であるスパイアへと帰還し、友や敵と対峙しよう。どこまで高みを目指せるのか…そして頂上で待ち受ける真実とは?

■ 多彩なデッキ構築

新たなスレイヤーたちが、独自のカードセットやメカニクス、特性を携えて参戦。多彩なアーキタイプを試し、自分のペースでマスターしていこう。スパイアは、挑戦する勇気ある者たちをいつまでも待ち受けている…

■ 絶えず変化するスパイア

スパイアは以前とは様変わりしている。新たな敵、イベント、宝物があなたを待ち受ける。発見する部屋やアイテムはプレイのたびに変化する…ハイリスクなビルドにトライするもよし、慎重にプレイするもよし。無数の戦略を模索し、思いがけない事態に遭遇しながら、各章のボスに立ち向かうのだ。

■ 新たなプレイスタイル!

まだ発表されていません…

■ 一から再構築

Slay the Spire 2は新ゲームエンジンを採用し、全面的に刷新されました! 最新機能を取り入れつつ、ビジュアルも一新。Modによるカスタマイズ性も向上しました。

■ 再び早期アクセスへ!

Slay the Spireの成功は、私たちのコミュニティのおかげです!お決まりの言い方かもしれませんが、問題の報告やゲーム内容・告知の翻訳、長編ビデオエッセイの制作、素晴らしすぎる(?)ティアリストに、愉快でゴージャスなファンアートなど、多くの人が心血を注いでくれました。これこそが、私たちがすべてをもう一度作り上げる原動力となっています。この仕事が大好きなんです!

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