「本作のアイデアは、ゾンビサバイバルゲーム『7 Days to Die』を遊んだのがきっかけ」ネズミサバイバルクラフト『Winter Burrow』【開発者インタビュー】

「本作のアイデアは、ゾンビサバイバルゲーム『7 Days to Die』を遊んだのがきっかけ」ネズミサバイバルクラフト『Winter Burrow』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Pine Creek Games開発、PC/Xbox Series X|S/Xbox One/スイッチ向けに11月13日にリリースされたネズミサバイバルクラフト『Winter Burrow』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、都会から戻ってきたネズミが、荒れ果ててしまった子供時代の家を修復しつつ、家を世話するはずだった叔母の失踪の謎を解き明かしていくサバイバルクラフトゲーム。野生生物に注意しながら凍てついた荒野を旅し、必要な資源を集めたり、新しい友達を見つけたり、道具を作ったり、セーターを編んだり、キャラクターや家をカスタマイズしたりしつつ、プレイスタイルに合った自分の物語を紡いでいきます。日本語にも対応済み。

『Winter Burrow』は、2,300円(1月6日までは20%オフの1,840円)で配信中。

――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

BenjaminPine Creek GamesのCEO兼クリエイティブディレクターを務めている、Benjamin Salqvistです。

本当に素晴らしい体験をしたゲームがこれまでにたくさんありますので、好きなゲームを一本だけ選ぶのはとても難しいです。その中でも、真っ先に思い浮かぶのは『ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック』ですね。このゲームでは、ゲームの世界を冒険したり、街を発展させたりできるのが特に楽しかったです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Benjamin『Winter Burrow』は、切り株に住むネズミとなってプレイするゲームで、雪に覆われた北欧の森を冒険します。この設定自体がとてもユニークだと思いますし、特に特徴的なのは、安全で暖かい巣穴と冷たく過酷な荒野という対照的な世界の境界に強くフォーカスしている点だと思います。

実はこのアイデアは、ゾンビサバイバルゲーム『7 Days to Die』を遊んだのがきっかけで生まれました。このゲームでも、安全な拠点を作ることができますよね。プレイしながら、「もしこれが森の動物たちを主人公にしたゲームだったらどうなるだろう?」と考えたのがきっかけで、そこからこのアイデアがどんどん広がっていきました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Benjaminアイデアを発展させていく中で、私たちは様々な作品からインスピレーションを得ました。まず最初に、私は「たのしい川べ(訳注:イギリスの作家、ケネス・グレアムが1908年に発表した児童文学)」を読みました。そこからさらに、『Don’t Starve』や「Mouse Guard」、「オーバー・ザ・ガーデンウォール」(訳注:それぞれアメリカのマンガとテレビアニメ)など、多くの作品から影響を受けています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Benjaminたくさんありましたが、ゲーム開発で本当に素晴らしいと感じるのは、様々なものが実際に命を持ち始める瞬間です。フリーランスのアーティストに描いてもらったコンセプトアートがあり、プログラマーがゲームの基礎部分を作っている間、私はそのコンセプトアートをPhotoshopに取り込み、ひたすら切り抜いていきました。そしてプログラマーがそれらのアセットをゲームに組み込んでいったのです。

すべてのアセットが入り、初めてプロトタイプをプレイできた瞬間は、とても忘れられない体験でした。紙の上や頭の中にあったアイデアが、突然「生きたもの」になり、実際に触れて操作できるようになったのですから。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Benjamin様々な種類のフィードバックをいただいていますが、特に多いのは「アートスタイルが大好き」「プレイしていてとても楽しい」という声です。全体的にとてもポジティブで、好意的なレビューを読むたびに本当に嬉しくなります。

一方で、ネガティブなレビューもしっかり読むようにしています。正直つらいこともありますが、どこに引っかかりがあるのかを見極めるためには重要なことだと思っています。中には、単に期待していたゲーム内容と違った、というのが理由なこともあり、そこを上手く伝えるのは難しいと感じることもあります。

特に心を打たれるのは、本作がより深いレベルでその人の心に響いたことが伝わってくるフィードバックです。本作では少し重いテーマも扱っており、プレイ後に「とても心に残った」とメッセージをくれる方もいます。そうした声が届くと、本当に作って良かったなと感じます。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Benjamin私たちはコミュニティの声をとても大切にしており、今後予定している要素の多くは、実際にコミュニティから要望があったものです。ちょうど「ホリデーアップデート」をリリースしたところで、このアップデートには多くの方から要望があったマップ機能が含まれています。

それ以外にも、収納やインベントリ周りの改善、そして操作性に関する調整などを検討しています。詳細が固まり次第、改めてお知らせする予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Benjaminプレイヤーの皆さんが私たちのゲームを配信するのは、まったく問題ありません。ぜひ自由に配信してください。収益化についても、完全に配信者側にお任せしています。コンテンツクリエイターは他の仕事と同じ立派な職業ですし、きちんと報われるべきだと思っています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Benjamin『Winter Burrow』の精神は、自然への深い愛情から生まれています。私たちは、このゲームが人々に自然とのつながりを取り戻すきっかけとなり、人間にとって自然がどれほど大切な存在かを思い出してもらえることを願っています。

それは同時に、動物たちの生息地を増やすために自然を守り、再生していく必要があるということでもありますし、私たち自身が自然のもたらす静けさや安らぎを楽しめる場所をしっかりと作っていく必要性もあると思っています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

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