【なぜ消えた?】任天堂人気ゲームの静かに消えた要素10選

ゲームであのシリーズではあったのに次の 作品から完全になかったことにされてる みたいにひっそりと闇に葬られたキャラ、 アイテム、モードなどってありますよね。 よくよく考えるとなんで消えたんだろうと 思うようなものも中にはあります。という わけでどうもリクです。今回はなぜ消えた 任天堂人気ゲームの静かに消えた要素実践 ということでご紹介していきたいと思い ます。あなたのお気に入りだったゲームの 消えた要素も出てくるかもしれません。 まず最初にご紹介するのは大ラント スマッシュブラザーズシリーズより フィギュア名です。スマブラシリーズでは ゲーム内で集めたキャラクターやアイテム の3Dフィギュアを閲覧できるモードが 存在しており、各フィギュアには詳細な 解説分もついており、360°好きな角度 から眺めることができます。ま、要するに Nintendoオールスターの博物館と いったところでしょうか。このフィギュア メーカーの要素の始まりは2001年発売 スマブラデラックスでこの作品で多数の トロフィー収集要素が導入されました。 そしてそれ以降V1版SraラXや3DS とWiU1版スマブラAラ4まで導入され 続けスマブラシリーズの定番要素となって いました。しかしその後2018年に NintendoSwitchで発売され た最新作スマブラSPではなぜかその要素 は完全に削除されフィギュア感が消えた 代わりにスピリッツシステムが導入され ました。このスピリッツは任天堂や関連 ゲームのキャラクターイラストを収集強化 するというものでトロフィーとは異なり2 Dの画像となっています。ただその分開発 コストが抑えられ結果的に1200から 1400種類以上もの膨大な数の キャラクターが収録されることになりまし た。またスピリッツは対戦での付加価値 などによりゲームプレイにも関与しており 収集要素と育成要素を兼ねた形で フィギュアのような役割りようになってい るっていうわけですね。そもそもスマブラ SPで消えたこのフィギュアというのは 元々デラックスでファイターにできない 多数のキャラを紹介する方法として考案さ れたという経緯があるようでマリオや リンクといったキャラクター以外の当時 操作できなかったマイナーキャラを3D モデル化することでファンを喜ばしていた わけです。また他にもフィギュアの解説分 もこの要素の醍醐みで解説分には任天堂の 豆知識がたくさん書かれておりには事実5 人などもあったようで後のシリーズで上的 に修正された例もあるなど遊び心満載だっ たようです。そういった観点から考えても フィギュアメーカーの廃止はちょっと 寂しい気もしますよね。もちろん現在の シリーズの大幅なスケールアップに伴うや を得ない要素変更であったわけですが、 当初の眺めて楽しむ博物館的な静かな喜び は失われたわけです。続いては大人気 マリオカートシリーズの消えた要素から偽 アイテムボックスをご紹介します。偽 アイテムボックスはマリオカート64で初 登場したトラップ系のアイテムで、本物 そっくりのアイテムボックスを配置する ことでうっかり間違えて取得しようとした プレイヤーがそれに触れるとクラッシュし てしまい、少しの間行動を不能にさせる ことができます。見た目の特徴としては 基本的に通常のアイテムボックスと同じ ですが、ボックスの中のマークが上下逆さ になっているんで一応識別は可能です。 またマリオカートは順位で入手アイテムが 変動するということもあり、この偽 アイテムボックスは戦闘付近の順位の時に 入手できる妨害アイテムなので対戦では 主に駆け引きで使われていました。ちなみ に前作のスーパーファミコン版では アイテムボックスではなくコースに 埋め込まれたアイテムパネルであったと いうこともありまだ登場していませんでし た。アイテムボックスは1996年の マリオカート64以降2003年の ゲームキューブダブルダッシュや2005 年のマリオカートDS、2008年の マリオカートVまで約12年もの間の定番 アイテムとして採用されていました。 しかし2011年に発売の Nintendo3DSマリオカート7で 突如リストラされ以降の8や8デラックス でもその姿を消したままとなっていました 。