はじめまして。私たちは、日本ボードゲーム教育協会です。

私たちはボードゲームの教育的活用を実践する団体あるいは個人を支援することを通して、広く人々に豊かな学びを提供することを目的に活動しています。

このプロジェクトは、ボードゲームを教育に活かす手法に興味がある、くわしく知りたい方たちに、実践の経験と理論をまとめた『新版 ボードゲーム教育概論』をお届けするためのものです。

『新版 ボードゲーム教育概論』とはどういった内容なのか。

なぜ私たちがこの本を執筆し、1人でも多くの方の手に届いて欲しいと思ったのか、全ての思いをこのプロジェクトページに込めました。ぜひご覧いただけますと嬉しいです。

「ボードゲーム教育」とは、さまざまなボードゲームを楽しく遊んだり作ったりする経験から、人との関わり方、考える力、ルールへの態度などを育てる新しい教育手法です。

2023年『ボードゲーム教育概論Ⅰ』を発表して以来、2024年に発売した『ボードゲーム教育概論Ⅱ』とともに1500冊以上をお届けしてきました。

そのノウハウや実践知を過去シリーズを圧倒するボリュームと網羅性でお届けるするのが『新版ボードゲーム教育概論』です。

全3章170ページ超えの新版ボードゲーム教育概論は、以下の内容で執筆しています。

『新版 ボードゲーム教育概論』は、これまでの『Ⅰ』『Ⅱ』を単に合体させたものではありません。より体系的に、より実践的に、内容を大幅にアップデートした”完全版”です。

既刊のⅠとⅡで紹介した33作品に51作品を加えた84作品のゲームを分析。それぞれを実践する際の準備や工夫をくわしく紹介します。

学びの要素とは?

ボードゲーム教育における学びの要素とは、ボードゲームを利用した授業の中で獲得できる能力や技能、マインドセットの総称です。私たちはこの学びの要素を抽出し体系化しました。

分類すると「3大要素+2つのサブ要素」で構成されています。

コミュニケーション力とは、考えや気持ちを言葉やそのほかの手段で表現し、相手の考えや気持ちを受け取る能力です。ボードゲームはコミュニケーションの力をフルに活用する場。

自分の考えを表明する場合には『どのように表現するか』だけでなく、それを『他の人がどのように受け取るか』も考えることが必要になります。

創造性とは、新しく価値を生み出す力のこと。大きな発明や発見だけでなく、日常のちょっとした思いつきも創造力によるものといえます。

例えば、あるお題についてヒントを出して相手が当てるようなボードゲームでは、ヒントを出す側は、相手に当ててもらえるよう工夫します。

一方、当てる側も、ヒントの内容に限らず、言い方やしぐさなど、言葉以外の情報も手掛かりにして正解を探ります。相手の考えを想像し、答えを見つける過程で創造力が求められるのです。

論理的思考力とは、ものごとを筋道立てて考えていく力。ボードゲームには『勝つ』という目的があります。プレーヤーは勝つために、そのときどきで情報を収集・分析し、計画・戦略・戦術を立てることが必要です。

「身体性」には、ボードゲームのプレイを通じて培われる様々な身体的および感覚的な能力が含まれます。

上記には分類されないものの、上位カテゴリーとして言及する必要があると考える要素です。例えば記憶力や空間認識力、運との向き合い方などが含まれます。また、特定教科における学びもこのカテゴリに含まれます。

ボードゲームのプレイ中、学習者は遊びのなかで、日常とは異なる判断や選択、表現を経験し、楽しみながら新たな観点や思考法を得ていくのです。

「良いゲーム」を選ぶだけでは、教育効果は最大化されません。子どもたちの学びを最大限に引き出すための声かけや環境設定など、プロの「ファシリテーション術」を詳しく解説します。

ボードゲーム教育の有効性については、フロー理論やGBL(ゲーム・ベースド・ラーニング)など、科学的な理論や研究を参照して、まとめています。

ルールコンピテンシーとは、私たちが日常生活で接するさまざまなルールに対して、主体的に関わっていく態度のことです。 

日常生活において私たちはルールを「守るべきもの」とか「すでに決められたもの」と考えがちですが、ルールコンピテンシーを高めることは、ルールを課題を解決するための道具と捉え、必要に応じて「対話し、意見を言い、作成・更新・修正に参加・関与する」といった積極的な姿勢を持つことにつながります。

日々子どもたちと向き合っていると、こんなことを考えることはありませんか?

