【怪作?】 シーマンの真実~ゲームの未来を変える挑戦?【第241回-ゲーム夜話】
こんばんは。ゲームやわです。この番組で は毎回色々なテーマでゲーム内容の解説や ゲームにまつわる様々なエピソードを紹介 していきます。毎週金曜日の更新を予定し ています。今回取り上げるゲームは ドリームキャストソフトシーマン禁断の ペットです。999年に発売され、販売 本数は約40万本を記録しました。ちなみ にシーマンの発売日は話題性を考慮し、 ノストラダムスの大言の地球滅亡の月に 合わせたそうです。ドリキャスソフトの中 では市場3番目に売れたソフトとのこと です。マイクによる音声認識を用いた対話 型の育成シミュレーションゲーム。 当時コントローラーに接続して使う専用マイクが別売りで販売されていました。当時のテレビ CMは ある日はやり シーマンがやってきた。 あ、パマだ。おかり。 買ってきたぞ。シマ。 本当消耗するよな。距離が近いとなおさらな。 悩みの相手は誰なんだ? 部下なんだよ。 部下なんてさ。 ま、お前が思ってるほど向こうはお前のこと信頼してないよ。 シーマンジン 彼氏いるんだ。相性占ってやるよ。その彼氏何月まれ? 11 月25日。 結構相性良くないぞ。それ 生きなのよ。 いて シーマンは秘密を知っているキャス ふテブテしい態度の人面と会話をするという奇妙な内容のゲーム。 たえ、プレイしたことがなかったとしても ゲームに関心のある方であれば1度は耳に したことのあるタイトルだと思います。 そこでふと疑問が頭をよぎりました。この シーマンという奇妙なゲームは一体誰が何 を目指して作ったのか。なぜシーマンは ふテブテしい態度なのか。そしてシーマン との会話は一体どのようにして成立してい たのか。そうした素朴な疑問が今回の動画 の出発点です。シーマンを手掛けたのは 斎藤豊かさんという方です。斎藤さんが ゲーム開発を心したきっかけは都市経営 シミュレーションゲームシムシティに深く 勘明を受けたからでした。したって斎藤 さんの興味の中心にあるのは昔も今も シミュレーションゲームとのことです。 そして斎藤さんは大学卒業後リクルートに 入社し、在社中にビル経営 シミュレーションゲームザタワーを開発し ました。簡単に言うと高層商量ビルの発展 を目指すゲームです。例えば地下に飲食街 を設け、低掃会に商量施設を配置し、中層 会には企業オフィス、高層会は住宅にする など各種賃療で資金を蓄え、ビルの設備を 充実させながら快適で利便性の高いビルを 作り、ビル利用者の増加を目指すゲーム です。器遇にもアメリカではSIMシティ のパブリッシャーとして知られるマクシス という会社からSIMタワーという タイトルで発売されました。その後斎藤 さんはリクルート代謝後、自分で会社を 設立し、シーマンを手掛けることになり ます。その上で斎藤さんがこだわっていた 点は今までにない新しいゲームを作ること でした。既存のフォーマット成功事例や トレンドには関心がなく、未開拓の領域に より興味を惹かれるとのことでした。 シンプルに言うとまだ誰もやっていない ことに挑戦したい人です。996年に発売 された育成ゲームの卵ごっちが大ブームと なりましたが、シーマンを手掛けるに あたり、特にそれを意識したわけではない とのことでした。なぜなら斎藤さんの関心 時は言語とコミュニケーションにあった からです。元々シーマンのアイデアの とっかかりになったのはアクアゾーンと いう熱帯の育成シミュレーションソフト でした。ある日ランチの際にそれが話題と なったそうです。そこで斎藤さんは冗談を 交えつつ自分が熱帯の育成ゲームを作る ならこんな風にするという話を始めました 。例えば人間にじろじろ見られている水槽 の中の熱帯たちはきっと嫌な思いをして いるだろうといった魚を擬人化した家庭の 冗談話です。そして斎藤さんは音声認識で 熱帯に話しかけたら何見てんだバカ野郎と 口の悪い魚が応じるといった具合にさらに 想像の中で魚を擬人化した冗談話を膨らま せていきました。そして話ができる魚なら 顔は人間がいいという話に着地します。 こうした何気ない雑談からシーマンの アイデアが生まれることになりました。 ちなみにシーマンの名前の由来となったの はシーモンキーとのことです。