
『メトロイド』シリーズは、プレイヤーが能動的に探索をするノンリニアなゲームのようで、その実はゲームの丁寧な導線によってリニアに進行するゲームです。重要なのは、実際には導きつつも、プレイヤーには“能動的な感覚”を与えていること。マップの構造や視線誘導、パワーアップの与え方など、さまざまな導線のデザインによって、プレイヤーに自らの道筋を閃かせます。
この導線をどれだけ強めるのか、弱めるのかというのはシリーズでももっとも難しい部分の一つでした。導線が強すぎればプレイヤーの能動的な探索の感覚は失われ、導線が弱すぎればプレイヤーは路頭に迷う。『メトロイド』シリーズは、このバランスをいかに取るかという戦いを続けてきたゲームでもあるのです。
しかし、満を持して発売されたナンバリング最新作『メトロイドプライム4』は、そういったシリーズの戦いを、悪い意味で“意に介さない”作品であるように思います。本作は、シリーズの肝である“導線”のデザインについて、一貫したディレクションがなされていないように感じられるのです。本記事では、賛否両論な『メトロイドプライム4 ビヨンド』の魅力と問題点についてレビューしていきます。
ニンテンドースイッチ最高峰のグラフィックをもつ新たな『メトロイドプライム』
本作は、銀河最強のバウンティハンター「サムス・アラン」の視点で未知の惑星「ビューロス」を探索する、探索型のFPA(ファーストパーソンアドベンチャー)ゲームです。さまざまなパワーアップで次第に探索範囲が広がっていく『メトロイド』シリーズの基本的な遊びはそのままに、新たに「サイキック」の能力に目覚めたサムスが「ヴァイオラ」と呼ばれるバイクに乗り込んで、広大なフィールドを突き進みます。
その中で、サムスは雷鳴轟く塔がそびえ立つ「ボルトフォージ」や、寒冷地に佇む研究所である「アイスベルト」など様々なエリアを訪れます。それらのエリアの真ん中にある、ハブの役割を果たしているのが「ソルバレイ」という広大な砂漠地帯です。


サムスの新たな能力である「サイキック」は、惑星ビューロスにかつて住んでいたラモーン族が用いていた力であり、霊的なエネルギーを操ってギミックを動かしたり、ギミックを実体化させたりといったことが可能。このサイキック能力とヴァイオラを駆使して、各地にある鍵を集めてビューロスからの帰還を目指します。
静的なライティングを前提としているフィールドであることや、限られた小さな領域を都度読み込む形のフィールド構造であることなども起因してか、これらの地域を描くグラフィックはニンテンドースイッチとの縦マルチとは思えないほど美麗です。


