Xbox Series X|S/PS5/PC(Windows/Steam)/Game Pass向けアクションゲーム「NINJA GAIDEN 4」。そのDLCとして2026年3月5日に配信されることが発表となった「二人の超忍」についてのインタビューをお届けする。
これまで「NINJA GAIDEN」シリーズを手掛けてきたコーエーテクモゲームス内開発チーム・Team NINJAと、数々の名作アクションゲームの開発で知られるプラチナゲームズのタッグ、そしてマイクロソフトゲーミングのパブリッシングというコラボレーションで生み出された「NINJA GAIDEN 4」。そのファン待望のDLC「二人の超忍」が、いよいよ3月5日に配信されることが発表された。

DLC「二人の超忍」では、主に以下の要素がゲームに追加されるという。
・本編の“その後”を描くストーリー&チャレンジミッション「魔天襲来」「森羅の道」「開闢」
・ヤクモの新武器「ソリテイル」
・リュウ・ハヤブサの新武器「蛇骨門 (じゃこつもん)」
・百回連続戦闘ミッション「アビスロード」
開発のキーマンであるプラチナゲームズの中尾裕治氏と、コーエーテクモゲームス Team NINJAの平山正和氏にインタビューする機会をいただいたので、DLCに関する掘り下げを中心に、発売後のいまだから聞ける「NINJA GAIDEN 4」の気になるアレコレについてうかがった。
「NINJA GAIDEN 4」全般について
――「NINJA GAIDEN 4」は、世界中のアクションゲームファンに高く評価されたタイトルになったと思います。発売後の本作の反響をどのように受け止めていますか?
平山:これまでもいろいろなところで話していることにはなりますが、13年ぶりのナンバリング新作ということもあり「昔からの超忍(シリーズプレイヤー)の皆さんに受け入れてもらえるのか?」という点で発売まで不安は尽きませんでした。
発売以降は、超忍の皆さんや、より広くアクションゲームファンの皆さんも含めて、SNSでの反応や配信でのプレイなどでご好評いただき、楽しんでいただけるタイトルにはなったのかなと、ホッとしたところはありました。たくさん遊んでいただき、本当にありがとうございます。
中尾:今回、マイクロソフトさん、Team NINJAさん、プラチナゲームズでのコラボレーション、そして「NINJA GAIDEN」の13年ぶりとなるナンバリング新作ということで、非常に珍しいケースだったかなと思います。
そんな中で「NINJA GAIDENらしい」と言えるものを自信を持って出せて良かったですし、実際にアクションゲームとしても高く評価していただいていまして、ありがたい限りです。無事にシリーズ復活を果たせたのではないかと感じています。

――好評を博している一方で、プレイヤーのSNSなどでの感想の中には、不満点として納得できるものもありました。こうした意見を参考に、今後ゲームバランスを調整する予定はありますか?
平山:ユーザーさんのご意見を確認させていただく中で、プラチナさんともゲームの調整に関する協議はしてきました。現段階で言えるのは、今回のDLCの配信タイミングで、いくつかの機能追加やゲームバランスの調整は行う方針で準備が進んでいるということです。
一例を挙げるなら、「何度もくり返しチャレンジするゲーム性なのにリトライ時の演出が長い」といったご意見には、たとえば「キー入力をすることで演出をスキップできるようにする」といった対応は出来るようにしたいと考えています。アクションに関する調整も入れる方針です。DLCのタイミングでパッチノートも公開させていただこうと思っておりますので、しばしお待ちください。
――アクションのバランス調整は、たとえば「強すぎる行動を弱体化させる」みたいなことはないと考えてよいのでしょうか?
平山:そうですね。基本的な方針として、ナーフというよりも「この技がなかなか使われていないよね」みたいな技の使いどころが増えるようにしたいと考えています。「こういう性能があればもっとコンボに組み込みやすいんじゃないか」みたいな部分が重点的な議論ポイントでした。「お気に入りの武器が弱くなって使いづらくなる」みたいなことはありませんので、ご安心ください。
DLC「二人の超忍」について
――ズバリ、DLC「二人の超忍」のコンセプトはなんでしょう?
平山:「NINJA GAIDEN 4」本編に入り切らなかった部分をしっかり取り入れつつ、比重としては“遊びの拡充”と言えるものが大きいと思います。新しい武器種をヤクモとリュウそれぞれに追加することによる新たな攻略性、さらに追加ストーリーに合わせて新しい敵やボスも増えることによる掛け算での攻略の幅みたいなところを楽しんでいただきたいです。
その上で、横の広がりだけではなく、やり込み要素としてのより深く遊べるゲームプレイを求める声もたくさん届いていましたので、その点は新モードの百回連続戦闘ミッション“アビスロード”として取り入れています。
――中尾さんはいかがでしょう? DLCに際して取り入れた“長年のシリーズファンならではの視点”みたいなものがあればうかがってみたいです。
中尾:今回、ストーリー&チャレンジミッションの中でヤクモとリュウの新たな活躍をいろいろと描いていて、もちろんそこも楽しんでいただきたいポイントなのですが、個人的に注目してほしいのはステージの構成や構造、登場する敵などの部分です。そこに“私なりのNINJA GAIDEN”みたいな解釈が、本編以上に入れ込まれています。
もちろん新武器などをとくに楽しみにしているユーザーさんが多いかと思うんですけど、戦っていく舞台であるステージの作りや戦う敵にもいろいろとファンの方に喜んでもらえるであろうエッセンスを散りばめているので、隅々まで楽しんでもらえたら嬉しいですね。