シー モンキーというのはアメリカから輸入され た海の美生物のことです。エビやカの仲間 にあたる生き物でなんと数億年前から存在 しているそうです。上のようにシーク セットが発売されていて実際に育てること もできるようです。ネーミングの由来は海 に生息する猿ということなのでしょうか? 斎藤さんのアイデアは人間の顔をした魚 ですのでシーマンと名付けられることに なりました。戦術したように斎藤さんが 目指したのは今までにないゲームを作る ことでした。そのため3つの点であえて 既損のゲームの客を狙うことにしたそう です。その1つはキャラクターを意図的に 気持ち悪くしたことです。しかしであるが ゆえに多くの人の印象に強く残りその 不気味から高い関心を集めることになり ました。実際斎藤さんがシーマンの アイデアを奥さんに話すと火の玉 ストレートで気持ち悪いという反応が返っ てきたそうです。ところが翌日奥さんは あのアイデアはどうなったのと斎藤さんに 尋ねてきました。つまり気持ち悪いけど 興味をそられるという反応です。実際 シーマンは販売本数以上の高い地名度を 獲得しました。もう1つ既損のゲームに ない要素はプレイヤーを直接巻き込むこと です。通常一般的なゲームの場合ゲームの 中の架空の世界とプレイヤーのリアルな 生活には直接接点はありません。しかし 本作のシーマンはプレイヤー自身について 質問してきます。 お前男女お前の江戸は何年?お前年はいくつ?お前社会人? つまりプレイヤーに探りを入れ、基本的な属性を把握した上でプレイヤーが自分のことを話すように誘導を試みているというわけです。 だからこそ先ほどご覧いただいたシーマン のテレビCMでお父さんがシーマンに自身 の悩み事を話していたようにプレイヤー 自身の身の回りの話が話題に登る場合も ありました。本来架空のキャラクターで あるシーマンがプレイヤーの日常空間に 介入してくるような感覚です。そして人間 は誰でも自分のことには関心があります。 だからこそ斎藤さんはプレイヤーが自分の ことをゲームに語りかけながらシーマンと 対話を重ね、それを育成するゲームを作る ことにしました。さらに既損のゲームには ない3つ目の要素はゲーム上の キャラクターがプレイヤーの存在を認識 することです。きちんと情報を伝えれば プレイヤーの属性も部分的に認識してくれ ます。これも従来のゲームにはなかった 感覚の1つです。こうして斎藤さんは あえて既損のゲームの逆を狙うことで言う なればゲームの当たり前の打破を試みてい ました。とはいえゲームを始めてすぐに シーマンと会話ができるわけではありませ ん。まずは水槽にシーマンの卵を入れ卵を ふかさせる必要があります。卵が孵荷する と複数のタンぽポの種のような生き物が 現れます。そして水槽にはあらかじめ 巻き貝が貝が生息しているので水槽の ガラスをコツコツとノックし幼虫を 巻き貝がの付近に誘導します。すると 巻き貝が幼虫を食べてしまいます。多くの プレイヤーはそれに愕然とするかもしれ ませんが、むしろ巻きがに捕食されない ことにはゲームは一向に進行しません。 なぜならシーマンは他の生物に規制し、 それを要分として成長を遂げるからです。 捕食後しばらくすると巻き貝が貝がモダ 苦しんだ末えお亡くなりになります。する とその巻き貝がの死体から複数のシーマン の治療が現れます。他の生物を踏み台にし てたましく成長を遂げるシーマン。そこ からようやく治療のシーマンがこちらの 呼びかけに反応するようになりますが、 初めは意味不明なことを発するばかりで 全く会話にはなりません。その後人間の 赤坊と同じように徐々に言葉を発するよう になるもののまだ石疎通を図るには至って いない模様です。さらに複数のシーマンの 治療は友食いを始めるようになり、その通 の中で生き残った治療が成長を遂げていく ことになります。なんともせちが辛い 世の中です。この成長家庭の段階で何やら 作り手の心の闇を感じます。ここから ようやくシーマンと会話ら式物ができる ようになります。貝ら式物とお話ししたの は本作におけるシーマンとのやり取りは 厳密に言うと実は会話ではなかったから です。当時の様々な技術的制約によりそれ はあくまでも疑似的な会話でした。