任天堂作品では珍しいフォトリアルなアートで、惑星ビューロスの幻想的な風景や、ラモーン族の残した独特な意匠の建造物が美しく描かれています。サムスの新たなスーツである「ヴァイオラスーツ」も、これまでにないデザインでめちゃくちゃカッコいい。
こういったアート面での魅力は担保されている一方で、遊びの部分には問題が目立ちます。上述したとおり、特に致命的に感じるのは、プレイヤーのためのフィールド上の“導線”について一貫したディレクションがなされていないことです。
「能動的な探索」と「リニアな進行」の両立という責務を負う『メトロイド』シリーズ
『メトロイドプライム リマスタード』(2023)
『メトロイド』シリーズは、迷路のように入り組んだ惑星を探索するゲームであり、分岐の多いフィールドでの進行方向の取捨選択は、プレイヤーに「能動的に探索している」感覚をもたらします。この体験は、インタラクションが主であるビデオゲームという媒体ならではであり、プレイヤーが自分の意思で先に進む場所を決定できる喜びというのは、特に初期のビデオゲームにおいては強い魅力となっていました。『スーパーマリオブラザーズ』と違って、『メトロイド』は右に進むだけが正解ではないのです。
ですが、『メトロイド』におけるその能動的な感覚は、実際にはコントロールされています。プレイヤーはゲームの丁寧な導線に導かれ、「あたかも能動的に探索しているかのように錯覚させられている」だけで、実際にはほとんどリニアなデザインに沿ってゲームを進めているのです。
『メトロイド ドレッド』(2021)
たとえば、まだ行ってない場所が分かるように、マップにグレーアウトした場所を作る。目的地の大まかな座標をマップで示しつつも、そこまでの道筋はプレイヤーが模索できるようにする。“一度通ったら引き返せない場所”を作ることで探索可能な領域を一時的に狭め、迷いづらいようにする。そういったさまざまな工夫とその組み合わせによって「能動的でノンリニアな探索の感覚」と「できることが少しづつ増えていくリニアな進行」の両立が目指されてきました。
これが『メトロイド』シリーズの負う責務であり、一番難しいところでもあります。少し導線を強めれば能動的な感覚は失われ、かといって導線を弱めればプレイヤーは過剰に迷うことになる。『メトロイド』シリーズは常にその塩梅によって賛否が別れてきたシリーズでした。時代によって求められる導線も異なるわけで、『スーパーメトロイド』が今もう一度出て正解というわけでもないのです。
ですが、『メトロイドプライム4』の問題点はそれ以前の部分にあるように思えます。上述したような工夫によって一つ一つ丁寧に導線が引かれてきた過去作と比べて、投げやりで一貫性のない導線の作りが目立つのです。
“ノンリニア”なために能動的な体験を奪う「ソルバレイ」というフィールドの矛盾
画像は公式サイトよりキャプチャー。
本作のフィールドは、真ん中にある巨大な砂漠であるソルバレイにそれぞれのエリアが隣接する形で作られています。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のハイラル平原を思い出してもらえればその構造が分かりやすいかもしれません。
惑星ビューロスでの冒険は、自然豊かな森林「フューリーグリーン」からはじまり、序盤は目に見えてリニアな進行を辿ります。その後、あるエリアでヴァイオラを手に入れてからソルバレイに戻ってくると、「ここからはどこから探索するのもあんた次第だ」と、味方キャラクターから無線がかかってきます。ここからが惑星ビューロス探索の本番のようです。
「どこから行ってもいいというのは『メトロイド』としては珍しいな」と一抹の不安を覚えつつ、筆者はまず雪山に向かいました。しかし、予想通りというべきか、先に進むためのパワーアップがなく、引き返すことになりました。これ自体は『メトロイド』シリーズにはよくある場面です。
一旦この場所は脇に置き、次は別の場所を探索しに行こうとソルバレイに引き返すと、突然「まずは火山に行ってみたらいいんじゃないかな?」という無線がかかってきました。

『メトロイド』シリーズは、パワーアップを入手して探索範囲を広げていくゲームです。特定のギミックの突破のためには特定のパワーアップが必要となります。そのため、「まだ行けない場所」は一度脇に置き、別の場所を探索してパワーアップを入手してから戻ってくるという動きはよくあります。
ここで、『メトロイドプライム4』の世界の真ん中に鎮座するソルバレイの問題点が見えてきます。『メトロイド』シリーズにおける上述した「パワーアップを入手してから戻って来る」という動きは、これまで限られた領域内で行われてきました。「まだ行けない場所」は多くの場合同じエリア内の分岐の中にあるもので、別の分岐の先にあるパワーアップを入手したあとに分岐元に戻って来るようなマップの構造によって誘導がなされてきたのです。

しかし、ソルバレイは最初からすべてのエリアに“アクセス自体は”できてしまいます。その上、ヴァイオラで走行することを前提としているためか非常に平坦かつ開けた作りで、高低差や複雑な構造、移動に制限がある場所はほとんどありません。
そのため、このフィールドではこれまでのようにレベルデザインによってプレイヤーを誘導することができず、このようにテキストによって直接言及するほかありません。この無線がなくなったら、プレイヤーはこの無意味に広大な砂漠を右往左往することになります。
であれば、それこそ『時のオカリナ』のように、最初から「ハイラル城に向かえ」と言ってしまえばいいように思えますが、なぜかこのゲームは最初に「どこから探索してもいい」と言われます。しかし、実際にはハイラル城に行かないとフラグが立たないのと同様に、火山に行かないと先に進むことはできないのです。