この件に関しては公式からの説明はあり ませんが、考えられる要因としてはゲーム バランスの調整や新規アイテムの収録に よるものがありそうです。特にマリオ カート64の偽アイテムボックスは本物と 見分けがつきにくく本物のアイテム ボックスの周辺に設置したり、コース自体 がカラフルなレインボーロードの床に設置 されると落ち着いてプレイしないと 引っかかってしまうということが多々あり ました。そのことにより64番では偽物と 本物の区別がつきにくくHD時代になり グラフィックが向上したとはいえ初心者が 理不尽に感じる可能性は依前あったよう です。また現在はオンライン対戦が普及し ており騙されてスピンアウト即レース離脱 といった流れで初心者がゲームからすぐに 離れていってしまう可能性を懸念している のかもしれません。マリオカートにおいて は誰もが遊べる公平差が重視される傾向に あるんでこのような巧妙な騙しアイテムは 現代の設計に合わなくなったのかもしれ ません。ま、しかし油断ですが作品ごとに 使用に少しずつ変化はあり、ダブル ダッシュでは色が赤く、距離で色が変わる ようになっていたり、DS1ではマップ上 に赤点表示され、見抜かれやすくなるなど なる調整はされていました。まとめると この偽アイテムボックス廃止は一見ゲーム の優しさや公平性の追求によるものであり ますが、うまく騙しや薄りといった独特の 楽しみ方の消失にもつがってるように感じ ます。個人的には復活したら嬉しい要素の 1つです。続いてはポケモンシリーズより ポケモンに覚えさせることでフィールド上 の障害を乗り越えられる特殊な技秘伝技の 紹介です。秘伝技は1996年発売の初代 ポケットモンスター赤緑からあり切り 波乗り空を飛ぶ快力フラッシュなど冒険を 進める上ではなくてはならないものでした 。ただ秘伝技は秘伝マシンを使って一度 ポケモンに覚えさせると基本的には忘れ させることはできずストーリー攻略で使用 するも威力が低い技も多いため秘伝要因と して専用ポケモンを手持ちに入れるなど 工夫も必要な存在でした。初代赤緑では カモネぎとかヤドンなんかがよく秘伝とし て用いられていましたが皆さんも秘伝要因 パーティに入れてたわなんて人も多いん じゃないでしょうか。この秘伝技システム が導入されたのは初代第1世代から 2014年発売の第6世代オメガルビー オメガサファイアまでの約20年間であり 転換点となったのは第7世代3ムーンでし た。つまりこの作品からシ伝マシンその ものが廃止され以降は完全に消滅している というわけです。20年もの間愛されてき た秘伝技がどうして廃止されてしまったの か。それはゲームデザイン上の矛盾と不便 さが指摘されていたことが関係しそうです 。ま、単純に技を圧迫するということも 大きな理由の1つです。4つしか覚えられ ない技枠のうち1つを秘伝技が占し、 しかもそれらは戦闘であまり役に立たなと いうケースが多いという欠点に加え、 先ほども言ったように1度覚えたら最後 まで付き合わされるというのもストレス です。そこでゲームフリークは広大な フィールドでいちいち秘伝用意を連れ歩か なくて済むようにフィールド移動手段の 殺信を図ったのだと思います。自由な冒険 と探索を阻害する恐れをなくし、快適性と 自由度を重視した結果ですね。結果大体の 要素としてはサンムーンではポケモン ライドという新システムが導入され、 手持ちポケモンではなく専用のレンタル ポケモンに乗る形で障害を突破できるよう になりました。例えば水上色はラプラスに ライド、岩砕きやはバンバドロにライドと いった形で秘伝技なしで同等の行動が可能 になるわけです。また以降のシリーズも 同様で作品ごとに方法違えろストーリー上 必要な移動手段は別システムで提供される ようになりました。秘伝技が消えた当初は 発売時に大きな話題になっており、やはり 秘伝技システムの廃止はポケモンシリーズ における思い切った変更だったようで、 便利になった反面、相棒と共に障害を 乗り越えるロールプレイ的な要素が薄れた という声も一部で上がっていました。ま、 不満は言いつつもなんとか手持ちの ポケモンをやりくりしながら自分なりに 工夫してマップを進行する楽しみもあった んで一概には言えないですよね。ま、 いずれにせよこの秘伝技が今後復活する 可能性はあるのか。