先ほど ゲーム上のキャラであるシーマンが プレイヤーを認識しているという話をし ましたが、それも厳密に言うとプレイヤー がそう感じるように作られているという ことです。つまり本作はシーマンと会話を しているとプレイヤーに錯覚させるゲーム です。現状家庭用ゲーム機の場合 プレイヤーがゲームに介入する手段は コントローラーのボタン操作やスティック 操作が一般的です。ゲームシステム的には コマンド選択や選択肢などが代表的な ところです。そこに音声による介入という 新たな方向性を打ち出したのがシーマン でした。思えばファミコンの通コンにも マイク機能が搭載されていました。 ファミコン開発者の元任天堂の上村正幸 さんによるとマイクを搭載した理由は ハード開発中はどんなゲームが登場するか 予想できなかったためもしかすると近い 将来新しい遊び方の提案になると思い 遊び心のような感覚で搭載したと話してい ました。当時カラオケが流行っていたので それも意識したとのことです。実際 ハドソンのドラえもンにはある場面で ドラミちゃんとマイクで叫ぶとアイテムが 全て揃うという謎の裏技がありました。 またたけしの挑戦上でもマイクでカラオケ を歌うことが攻略上必須でした。とはいえ 当時のファミコンに音声認識機能があった わけではなく音が出ているかどうかのオン オフの識別しかできていませんでした。て 実際は叫ぶ言葉は別に何でもよくカラオケ の場面でも正しく歌を歌う必要もなかった ということです。いずれにせよ極めて限定 的ではありますがマイクを用いた人間の声 がゲームの入力機能としてファミコン時代 から使われていたことは事実です。そして 長い時を経てシーマンでは音声認識技術に 挑戦することになりました。単なる オトノウムではなく言葉を認識できる技術 です。しかし、当時の音声認識技術はまだ 未発達なものでした。そもそもシーマンは 眺めの文章を理解できなかったのです。 例えばシーマンすごいやお腹空いたなど2 つの言葉の組み合わせがおそらく限界だっ たと思われます。それがまず大きな壁と なって立ち肌かりました。ゲーム完成直前 水族館でイベントを開催し、来場した一般 客を用いてシーマンのテストプレイが行わ れました。ちょうどシーマンの宣伝活動が 始まろうとしていた時期だったそうです。 テストプレイに参加した人たちは一般的な 会話をシーマンに投げかけました。しかし 戦術したように2つ以上の言葉の 組み合わせは理解できないのでもう1度 言ってくださいという応答をシーマンは 虚しく繰り返すばかりでした。テスト プレイに参加した人たちはその繰り返しに 腹を立てるか、あるいは諦めて去って しまったとのことです。斎藤さんはその 様子を見て完全に取り乱したと後に語って いました。何しろゲームの開発日が直前 まで迫りつつある状況です。そこで斎藤 さんは国肉の作としてシーマンが プレイヤーの話を認識できない場合はシー マンが無然とした態度を取ったりそ歩を 向いてしまうように修正しました。例えば 幼い子供に何かを言い聞かせようとする際 大人はなるべく分かりやすい言葉を選び 短く話すように務めると思います。難しい 言葉で長々と話をしても子供には伝わら ない可能性が高いからです。マンに長い話 が理解できないのは技術的な限界である 以上、どう頑張ってもそれは解消しようの ない問題でした。それならばいわば発想を 逆転させ、こいつには長話をしても無駄だ といい意味でプレイヤーに諦めてもらう ようにし向けたというわけです。そうする ことで言葉が分からないとそ歩を向いて しまうシーマンに対しまるで幼い子供に 話しかけるようにプレイヤーが歩み寄る ようになりました。なるべく短い言葉を 用いてゆっくりと語りかけるようになった のです。したがってシーマンがふテしい 態度なのはやれやれしょうがないやつだな とプレイヤーに歩み寄りを促すためでした 。さらにシーマンの初期段階はベビー ギルマンと呼ばれる治療でした。赤ちゃん と同じようにまだ意味を持つ言葉を発する ことはできません。その赤ちゃんのような 存在に対しいきなり長話をする人はいない と思います。