「クリスマス商戦の覇権」の慢心から始まった “E.T.” のゲーム開発、のちに「アタリショック」と呼ばれる伝説となるwwww
公開当時史上最大級のヒット策だったAが ETをわずか5週間でゲーム化した結果、 想定の半分以下しか売れず、史上最悪の ゲームと言われた上にゲーム会社が倒産し たことが話題になっていました。1982 年に公開された映画、ETは工業収入約 797億円 を叩き出したスティーブンスピルバーグ 監督の頂大ヒット作で関連商品の販売も 好調でした。そしてこの映画のゲーム化の 権利を獲得したのが当時ゲーム業界の絶対 王者だった当たり者です。 77年に発売した家庭用ゲーム機当たり 2600で市場を支配していたあたりは パックマンやスペースインベーダーといっ たゲームセンターの人気作を家庭用に移植 して大成功を納めていました。ところが 過去の成功体験が後の判断ミスを生むこと になるとはこの時誰も想像していません でした。こんな当たりがマを自して投入し たのが映画ETを原作としたゲームソフト ETGXTテレストリアルでした。この ETのゲームも当然売れるはずという前提 が後の崩壊の入り口でした。ではなぜ史場 最大級のヒット映画ETのゲーム家が会社 を倒産させる史場最悪のゲームになって しまったのでしょうか?その答えは当たり 経営人の3つの知名的な判断ミスにあり ました。1つ目の判断ミスは400万本 から500万本という過剰生産を決定した ことです。この数字がどれほど異常かと 言うと、後に日本で発売されるスーパー マリオブラザーズやドラゴンクエスト シリーズに匹匹敵するほどの超強気の生産 数でした。しかも経営人は映画の大ヒット とクリスマス挑戦というタイミングがあれ ば絶対に売れると確信していました。これ までも人気タイトルを次々とヒットさせて きたは人気作品さえゲーム化すれば売れる という考えに取り憑かれていたんです。2 つ目の判断ミスは経営人が開発者である 王将子に対し通常であれば数ヶ月から年 単位でかかるゲーム開発をわずか5週間で 完成させろという無茶な要求をしたこと でした。あたりはETのゲーム化の権利を 獲得するために巨額の資金を投じ クリスマス商に間に合わせることだけを 優先したのです。このゲームの開発者に 選ばれたハワードスコット防賞氏は スティーブンスピルバーグ監督自ら開発者 に指名した人物でした。彼はスピルバーグ 監督のインディジョーンズシリーズ第1作 となるレーダース失われたアークをゲーム 化してヒットさせた当たりの最有力の 切り札だったのです。しかし、 スピルバーグ監督の期待に答えたいという プレッシャーの中、ウォ少は地獄のような 5週間を過ごすことになります。彼は睡眠 時間を削り、1日18時間以上プログラム を書き続け、土日も返で開発に取り組んだ のです。本来のゲーム開発の流れは企画を 立て、プログラムを組み、グラフィックや 音楽を作り、ゲームの不具合を見つけて 修正していきます。しかし今回のゲーム 開発ではこれらの丁寧に進めていく必要の ある作業のほとんどを同時平行で進めざる を得ませんでした。そして3つ目の判断 ミスは品質チェックをほぼ行わないまま 発売に踏み切ったことです。暴翔は不可能 と思われた記述に間に合わせましたが、 経営人はゲームの品質を十分に確認しない まま発売を強行しました。通常ならゲーム 完成後のタイミングでテストプレイが必要 でそこにさらに修正が重ねられます。 しかしクリスマス商まで残された時間を 考えるとそんな余裕はありませんでした。 開発者ウォ少氏はこの時のことをあれは 開発ではなく生存競争だったと振り返って います。この3つの判断ミスが引き起こし た結果は悲惨なものでした。確かに発売 直後は経営人の確信通りETのブランド力 で飛ぶように売れました。ところが プレイヤーが実際に遊んでみると想定を 大きく下回るクオリティだったのです。 このゲームはフィールドの穴に隠された パーツを集めて目的地を目指すものでした 。しかし画面上には無数の穴があり、背景 と同化していて分かりにくいためETは数 秒歩くだけで穴に落下してしまいます。 ところがそこからの脱出方法の説明は一切 ありません。当然プレイヤーの多くが開始 3分で行き詰まってしまい、何をすれば いいのか分からないと投げ出すことになり ました。そもそもゲームの目的自体も 不明料で説明書を読まなければ基本的な ゴールすら理解できなかったのです。その 結果、当時のゲーム雑誌ではプレイ不可能 と告表され、実際にプレイした人の中には これはゲームではなく拷問だとまで語る プレイヤーまでいました。さらに映画との 関連性も薄く、映画ファンからはこれの どこがETなのという声が続質したのです 。この評判はユーザーの間にあっという間 に広がり、すでに購入した人からは返品が 相つぐことになります。その上点から 当たりへの返品も殺頭し、倉庫には返品さ れたETの在庫が積み上がりました。結局 400万本から500万本が生産されたの に対し売れたのは半分以下の約150万本 で残りは返品か売れ残りとなったのです。 この失敗で当たりは当時推定5億ドル規模 の赤字に転落しました。さらに悪いことに この過剰在庫の問題はちょうど市場の法和 と重なってしまったのです。