――ストーリー&チャレンジミッションは「魔天襲来」「森羅の道」「開闢」の3種があると判明しましたが、これはひとつひとつが本編ストーリーモードの1チャプター相当のボリュームがあると考えてよいのでしょうか?
平山:そのイメージで捉えていただいて大丈夫です。
――“ストーリーは添え物”みたいな感じではなく、ヤクモとリュウを取り巻く物語は本編さながらのカットシーンなどを用いて描かれますか?
中尾:もちろんです! まだストーリーの詳細をお伝えすることはできないのですが(苦笑)、ヤクモとリュウの関係性みたいなところは本編以上に深く描こうとしています。加えて言えば、アクションシーンも本編よりも力が入っているので、超忍たちのさらにカッコいい姿をご覧いただけると思います。ご期待ください。

――ヤクモとリュウの新武器についてもうかがいます。まず気になっている人が多いと思うので最初にお聞きしますが、新武器は「NINJA GAIDEN 4」本編や既存のミッションモードでも使えるのでしょうか?
中尾:もちろん使用可能です。
平山:新武器に関しては、DLCを適用していただければすぐに触っていただけるようになります。本編のストーリーが未クリアであっても、その時点で装備に組み込んで遊んでいただけます。
中尾:これまで方向キーの各方向に割り当てられる武器は決まっていましたけど、さらなる武器の追加に伴って、アップデートに合わせて武器のパレット機能が追加されます。上下左右にそれぞれ好きな武器をセットして切り替えられる機能が実装予定なので、任意の武器セットで各ストーリーやミッションを楽しんでいただけます。
――“黒龍丸・血光”に割り振られている「いま選択中の武器に割り振られた方向キーをもう一度押す」入力に対応した5つ目の武器も、任意で割り振れるようになるのでしょうか?
中尾:そうですね。「どの方向キーにどの武器が対応するのか?」のパレットが2ページ分あって、すべての武器を割り振れるというイメージです。リュウも同様で、真・龍剣、新武器、4つの忍法の対応キーを自由に選べるようになります。

――ヤクモの新武器“ソリテイル”、リュウ・ハヤブサの新武器“蛇骨門(じゃこつもん)”、それぞれの特徴はどのような部分にありますか?
中尾:まずヤクモのソリテイルは、鎌をテーマにした武器種です。“鴉の型”では、柄の両端に刃が付いた“両刃鎌”になっていて、“鵺の型”では過去作に登場した“エクリプス・サイス”を彷彿とさせる大鎌になります。
鴉の型と鵺の型、共通して回転させたり投げたりとスピーディな動きが特徴です。とくに鵺の型はこれまで「敵の攻撃を見極めて大技をお見舞いする」みたいな運用が多かったと思うのですが、ソリテイルはよりアグレッシブに鵺の型を使っていけるデザインにしています。
蛇骨門は10年以上ぶりとなるリュウ・ハヤブサの完全新規武器になります。両手に“鎖剣”を着けた武器で、そのまま殴る・斬るといったこともできるほか、剣の先端が伸びて、それで敵を引き寄せたり、一気に距離を詰めたりといったことができます。リュウにとってはなかなか珍しい、ロングレンジからも行動が起こせる武器です。
新しいアクションをいろいろと楽しんでいただけるのはもちろんですが、技の中にオマージュ……と言いますか、過去作の武器の性能を参考にしたものもあったりします。“新鮮に遊べるけど、どこか懐かしい”みたいな操作感を目指して作りました。
――いろいろな武器種の可能性があり得たと思うのですが、ふたりの新武器に採用されるのがソリテイルと蛇骨門に決まった理由みたいな部分も気になります。
中尾:これらを採用した理由については、ソリテイルと蛇骨門でまったく事情が異なるんです。
ソリテイルについては、ヤクモが本編で扱う武器のアイデアをいろいろと出していく中で、原型となる鎌状のものはすでにあったんです。さらに手前の話をすると、先ほども名前を出したエクリプス・サイスが私はけっこう好きで、「本編には入らなかったけど鎌はどこかで入れたい」という想いはずっとありました。それらがDLCで新武器を追加するとなったときに採用された理由としては大きいです。
ヤクモのほうはそんな感じで決まったのですが、比較するとリュウの新武器を作るのは難しかったですね。というのは、過去シリーズを含めるとリュウの武器ってめちゃくちゃいろいろあるんですよ。