この無線のさらに不可解な点は、こちら側から発信できる機能があるにもかかわらず、ゲームの多くの場面で応答がないことです。ヒントがほしいと思った時に無線をかけても応答がない一方で、自力で探索したいと思っている時には突然あちら側から無線がかかってきます。
終盤には「砂漠のどこかにいる彼が答えを知っているかもしれない」という内容の無線があるだけでほとんど導線がなく、しらみつぶしにその男を探すしかないという場面もありました。砂漠でプレイヤーを無意味に右往左往をさせるのを避けるための無線のはずが、なぜかその内容は一貫していないのです。
「探索」と呼べる体験に乏しい、一本道な構造の各エリア
中央にハブがあって、そこから各エリアに繋がっているというフィールドの構造自体は『メトロイドプライム2』に似ています。そうなれば『メトロイドプライム2』に近い体験なのかというと、そういうわけでもありません。『メトロイドプライム4』のフィールドのもう一つの特徴は、“各エリアの内部の構造がきわめてリニア”な部分です。
これまでの『メトロイドプライム』シリーズにも、特定のテーマを持つさまざまなエリアが存在していました。ですが、そのエリアに入ってからの体験は2Dの『メトロイド』シリーズと近く、上述したように多くの分岐の中で今行ける場所を選択し、パワーアップを入手してから分岐元に戻ってくるという動きを基本としています。エリア内でマップ画面を開くと、迷路のように入り組んだ構造になっており、その中でグレーアウトしている領域やまだ開けていないドアを発見し、どうやって先に進むかを考えるのです。
ですが、『メトロイドプライム4』は、基本的にゲームをクリアするだけならマップ画面を開く必要はほとんどありません。エリア内は基本的に一本道で、少し枝葉が分かれている程度です。マップ画面を開かなくとも、見えている範囲を見えている通りに探索すれば先に進めます。

エリアの最終地点にはボスが待ち受けており、倒すとそのエリアでやるべきことはいったん終了。新たなパワーアップを入手して、また次のエリアに向かいます。次のエリアも当然一本道ですが、その“入口”だけは塞がれていることがあります。そうしたら広大なソルバレイに引き返し、それを突破できるパワーアップのある場所を知らせる無線が来るのを待ちましょう。
実は、次に行くべき場所のヒントを出すという機能は初代『メトロイドプライム』にもありました。プレイヤーが長く探索に迷っていると、大まかに次に行くべき場所が示されるのです。
しかし、この機能は「このあたりに何かがあるらしい」と示すだけで、そこにどうやってたどり着くのかといった道筋はプレイヤー自身が切り拓く必要があります。一方で、『メトロイドプライム4』の無線機能は基本的にソルバレイにいる時にかかってくるものですが、平坦な砂漠で「火山にどうやっていくのか」に頭をひねらせることはありません。
各エリアに入っても、上述したとおりその構造はほぼ一本道です。そのため、自らの手で複雑に入り組んだ未知の惑星を切り拓いていく『メトロイドプライム』らしい体験を本作で味わうことはついにありませんでした。