当時のゲーム 市場には需要を超える量のゲーム機と ソフトが溢れ返っており、消費者は次第に ゲームに開き始めていました。各者が次々 と低品質なゲームを乱発し、ゲームは 面白くないというイメージが広がりつつ ある状況だったのです。の失敗はこの状況 に追い打ちをかける形となり、ビデオ ゲーム市場崩壊という業界全体の危機を 招くことになりました。この出来事は日本 の業界でも当たりショックと言われ、今で もゲーム業界では市場最大の転換点として 記憶されています。この当たりショックは ゲーム市場を冷え込ませ数年間低明させた のです。その結果当たりの業績は急行化し 、最終的に会社は経営破綻という結末を 迎えました。そしてこの失敗の象徴となっ たのが売れ残ったゲームカートリッジの 処分方法です。なんと当たりはトラック 14台分のゲームカートリッジを入目集の 砂漠に運び埋め立て処分したと言われて いるのです。この噂は地元市が報じたこと から始まったのですが、当時は廃棄現場の 確認や公式な証拠が乏しかったため長年 審議が不明でした。こうしてこの前代未問 の処理方法は都市伝説として語り継がれる ことになり、ゲーム業界では砂漠に埋め られたETとして有名になったのです。 このゲームはゲーム業界やファンの間で 市場最悪のゲームとして語り継がれ、現代 になってもゲーム開発の教科書でETの 教訓としてスケジュールや品質管理の重要 性を解く事例として登場しています。 そしてゲームが発売されてから約30年後 の2014年砂漠に埋められたETの噂は 本当なのかを検証するドキュメンタリーが 制作されました。この発掘作業には開発者 王将氏と当たりの創業者デイティ発売の4 年前に退職していたブッシュネル氏も 立ち合うことになります。それは歴史の 真実を記録し、長年の都市伝説に収支を 打つためでした。いよいよ実際に掘り返し てみると砂の中からETのゲーム カートリッジが発見され、都市伝説は真実 だったことが判明したのです。こうして 会社を潰し、市場にも影響を与えるほどの 大失敗が30年の時を経てカメラの前で 証明されました。発掘を受け子氏はこう 語っています。このゲームは人々を楽しま せるために作ったんだ。今まさにそれが 起きてる。もう伝説じゃなくて現実になっ たんだ。そしてこの時発掘された実際の ETのゲームソフトはアメリカを代表する 博物館であるスミソニアン博物館に起造さ れ、業界の暗黒時代を象徴する重要な物品 として評価されています。この一連の 出来事に対してネット民からは売れなくて マジで砂漠に埋められてたの草。5週間で 作れとか無理ゲーだろなのに完成させたの ガチでビビる。これで売れると思ってたの が信じられないという声が上がっていまし た。ということで史上最大級のヒット映画 ETのゲーム化が市場最悪のゲームとなり 当たりを倒産に追い込んだことが話題と なっていましたがこの原因は過剰生産と 短期間での開発品質チェックの省略という 3つの判断ミスによるものでした。焦って 作っても面白い作品は生まれず、 プレイヤーを喜ばせてこそのゲーム開発だ と教えてくれる出来事でしたね。 [音楽]
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#E.T.
#atari
#atari2600

24 Comments
因みに今夏のRTAinJapanではこれが採用されました
正にATARI屋
砂漠埋葬が真実だったって事は当時から今で言う社員リークが有ったって考えると感慨深くなってくる
今でこそソシャゲ等で当たり前の様に見る規約を破る社員リークで溢れかえってるけど倫理観って点では今も昔も変わらないって事なんだなって
アタリなのにハズレだったのかw
余りを埋めるとかすげー事するなw
在庫の余りを埋めて、それが伝説になるとか凄い
噂レベルだった埋葬処分が事実だったのが、一番ショッキングだったなあ
ETは当たらなかったか…
アタリショックか……
経営陣はゲーム作りを舐めてたとしか思えないな。
アタリの名前を某戦争以外で聞くとはw
ゲームになってたのか!?
洋画のゲーム化って大体面白いイメージあったけどこれはダメだわw
一部は掘り起こされたけど、歴史の証拠として、今でも大量のETが埋設現場に埋まってるんだよね。
感慨深い。
言葉では知ってたけど、これがその事件か
開発期間は半年ぐらいかなと思ってたら
5週間で驚いた
あまりにも無茶すぎる…
任天堂もファミコンで近いことが起きた。作れば売れた結果粗悪品が増えてハズレだらけになりファミコンの終焉を迎えた。
当時は今よりもゲーム開発の理解が浅いから、批判の矛先が監督に向けられてそう
これって、廃棄物の不法投棄では?米にもそういう法はあるでしょ、でもだだっ広い砂漠の中でよく位置が判ったねえ
それでも150万本売れたのは結構すごい気がする
5週間であそこまで出来たのであれば逆に凄いな
あまりにも忌み子すぎる…
可哀想😢
今より規模もゲーム体験やニーズも全く違うとはいえ訳わかんないほど急ピッチで売ろうとすなw
当時の開発期間ってどんなもんだったんかねぇ
アタリの墓発掘の関係者に実際にインタビューしに行った動画が印象に残ってますね...。
これ知り合いがebayで偽物買ってメルカリかどっかで転売してるわ