つまりここでもプレイヤーが Cマンに対しいきなり長話をしないように 自然な形で何気なく誘導しているという わけです。先ほどお話ししたように シーマンとの会話はあくまで疑似的なもの であえて分かりやすく言うと昔の アドベンチャーゲームと同じ仕組みです。 かつてのPCのアドベンチャーゲームは コマンド入力が主流でした。プログラムで 指定されているWordをプレイヤーが キーボードで入力するとそれがコマンドと して機能しゲームが進行するシステムです 。裏を返せばプログラムに設定されてい ないWordを入力するとそれは分かり ませんとエラー判定されるという仕組み でした。シーマンもそれと似たような 仕組みでいわば音声でコマンドを入力する ゲームです。斎藤さん曰あらかじめ用意さ れたコマンドは約100種類とのことです 。 もちろんプレイヤーが想定以外の言葉を発した場合はかつてのコマンド入力方式と同様エラー判定になるようです。例えば有名な話でプレイヤーがピカチュウと話すとシーマンがそれを訂正するという反応があります。 俺はシーンだよ。 これはもちろんシーマンがピカチュウを認識しているわけではなく、あらかじめピカチュウというコマンドがゲーム内に用意されているということです。 そしてプレイヤーがマイクを通じてその コマンドを音声入力するとプログラムが 実行されC漫画を応答するという仕掛け です。コマンドとして用意されている言葉 はおはようやこんにちはといった日常的な 挨拶から何してるのどうしたのといった ありふれた問いかけに加えバカやアホの ようなありがちな罵ト語も用意されている ようです。例えば変な顔や気持ち悪いと いった侮辱コマンドを音声入力すると おそらくシーマンが機嫌を損ねるように あかじめプログラムで設定されていると 思います。逆にかっこいいや賢いねといっ たおせ辞マを音声入力すると機嫌が治る ようにプログラムで設定されているのでは ないでしょうか。次元が悪化すると育成に 支障をきたすようになるため、育成ゲーム を攻略する上でも関係を良好に保つ必要が ありました。またシーマンは数段階に分け て成長を遂げますが、成長するにつれて 認識できる言葉が段階的に増えていると 思います。シーマンが発する話も現代の ようにAIで自動生成されるわけではなく 、実際はシナリオが用意された上で全て 事前に収録されたものでした。斎藤さん曰 事前に用意されたシーマンが話す会話分は 電話帳に換算するとなんと20冊分に相当 するとのことです。シーマンの声優を担当 したのは斎藤さん自身でした。収録量が 膨大すぎたため、プロの声優さんにお願い するのは不可能だったからです。新たな 会話分を追加したい場合でも臨気応変に 追加収録が行えることからそれならば自分 でやった方がいいと判断したそうです。 ただ結果としてそれがこうそうした部分も あると思います。なぜなら素人の方が声優 を担当したことで妙に生活感のある日常的 な東音の話しぶりになっていたからです。 いずれにしても本作はプレイヤーの話す 言葉をあかじめ想定し、約100種類の 音声入力コマンドを用意した上でそれに 対する電話20冊分の想定問答を あらかじめ用意していたというわけです。 このように本作には言葉が通じない治療 からゲームが始まるなど当時の技術不足を 補うための様々な工夫が加されていました 。音声でコマンドを入力する育成 シミュレーションゲーム。これまでの ゲームではプレイヤーが何かを選択する ことでゲーム上に自分の意を反映させてき ました。ゲームの進化とは何か?その1つ はプレイヤーが作品に介入する手段を模索 することです。今日に至るまで実に様々な 手法が模索されてきました。上の画像は フールアウト3の選択肢です。いじめ めっこに対し、あなたならどんな態度を 取りますか?そのプレイヤーの石を選択肢 を選ぶことで反映させる仕組みです。 そして選択肢を選ぶためには コントローラーを動かす必要がありました 。しかしいずれゲームでもプレイヤーが モニターに向かって声をかけるようになる と斎藤さんは話しています。つまり声で ゲームを操作し石を示すようになるという ことです。実際Chanはそうした要素を 含むゲームでした。最近はスマホを声で 操作する人も増えているのではない でしょうか。