「教科書やこれまでのカリキュラムだけでは足りない気がする」

「子どもたちにはもっと主体的に、もっと生き生きと学んでほしい」

まさにその願いを叶えるツールのひとつがボードゲームだと、私たちは考えています。

「正解のない時代」に必要な力を育てる

変化が激しく予測困難な近未来を、子どもたちはどう生きていくのでしょうか。

文科省は「生きる力」を「自ら課題を見つけ、学び、考え、判断し、行動できる力」としています。

ボードゲームは、ルールを理解し、自分で考えて選択・行動する「小さな実体験」。

安全に失敗できるからこそ、何度も遊びながら自然に力を育むことができます。

「楽しい」からこそ、学びが深まる

学ぶことは、人間が持っている本能的な欲求です。ヒトは生まれてから、さまざまなことを学んでいます。そして、その方法は、初めは誰しも外界と「遊ぶ」というところから始まっています。

さまざまなモノ・コトに自分の身体を使って、働きかけ、試行錯誤を重ねる中で世界を知っていくんです。

「遊ぶ」ことは「学ぶ」こと。ついつい対立項においてしまいがちなこの2つは、実は手を取り合っています。

私たちが実現したいのは、「学びは楽しい」「遊びも楽しい」という考えの方がたくさんいる世界戦です。

ボードゲーム教育は、ボードゲームの持つ「楽しさ」によって、その感覚を思い出させるものです。

そして、私たちはこの本がその一助になることを信じています。

今回、新版 ボードゲーム教育概論の出版に当たり、過去に発刊した「ボードゲーム教育概論」Ⅰ・Ⅱ巻をご活用いただいている教育実践者の方や前作の読者様にレビューとコメントをいただきました。

さらに、この度の出版クラウドファンディングにあたり心強い方々からの応援コメントをいただいておりますのでご紹介します。

私たちが「ボードゲーム教育」という考え方を提唱し始めた2021年当初、その反応は様々でした。

「ゲームが学びになるわけがない、ゲームはゲーム」

「楽しい『遊び』に、つまらない『勉強』を持ち込むな」

そんな声を何度も聞いてきました。

しかし、私たちは現場で何度もこの考えを見直したくなる光景を目の当たりにしてきました。

不登校で心を閉ざしていた生徒が、ボードゲームによって笑顔で話してくれるようになった。

引っ込み思案だった子が物おじせずにリーダーシップを見せてくれるようになった。

嫌なことは何でも他人のせいにしていた子が、自分が失敗を素直に認めるようになった。

これらの経験が「ボードゲームは子どもたちの知性や社会性を豊かに育むことができる」という私たちの信念を強くしました。

そこで、私たちは対話を重ね、一つひとつ実践を積み上げ、科学的な根拠を整理してきました。この本は、そんな私たちの挑戦の軌跡でもあります。

皆様からご支援いただいた資金は、以下の費用として大切に活用させていただきます。

⚫︎編集・デザイン費用
⚫︎製本・印刷費用
⚫︎リターン仕入れ費用

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

このプロジェクトを応援してくださる皆様へ、感謝を込めて特別なリターンをご用意しました。書籍だけでなく、このクラウドファンディングでしか手に入らない限定グッズや、特別な体験をお届けします。

また当プロジェクト終了後のリターン発送及び履行については以下のスケジュールを想定しております。(印刷会社都合及び新型コロナウイルスの影響により多少前後する可能性がございます)

🔸11月末 クラウドファンディング終了

🔸12月中旬 印刷会社への入稿及び製本

🔸2026年1月 書籍発送及び講演開始

🔸2026年2月 全リターン履行完了

Q1. 一般発売はありますか?

A. クラウドファンディング終了後にAmazonやオンラインストアでの発売も予定しています。ただし、クラファン限定版には特典(サイン入り、ステッカーなど)がつきますので、この機会にぜひご支援ください。

Q2. 支援したリターンはいつ届きますか?

A. 書籍は 2026年1月頃の刊行 を予定しています。進行状況は随時、活動報告ページにてお知らせしますのでご安心ください。

Q3. 支援するときにクレジットカード以外の支払い方法は使えますか?

A. CAMPRIRE運営サイトの仕様に準じます。クレジットカード/コンビニ払い/銀行振込(Pay-easy払い)/au PAY(auかんたん決済)/ソフトバンクまとめて支払い/ワイモバイルまとめて支払い/ドコモ払い/FamiPay/Paypal/楽天ペイ/PayPay決済/au PAY

Q4. 応援したいけれど本は受け取らなくても大丈夫?