皆さんは快適な冒険と 不便な冒険どちらを取りますか?続いては ゼルダの伝説シリーズよりカステア間違い なくゼルダを代表するガジェットとして 愛されてきたフックショットのご紹介です 。フックショットは主人公リンクが壁や的 に打ち込んで瞬時にワイヤー移動したり敵 やアイテムを引き寄せたりと太多に活躍し たシリーズ番ガジェットの1つでした。 登場は1991年発売の2作品神々の トライフォースですが、特に3Dゼルダで は1998年発売の時のオカリナ以降ほぼ 毎作登場しておりダンジョン攻略の金めと して親しまれてきました。派生型では ロングフックやローショットなどもあり 交渉移動やパズル解放にもかせない ガジェットというわけです。しかしこの 定番のフックショットは2017年発売の ブレスオブザワイルド及び続編ティアーズ オブザキングダムで突して姿を消し、その 後約7年以上もの間メインシリーズから姿 を消している状況です。そんなフック ショットが姿を消した理由として考え られるのはやはりオープンワールド デザインとの兼合いでしょう。年にプレス オブザワイルドの開発時、プロデューサー とディレクターはフックショットの導入を 検討していたようですが、フックショット があると自由にどこでも登れるため、現在 の地形設計を壊してしまうということで ゲームのコンセプトに合わず断念したよう です。実際ブレスオブザワイルドでは どんな崖けでも素で登るというのが醍醐ミ でもし序盤からフックショットが使えたら 特定のポイントに一瞬で移動できてしまい ます。本作の肝である地形を登る喜びや 苦労が薄れ探索バランスが崩壊してしまう というわけですね。結果今回は入れないと いう結論にいたり的確な大体要素がある わけではありませんがスタミナ性の導入や パラセールなどゲーム内の他の要素が 役割りを吸収しておりティアーズオブザ キングダナムではウルトラハンドで遠方の ものを掴むトーレルーフで真上を抜けると 新能力も導入されています。ワイヤーで 大空を飛ぶ会観とどこへでも行ける解放感 皆さんはどちらの方が魅力的に感じますか ?続いてはスマブラシリーズよりおまけ ゲームのターゲットを壊せキャラ専用 ステージのご紹介です。懐かしいですね。 このスマブラに導入されていたおまけ ゲームターゲットを壊せばステージ上に 配置されたターゲットを全て破壊する タイムアタックとなっていてすべきは 1999年発売の初代64と2001年 発売のデラックスにおいてはファイター ごとに専用設計されたステージが用意され ていたというところです。マリオやリンク 、ピカチュウサムスといった具合に各 キャラクターの能力やジャンプ力、攻撃 特性に合わせて実にユニークな仕掛けが 散りばめられていたのでキャラの個性を 生かしたミニゲームとして高く評価されて おり、夢中になってやり込んでいたのは きっと私だけではないはず。また プレイヤーのスキルを磨くための関節的な チュートリアルというような側面もあった ようで、このミニゲームをやっていくこと で各キャラクターの操作性に自然に慣れて いくというよくできた要もありますね。 しかし2008年発売のXになると急遽 仕様が変更。5種類の汎用ステージを全 キャラで共有する形式に観略化。続く 2014年発売の4U3DSでは ターゲットを壊せ自体もターゲット ブラストに置き変わりそれまでの要素は すっかり消滅してしまいました。さらに 2018年発売のスマブラSPともなると ターゲット系ミニゲームは一切収録されて おらず完全に姿を消すことになりました。 消滅の理由としては、やはりシリーズが 進むごとに爆発的に増加していった ファイターの数によるものだと考えられ、 初代は12体、デラックスでも25体だっ たファイターの数が、SPでは70数体に 及びすると必然的に全員分の専用ステージ を作成するのが物理的に難しくなっていく ということはご理解いただけるかと思い ます。ま、結局開発リソースの制約上の 問題で断念せざるを得なかったということ ですね。年に桜井正弘さんもX開発時の インタビューでキャラが増えすぎて専用 ステージを用意できないといったことを 言及しており、事実Xレア5コース共有と いうことで妥協しているわけです。