本作はもともと、ノンリニアでオープンワールドな構造のフィールドを目指していたのかもしれません。広大なソルバレイや、ヴァイオラといったシステムからはその片鱗が感じられます。しかし、結果的には、能力解放をベースとする『メトロイド』シリーズの遊びとのギャップが埋められることはありませんでした。
その名残のように残ったソルバレイは、最初から全てのエリアにアクセス可能なために導線の問題を抱えます。かといって平坦な砂漠では過去作のようにレベルデザインで誘導することもできないためにテキストで答えを示すしかありません。
それでも、すべての答えを言ってしまうということには問題を感じたのかもしれません。無線は時折答えを示さなくなり、それがかえって導線の一貫性のなさを産んでしまっています。
新たな能力「サイキック・◯◯」の目新しさのなさ
ここまでの内容をみて、本作に『ブレス オブ ザ ワイルド』以前の『ゼルダの伝説』に似た雰囲気を感じた人もいるかもしれません。行くべき場所がはっきりしていて、行った先ではリニアなダンジョンを攻略し、パワーアップを入手してハブに戻る。ゲーム全体のサイクルはたしかに昔の『ゼルダの伝説』と似ています。
『ゼルダの伝説』と『メトロイド』の類似性は、これまでもたびたび言及されてきました。どちらも能力解放によって探索範囲を広げていくゲームという点では似たサイクルを持っています。しかし、明確に違うのは、『ゼルダの伝説』が目の前のギミックの「謎解き」を主体とする体験なのに対し、『メトロイド』はあくまでも注意深く、くまなく「探索」することが重要となってくる部分です。

『メトロイドプライム リマスタード』(2023)
一方で、『メトロイドプライム』シリーズはフィールドが3Dになったこともあり、2Dの『メトロイド』よりも謎解き的なギミックが多くなりました。見える世界が一変する「バイザー」というシステムや、フィールドに散らばるテキストを読み集めるという遊びによって、そういった側面が増しています。
そうなれば、よりリニアな構造となった『メトロイドプライム4』はさらに謎解きにフィーチャーされているのかといえば、そういうわけでもありません。むしろ謎解きといえる要素は過去の『メトロイドプライム』シリーズよりも少なくなっています。
バイザーのシステムも今回は廃止されていますし、テキストから何かを推測してギミックを解くというアドベンチャーゲーム的な場面もほとんどありません。基本的には、見えている通り、書かれている通りにギミックを動かすだけで先に進めます。「眼に見えるものだけを信じるな」と謳った初代『メトロイドプライム』のキャッチコピーとは真逆といえるゲームです。
サムスのあらたな能力である「サイキック」の目新しさのなさも探索の味気なさに拍車をかけています。本作でサムスが手に入れる能力は「サイキック・〇〇」と名付けられており、たとえば「サイキック・スパイダーボール」や「サイキック・グラップリング」として登場するのですが、この「スパイダーボール」や「グラップリング」というのは過去作にも登場した能力であり、サイキックと名がついていてもほとんど違いはありません。

フィールド上で靄がかっている部分をサイキックの力で実体化させると、各種ギミックが現れるというシステムが一応あるものの、これも見えてる通りに実体化し、見えてる通りに使うだけです。
唯一、本作ならではといえる能力は「コントロールビーム」で、プレイヤーの意思で軌道をコントロールできる特殊なビームとなっています。これを使って解くギミックに限っていえば、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の「ビートル」のようで、少し頭をひねる場面もあります。でも、『ゼルダ』のように、それを応用した謎解きが出てくるといったことはありません。
『メトロイドプライム』シリーズにはじめて触れるという人ならば、過去作からあるギミックの数々も面白いと感じられるかもしれません。ですが、少なくとも本作には、過去の『メトロイドプライム』シリーズや『ゼルダ』シリーズが毎作ひねり出してきたような、最新作ならではの新たな能力やギミックといった魅力がほとんどないのです。
仲間キャラクターたちと共に進む『メトロイド』体験は新鮮
スペースパイレーツの指揮を掌握し、銀河連邦のUTO研究所を襲った、本作の宿敵「サイラックス」。救援に駆けつけるサムスですが、サイラックスと対峙する中で、研究中のアーティファクトが作動してしまい、惑星ビューロスへと飛ばされてしまいます。


