
「驚きと少しの恐さ」『CATO(キャトー)』発売から1年。ゲーム開発未経験から「圧倒的に好評」98%までの裏側を開発者に訊いた【WePlay Expo 2025】
先日、中国・上海で開催されたインディーゲームイベント「WePlay Expo 2025」では、取材中に現地でインディーゲームのクリエイターたちと交流し、直接インタビューする機会に恵まれる場面がありました。
今回は、Steam/PS5/ニンテンドースイッチ向けに好評配信中のパズルアドベンチャーゲーム『CATO(キャトー): Buttered Cat』を開発する、Team WollのFrank He氏に現地で直接お話を伺うことができました。
2人開発だからこその苦労。未経験から始めたパズルの設計とゲーム制作
──『CATO: Buttered Cat』の発売からおよそ1年ほど経ちましたが、いまの率直なお気持ちはいかがですか?
Frank He氏(以下、敬称略)非常に落ち着いた気持ちです。
『CATO: Buttered Cat』発売直後は反響も大きく、私としてもとても興奮して感情の起伏が激しかったのですが、発売から1年ほど経った今はだいぶ平穏な状態です(笑)。
──Steamのレビューを見ていると「好評」が“98%”と驚異的な数字ですよね。ご自身の手応えとしては、いかがでしょうか?
Frank He本当に驚きました。私の予想を完全に超えています(笑)。
ゲーム発売前は「80〜85%くらいになるだろう」と考えていました。でも今この状況は、プレイヤーたちが私たちを過度に称賛しているようで、ちょっと圧倒されている感じすらあります。もちろん大変嬉しい気持ちで一杯なのですが、どう言えばいいのでしょう?(笑)。
感情的にはサプライズのような特別な驚きと喜びが入り混じっている気持ちというか……。怖いくらいの驚喜、そんな感情です。でも、プレイヤーのみなさんがとても温かく応援してくださっているのを感じています。
──ゲームを開発する上で一番大変だった点についてお聞かせください。
Frank He大きく2つあります。1つ目は「ステージ(パズル)のデザイン」です。
私たちは2人でゲーム開発をしているのですが、どちらもゲームプランナーとしての経験がありませんでした。そのため、まず“パズルゲームの設計とは何か”をゼロから学ぶ必要があったんです。これは私たちにとって全く新しい分野でした。経験が少ない中でアイデアを練る作業は、とても苦労しました。
もう1つは、私個人に関してです。私はもともと「絵を描く人間」なので、そもそもゲーム制作自体の経験がありません。
当然、ゲームエンジンを使って何かを動かすこと自体が初めてですし、「どうすればいいのか分からない状態」から始まったこともあり、空虚感というか、とにかく手探りの連続で大変でした。
──キャラクターがとても可愛いですよね。“猫の背中にトースト”というアイデアはどこから着想したのでしょうか?
Frank Heこれは「バター猫のパラドックス」のミームが由来ですね。
“猫は必ず足から着地する”、“トーストは必ずバターの面が下になる”。――この2つを背中合わせにしたら回転し続けて落ちないのでは?というジョークが昔からあるんです。
私たちはゲームの主人公に“反重力の特性”を持たせたくて、そのミームと組み合わせる形で今のデザインを作り出しました。ですので、実は猫だけではなくて、トーストの存在も重要なインスピレーション源でした。
──今回の「WePlay」で気になったゲーム作品はありましたか?
Frank Heたくさんありますが、私が特に印象に残っているのは『MultiWindows』というパズルゲームですね。
『CATO: Buttered Cat』と同じパズルゲームのジャンルなのですが、あちらは“仕組みの原型”が非常に洗練されていて、正直ちょっと羨ましいくらいです(笑)。もし良ければ、ぜひDemo版を触ってみてください。
──それでは最後に、まだゲームを遊んだことがないプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
Frank He本作はとても可愛らしく、「遊ぶと気持ちが明るくなる」ような作品です。それと同時に、ゲームは少しだけ“考える楽しさ”を味わえる内容を意識して作りました。まだ遊んだことが方は、ぜひ一度プレイしてみてください!
──本日はありがとうございました!