ま、他 の理由としてはオンライン対戦死体の現在 ではシンプルに優先度が下がったという ことも言えるのかもしれません。話を まとめると人でも時間も足りないために なくなく削られてしまったモードであると いう感じですかね。ま、もちろんこの モードは消えてしまいましたが、SPでは スピリッツボードや勝ち上がり乱闘など 1人用コンテンツも充実しており、現在で はこれだけ多くのキャラクターでプレイ できるわけですから、そういった意味では その分メインゲームの完成度向上に繋がっ ているとも考えられそうです。とはいえ、 ターゲットを壊せって地味に寝強いファン がいたこともあって、懐かしむ声や復活さ せて欲しいっていう声もありますよね。ま 、私もそのうちの1人です。さあ、続いて ご紹介するのはスーパーマリオブラザーズ シリーズより残期性とゲームオーバーの 概念をご紹介します。一応説明しておくと 、マリオシリーズの伝統残期性とはミス できる回数を表すシステムでワンキノコ 取得で残期プラ1、ミスで-1、残期が なくなるとゲームオーバーという古から ある古典的ルールで1985年に発売され た初代スーパーマリオブラザーズ以来、お なじみのワンオやゲームオーバー画面と共 にプレイヤーに程よい緊張感を与えてき ました。この残期性は1985年の初代 マリオから30年以上に渡りシリーズの 根換で2Dマリオはもちろん3Dマリオで も採用されていました。しかし、2017 年発売の3Dマリオスーパーマリオレで 大きな天気が起こります。この作品では 残期というものが存在せず、ミジはコイン が10枚減るのみでゲームオーバー画面も なったのです。その後2Dシリーズ最新作 マリオワンダーでは残期ストックはあり ますが、0になってもコインペナルティで 即復活する仕様になっていたりと、おデ性 以降従来のゲームオーバー概念はほぼ消滅 したと言っても過言ではありません。これ までシリーズの当たり前だったシステムが 急に姿を消したことの背景には時代に 合わせたゲームデザイン思想の変化がある のかと思います。現におデセ開発者の元倉 ケ太は広代で探索重視の本作では残期は 絶対必要な要素でやないと判断したと語っ ており、特にゲームオーバー画面について はうまい人には無関心だが初心者には頻発 し遊ぶ意欲を削ぎかねないという懸念も 示されていました。現代のマリオでは プレイヤーの挑戦を中断させず、何度でも トライさせることを重視されており、協力 プレイ時にも1人ゲームオーバーで待た せるのも店舗が悪く、即トライできる優し さが求められていました。そして気がつけ ば残期イコールレトロな仕組みという 位置付けになり、有罪体験を損なるリスク から削除されたのかと思います。結論とし てはこの残期性の廃止は時代に合わせた 大胆な進化という風に評価されており、 プレイヤーに優しい設計に家事を切った ことで残り一気の緊張感が薄れましたが、 誰もが最後まで遊びやすい環境が整えまし た。まさにこのことは歴史的転換点とも 呼びそうですが、プレイヤーごとの思い出 によって意見は分かれるところでしょう。 皆さんはどう考えますか?さあ、お次は 動物の森シリーズよりファミコン家具 ゲーム機能のご紹介です。2001年から 2003年にNintendo堂64及び 任天堂ゲームキ部で発売された動物の森 プラス動物の森Eには自分の部屋で ファミコンゲームを遊べるという夢のよう な機能が存在していました。ゲーム内の 家具であるファミコン家具を部屋に置き 調べてみると、なんと実際に応年の ファミコンソフトがエミュレート起動する という仕組みで、その収録タイトルは ドンキーコング、アイスクライマー、 エキサイトバイク、バルーンファイトなど 任天堂のクラシック名作タイトルがずら、 さらに追加ディスクやイベント配布で ゼルダの伝説等も遊べるようになったりと 、ま、これはまさに任天堂だからこそな技 と言いますよね。ただその後発売の NintendoDSオイレ動物の森以降 のシリーズ本編ではこのファミコン家具 機能は完全に削除されており、例えば最新 のスイッチ集まれ動物の森ではファミコン 風の家具はあるものの遊べる機能はあり ませんでした。ま、そもそもの疑問として 2001年の段階で実装されていた実際に ゲームが遊べる機能。