それからドントスクリーム プザーというインディーズゲームがあり ます。これはプレイヤーが恐怖で叫び声 を上げたら即ゲームオーバーになるという マイク機能必須のホラーゲームです。私は 以前マイク機能について人と喋りながら ゲームをやる機会は少ないし、コストが 上がるだけだから私にとっては不要だと いう話をしました。しかし今回私はその 認識を改めることにしました。もしかし たら近い将来コントローラーで選択肢を 選ぶのではなくマイクで自分の石を自由に 伝えられるようになるかもしれないから です。 限られた選択肢の中から自分の心情に近いものを選ぶのではなく自分の意思を自分の言葉でゲームに伝えられるようになるという可能性です。斎藤さんは次のようなニュアンスのことを語っていました。 音声認識という技術はある一定のレベルに到達すると音声を聞き分ける能力ではなく知能が求められるようになる。つまり音声認識技術ではなく人工知能の発達が不可欠になる。 今AIの進化のスピードは本当に早いので とても面白い時代だと思う。シーマンは プランナーがあらかじめシナリオを書き、 それがどのように展開していくかを楽しむ ゲームでした。シーマンと無限に会話を 続けるのは不可能でした。つまり用意した 台本に限りがある以上会話はついてしまう ということです。 だからこそシナリオがなくても会話が続くエンジンを作るために私は 2015 年にシーン人工知能研究所を立ち上げました。このエンジンが完成すればシナリオに終わりのない Cマンの開発に着手します。 プレイヤーがコントローラーで何かを選択する時代からマイクで何かを自由に伝えられる時代へ。 そしてゲーム上の人口知能がそれを きちんと理解し、AIで自動生成された リアクションが作品でダイナミックに展開 するゲーム。真の意味でプレイヤーの意思 が作品に反映できるゲーム。そうした夢の ようなゲームが生まれた時ゲームはまた 新たな領域に足を踏み入れることになる はずです。そしてその新たなる挑戦の最初 の一塚として歴史に名前が刻まれるのが 本作シーマンなのだと思います。音声で コマンド入力ができる最初期のゲームの1 つとして単なる奇妙なゲームと思いきや 本作はゲーム士に残り売るタイトルでした 。現在斎藤さんはその人口知能による会話 システムを福祉でも活用することを試みて いるようです。斎藤さんの新たな挑戦が 成手することを願い、今回の動画を 締めくりたいと思います。ありがとう ございました。今回も最後までご覧 いただきありがとうございました。今回の 動画が面白いと思った方はいいねボタンを ゲームやの活動を応援してくださるという 方は是非他の動画もご覧いただければ幸い です。今回の関連動画のリンクを動画概要 欄に貼っております。次回のゲームや話は 来週金曜日を予定しています。それでは また何かしらの動画でお会いしましょう。 おやすみなさい。
🔽第241回「シーマン~禁断のペット~」
今回はドリームキャストソフト「シーマン」を取り上げ、
本作の挑戦の意義に迫りました。
✅関連動画
🔽都市育成シミュレーション「シムシティー」の解説&考察
前編:https://youtu.be/2IMZ1hPMeUI
後編:https://youtu.be/cNSlmG_btZk
🔽「セガサターン・ドリームキャスト」誕生の歴史
前編:https://youtu.be/UpVYEmRe6z0
中編:https://youtu.be/l10Vu4k_yhA
後編:https://youtu.be/WuX7_hUHheE
🔽「ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ」の解説&考察
前編:https://youtu.be/ffk6d6F-c3Y
後編:https://youtu.be/qMwb_S8z2ck
🔽ゲーム夜話ツイッター https://twitter.com/gameyawa
🔽引用・参考記事
シーマン人口知能研究所「各種コラム記事」
https://seaman.ai/list/page/4
GIZMODO「シーマン人工知能研究所」の斎藤由多加さんにインタビュー。『シーマン』が次世代会話エンジンのヒントになる!?