――そうですよね(笑)。
中尾:“完全新規の武器を作る”というのはTeam NINJAさん、マイクロソフトさんとの協議で決めていて、過去作のどの武器とも違う遊び方、それでいて「NINJA GAIDEN 4」でより激しくなった敵の猛攻に対応するための性能……。あくまで“リュウ・ハヤブサ”らしさを大事にまとめるにはどんな武器がいいのだろう? というところから膨らませていって出来たのが蛇骨門です。
平山:中尾さんがシリーズにめちゃくちゃお詳しいこともあって、「この武器のここと似ないように」みたいなポイントの話し合いも非常にスムーズに進み、最終的には“リュウっぽい武器種”でありながら、“どの武器種とも違う立ち回りが出来る”という、テクニカルでおもしろい仕上がりになりました。

――百回連続戦闘ミッション「アビスロード」については、公開された情報を踏まえると、ランダム性などは最小限で、純粋にプレイヤーの腕前が試されるようなイメージでしょうか?
平山:「アビスロード」は、登場する敵などが決まっている百階層を踏破することがひとまずの目標になります。ランキング機能も実装していて、クリア後はハイスコアなどの高みを目指してやり込んでいただくモードになりますので、自動生成のランダム要素などを取り入れる予定はありません。
――最初のほうの階層は難易度NORMAL相当で、階層が上がるたびに難しくなり、100階層付近はMASTER NINJA相当であるとお聞きしました。熟練者にとってNORMAL相当の階層にくり返し挑戦するのは作業感が強いかと思いますが、そのあたりはいかがでしょう?
平山:難易度についてはおっしゃるとおりで、「まだNORMALだけしかクリアしていない」というプレイヤーさんでも、序盤の階層はクリアを目指せて、徐々にプレイスキルを高めていただけるかと思います。その上で、10階層ごとにチェックポイントは用意していますので、途中の階層から再チャレンジすることも可能です。
ちょっと気になる、ヤクモたちの今後
――コーエーテクモゲームスと言えば、各IPのキャラクターが作品の垣根を超えてゲスト参戦することが多いのも特徴だと思います。ヤクモは“プラチナゲームズの象徴”っぽいキャラクターですが、今後「DOA」や「無双」シリーズなどに登場する可能性はあるのでしょうか?
平山:そうですね(苦笑)。現時点ではそういった計画はないのですが、お話を聞いていて思ったのは、「DOA」に登場するならヤクモではなくセオリなんじゃないかなぁと。
――セオリはキャラクターデザインなど含め、「プラチナゲームズが生みの親」と言ってよいと思いますが、もしも彼女が“南の島”などに出掛けることになったら、中尾さんは親心的にちょっと心配だったりしませんか?
中尾:いやぁ、そこはぜんぜん。Team NINJAさんと作るからにはこちらとしては織り込み済みです(笑)。いろいろな作品にセオリを登場させてもらえることがあれば、「ぜひぜひよろしくお願いします」という感じです。

――笑顔で送り出せそうなのであればよかったです。最後に、“これからの「NINJA GAIDEN 4」の展開”に期待している読者さんたちへのメッセージをお願いします。
中尾:お待たせしてしまいましたが、「二人の超忍」がいよいよ配信となります。いろいろお伝えしてきましたが、中でも新武器に関しては本編でも使えるものなので、これまで苦戦していたポイントですとか、高ランクが取れなかったポイントで「あっさり目標達成できちゃう」みたいなこともあったりするかもしれません。ぜひ追加されるストーリーはもちろん、本編のほうも新鮮な気持ちで遊んでいただけたらうれしいです。
平山:まずは「NINJA GAIDEN 4」本編を遊んでくださった方に改めて「ありがとうございます」とお礼を申し上げたいです。DLCをお待ちくださっていた方はもちろん、一度ゲームをやめた方も、いろいろな方に触っていただきたいと思っておりますので、引き続き応援のほど、よろしくお願いいたします。
深淵なるゲームのおもしろさを探求しながら「アイカツ!」シリーズや「プリキュア」シリーズ、「プリティーシリーズ」などの女児アニメの魅力を広める活動にも力を入れている。
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