この惑星の各地には、同じく飛ばされてきた数人の銀河連邦兵士たちがいます。これらNPCキャラクターと協力して進めるイベントが多くなっているのが、過去作と大きくことなる部分です。
『メトロイドプライム3』でもいくつかのオリジナルのハンターが登場する展開はありましたが、本作のように拠点に徐々に集まって次第に一致団結していくような、明確に“仲間”と言えるキャラクターがいる『メトロイド』はかなり珍しいです。全体的にかなりベタなキャラ付けの銀河連邦兵士たちですが、基本的に単独での任務を行ってきたサムスにそういったキャラクターたちが絡む様子はかなり新鮮に映ります。
さきほど、各エリアはリニアな構造になっているといいましたが、これには彼ら銀河連邦兵士の存在も関係しています。多くのエリアは、さまざまな銀河連邦兵士と共に進むイベントシーンのようになっており、これまでのようにマップ画面とにらめっこしながら孤独に探索する体験とは違ったものになっているのです。
これが上述したような探索の味気なさに繋がってしまっている部分もある一方で、近くでキャラクターがさまざまな反応をし、イベントを起こす中で、サムスとして彼らを助けたり、協力したりする体験はこれまでのシリーズにはあまりないものでした。


すごく良いのは、これらのイベントがしっかりとエリアごとに異なる展開を作り出している部分です。たとえばある地域では、サムスに羨望を抱く銀河連邦兵士と、その上司に出会うのですが、彼らの師弟漫才を聞かされながら、時に協力してギミックを動かし、先に進んでいきます。シリーズでおなじみの“あの展開”も見られます。
一方で、「アイスバレイ」では脚を怪我した寡黙な兵士が登場します。怪我のため共に行動することは少なく、サムス単独での行動が多めのエリアです。その分、その研究所でどんな出来事があったのかというテキストを収集しながら進めていくような、よりアドベンチャーゲーム色の強い体験になっています。
これまでのようにサムス単騎での任務ではなく、共に行動する仲間がいるからこその起伏に富んだ展開は本作ならではの魅力です。銀河最強のバウンティハンターであるサムス・アランともなれば、どんな人間にとっても頼もしく映るのだと感じられるテキストの数々もファンならばニヤリとさせられます。

『メトロイドプライム4 ビヨンド』は、シリーズの核である「能動的な探索」と「緻密な導線」のどちらもを諦めた作品であるように思えます。その要因となったのは、最初から全エリアにアクセス可能なハブエリアである「ソルバレイ」の存在ではないでしょうか。
「ヴァイオラ」に乗って駆けることが前提なためか、ソルバレイはきわめて平坦な作りです。高低差や入り組んだ構造、制限された領域などを一切持たないこのフィールドは、レベルデザインによって導線を引くことを放棄しています。かわりに選択されたのは「無線による直接的な導線」であり、シリーズの持つ能動的な探索の魅力を奪っています。
せめて、指示されて向かった各エリアの中で能動的な探索ができるならという希望も、きわめて直線的な内部の構造によって打ち砕かれます。新能力「サイキック」もほとんどが過去作の能力の焼き直しであり、エリア内のギミックが最新作ならではの新たな遊びを示してくれることはほとんどありません。
唯一『メトロイドプライム4』ならではの新鮮な体験を作り出しているのは銀河連邦兵士たちの存在であり、彼らとサムスとの共闘はこれまでになかった展開を作り出しています。一方で、これらのイベントは、各エリアを直線的な構造にしている要因でもあります。
Game*Spark レビュー 『メトロイドプライム4 ビヨンド』 ニンテンドースイッチ/ニンテンドースイッチ2 2025年12月4日 「ソルバレイ」を捨てきれず、能動的な探索の実現に匙を投げた、シリーズでもっとも不堅実な『メトロイド』 GOOD ニンテンドースイッチ最高峰のグラフィックで描かれる惑星“ビューロス”の多彩な景色個性ある銀河連邦兵士たちとサムスとの共闘が描かれるイベントの数々が新鮮 BAD 全エリアに最初からアクセス可能な「ソルバレイ」の存在によって、ゲームの導線が崩壊しているソルバレイの半端なノンリニアを是正するための「無線」の誘導によって能動的な探索が失われている各エリアの内部はほぼ一本道の構造で、探索や発見の喜びが味わえる場面に乏しい 新たな能力「サイキック」にも目新しさはなく、最新作ならではの魅力を提示できていない