https://www.gizmodo.jp/2017/07/seaman-ai-yutaka-saito-interview.html
Game Developer『シーマン』から20年、斉藤は創造性と新しい奇妙なものを作ることについて振り返る
https://www.gamedeveloper.com/design/20-years-after-i-seaman-i-saito-reflects-on-creativity-and-making-new-strange-things

24 Comments
なにかの番組でシーマンに「業界みたいな言い方するなよ(うろ覚え)」と言わせる言葉は何かという問題が出たのが妙に印象に残ってる
正解は「マンシー」だったかな多分
機械との会話、chatGPTができてやっとそれっぽくなったレベルですからね…25年前は早すぎだよ…
懐かしすぎる!!話題にはなったけど、周囲に持ってる人いなかったなぁ
今のAI技術でこれ作ったらすごく面白くなりそう
シーマン持ってたなあ
ワンダープロジェクトJとかオペレーターズサイドとか、ゲーム世界に働きかけるゲーム好きでした
懐かしいです。個人的には会話よりも、リアルタイム(?)で世話をするシステムや、実在するかのようなプロモーションが印象強く残っています。ゲームが現実を侵食してきたような不思議な感覚でした。
今なら原因はわかるけど、一度も卵から孵らせられなかった
時代の先を行きすぎましたね笑
いいなあ、人工知能シーマン
個人サイトに人口無能とかありましたね
AIシーマン出るの楽しみ過ぎる! もちろんSEGAから出して欲しいセガガガ・・・
シーマンとかどこでもいっしょとか今の技術で作ったら面白そうだからいずれかは見てみたいものです
ゲームショップでバイトしてた頃にシーマンのCMを観たと思しき男性が真面目な顔をして、「どうやってゲームに単語の反応をさせているのか?」とシーマンの仕組みについて尋ねてきたことがありました
私は、「辞典のようなものをあらかじめ組み込んでおいて、ある単語が拾われたらそれに反応する仕組みなんですよ」と教えて差し上げたら、非常に得心した様子でその方はお帰りになられました
ちなみに、何も買ってはくれませんでした(笑)
AIを使ってみんながスマホでシーマンをやる時代がくるかもしれない
初めての会話は
うんち💩うんち でした
ドリキャスは本当に次世代のゲーム機だった気がします、もっと初期にキラータイトルがあったなら覇権になったぐらいの面白さがありますが
ビジュアルメモリの電池がすぐに無くなる点や価格帯の設定など問題はありますが、インターネットを返したとっつきやすさは抜群にあったと思います
その中でもシーマンは一際目立つタイトルでしたし、発想が面白いですよね キモい魚と会話するってw
なんにせよセガが新しいアイディアで勝負してた時期だったし、まだ店頭でゲームを買う文化があった時代なので
とても時代を感じられて好きですね、ドリキャスのゲームは
懐かしむと同時に、開発の難しさを感じられて面白かったです、お疲れ様でした!
まだAIに夢があった時代…?
最近はなんかディストピアじめてきたからなぁ…・
ゲームショップで「おい!」て言われて
不良に絡まれた・・・って思ったら店頭プロモのシーマンだった思い出w
大人になって改めて見返すと、寄生蜂のような生態から始まるライフサイクルの生物学的デザインの奇抜さにも感心する。…しません?(笑)
「かつや」って呼びかけると始まる、モノマネノリツッコミが大好きでした
懐かしい!サンタさんにシーマンをくださいってお願いして、クリスマスの日に枕元に届いていた時の嬉しい気持ちを思い出しました;;
ディープラーニングでリメイクして欲しい
シーマンと生年月日が一緒の自分
AI使ったゲームがちょくちょく出てきたけど、現代の技術で誰か作り直してくれんかな。
これ発売される前にピカチュウげんきでちゅうが出てるんよね