A. もちろん可能です!「応援プラン」をご用意していますので、出版プロジェクトを気持ちで支援いただける方にも参加していただけます。

Q7. 子どもや学生でも読めますか?

A. 専門的なテーマを扱っていますが、できるだけやさしい言葉と図解で解説しています。高校生以上の方であれば理解できる内容となっています。

私たち日本ボードゲーム教育協会は、様々なバックグラウンドを持つ教育実践者の集まりです。それぞれの現場で子どもたちと向き合う中で、ボードゲームの可能性に魅了され、この活動を続けています。

財津 康輔|ザイツ先生(代表理事)
日本大学生産工学部数理情報工学科助教、博士(学術)「ゲームの社会的活用」について研究、博士号を取得。大学講師や、ボードゲーム輸入販売会社の研究開発部門、学童保育の運営などを通じて、「学びをアップデート」するための教育プログラムを開発。現在はボードゲームを「遊ぶ」「作る」習い事・ワークショップを、「サイコロ塾」として開催している。また、「サイコロ塾」のデザイナーとしてゲームデザインも行っている。

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「ゲームを学びに」というアイデアを考えたころ、海外ではすでに多くの理論家によってその実践はなされていました。でも、その多くはクラシックなゲームや、デジタルゲームで、現代的なボードゲームを使った具体的な実践事例は全然ありませんでした。

はじめて授業で「ボードゲーム」を用いたとき、「楽しいときは、学んでいる」という私たちのメッセージを確信を持って感じたことを覚えています。

そういう感動をこれから味わう人、すでに確信を持っている人、多くの人に道標となる本となりました。ぜひ豊かで楽しい学びの世界へ!
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坪内 康将|ボドゲ先生(理事)
学習塾とボードゲーム教室の経営者|愛知教育大学で教育学を専攻。中堅学習塾の教務部長を最年少で務めた後、2007年に学習塾「塾屋」を起業。教科指導では補えない「教科ではない学習課題」をボードゲームを通じて解決できることに注目し、学習塾のなかでボードゲームを取り入れる。2022年からはボードゲームだけの習い事「ボードゲーム教室1098」を開校し、幼少期からボードゲームを通じた学びを提供しつつ、学習塾との共存/融合したカリキュラム構築を目指している。

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今回の出版そのものが、「チーム」ボ教協の協力ボードゲームみたいなものです。各自が役割分担し、熱量をもってリソースを費やし、クオリティをあげていく。全体で話し合いながら調整していく。もちろん、誌面だけでなく広報も。日本、いや世界で見ても稀有な1冊が完成したと思います。
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伊香保 太郎|イカ先生(理事)
東京大学工学部卒・東京大学大学院情報理工学系研究科卒。プロ麻雀士。結婚を機に和歌山県に移住し、2024年麻雀をはじめとしたボードゲーム教室と学習塾「Sophica」をオープンする。学力と人生力の両輪で「好奇心に正直に生きる」をモットーとした指導を行う。

上坊 信貴|ぼー先生(理事)
すたらぼ代表|教育学部を卒業後、企業で2年半経験を積んだのち、一般社団法人を共同設立。法人役員としてビジョントレーニングの教室運営に携わる。2019年に独立し、ボードゲームを中心とした教育事業を開始。現在、企業研修をはじめ、習い事の教室運営、小学校〜大学での講座、学校教職員向けの研修も行う。立命館小学校や光華小学校のアフタースクールでもプログラムを実施。2022年には自らが企画運営したイベント事業が京都市から表彰を受ける。

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ゲームだからこそ気軽にチャレンジできる。遊びだからこそ失敗も受け入れやすい。アナログだからこそ得られる学びがある。「ボードゲーム」というツールの可能性を感じ取っていただける1冊になりました。ボードゲーム教育をひろげる仲間として、ぜひ一緒に実践していきましょう!

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最後に:子どもの未来のために何ができる?

ここまでお読みいただき、本当にありがとうございます。

この本は、私たちだけの力では完成しません。

「子どもたちの未来のため、もっと良い教育の形があるはずだ」

そう信じるあなたの想いが加わって、初めてこのプロジェクトは本当の意味で完成します。

このクラウドファンディングへのご支援は、単に一冊の本を買うことではありません。

それは、日本の教育に「遊び」という選択肢を根付かせ、子どもたちが目を輝かせながら未来を生き抜く力を育む、大きなムーブメントへの投資です。

ともに楽しむ喜びを、未来を拓く力に変えるために 。

ぜひ、私たちの仲間になってください。

あなたのご支援を、心よりお待ちしております。

<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。

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