現在の技術なら さらに進化していてもおかしくないところ を削除されてしまったのはどのような原因 があるのか。そこで調べてみると削除の 大きな要因としては反見管理の問題が そして会社方針の変化も関わっているよう でした。当時ゲームキューブ時代は任天堂 が自社のソフト内おまけとして提供する ことに関用でしたが、しかしその後 バージャルコンソールやNintendo Switchオンラインなどのレトロ ゲームを公式で再販配信するサービスの 確率が進み必然的に本編ソフトのおまけで はなくベッド配信販売した方がいいと判断 したのでしょう。加えて一部のタイトルは 半見の複雑さもあり、ソフト値での実装を 避けたとも言われてるようです。要するに ビジネスモデルの変化とホーム的事情が 背景になるというわけですね。こうして ファミコン家具機能という贅沢なおまけ 要素が終わりを迎え、代わりに私たちは NintendoSwitchオンライン 等で昔のゲームを楽しめる恩恵を受けてい るってわけです。さあ、続いてはマリオ パーティーシリーズよりみんなで車に乗る 移動システムのご紹介です。これは 2012年発売のマリオパーティー9、 2015年発売のマリオパーティーXで 採用された全員で1台の同じ車に乗って 進むボードシステムでそれまでのシリーズ では各プレイヤーが独立してマップを周回 し競そう形式でしたがこの2作だけは4人 全員以外1台の乗り物に相乗りし順番に サイコロを振って一緒にゴールを目指すと いう形式へ変更されました。ミニゲームの 勝敗で特典がもらえるもののボード上の 分岐や奪い合いが薄れよくも悪くも仲良く 旅行しているような雰囲気になったのが 特徴というでしょう。本システムが導入さ れたのはこの2作品のみでマリオ パーティーシリーズ初の大幅ルール転換と して話題になりましたがこれには賛否両論 あり自作であるスーパーマリオパーティー では従来の個別移動ルールに戻されており 実質廃止となったようです。やはりこの みんなで車に乗る移動システムは従来の ファンからは不評だったようで理由として は各自が別々にマスを進める戦略性が失わ れたことが大きかったでしょう。全員同じ 場所にいるため逆転要請や妨害の駆き引き も減ってしまい、それまでのマリオ パーティーらしいドキドキ感が薄いと 感じるプレイヤーも多かったようです。 このシステムに関して任天堂の インタビューでは全員で動くことで常に 他人のプレイに関与でき店舗が良くなると いう理点が説明されてはいたものの長年の ファンには受け入れられない部分も多く 実際に売上面でも低明してしまい結果元に 戻すことになったと推測されます。18年 発売の次回作スーパーマリオパーティーで はそんなファンの声に答えるように個別 移動のボードゲームが復活。事実上車 システムは2作限りで終了という扱いに なったわけです。今回のようなケースは ゲーム開発における新規制と従来ファンの 期待を両立させることの難しさがよく現れ てる例と言えますね。続いてはゼルダの 伝説シリーズよりマジックメーターのご 紹介です。ゼルダシリーズにおける緑色の 魔力ゲージはリンクが魔法や特殊能力を 使う際に消費するリソースとして時の オカリナ以降の3D作品で採用されてい ました。炎の弓矢を放ったりネイルのアイ 魔法影すると緑ゲージが減少し切れると 使用負荷になる仕組みで水気型ゼルダでは 約10年間魔法ゲージによる能力管理が 一般的だったというわけです。ただブレス オブザワイルドでシリーズが大きく火事を 切り、以降魔法ゲージは登場しておらず、 そもそもブレスオブザワイルドでは魔法 そのものが存在していないということも あり、代わりにスタミナゲージやシャドウ アイテムなどで代用しています。本作で マジックメーターが採用されなくなったの はやはり直感的なゲーム体験を目指し ハートとスタミナの2本にゲージが絞られ たことが大きな要因でしょう。その結果 画面表示が非常にすっきりとし、新規 プレイヤーにも分かりやすくなったんです ね。ただ藤林ディレクターも今回リンクが 魔法を使わないので緑ゲージはないと コメントしていてオープンワールドに移行 しより物理ベースの世界観が表現されてい ます。さらにゲーム性の面でも3つの ゲージ管理より2つの方がプレイヤーに とっては患ズらしさが減り現代ゼルダの 設計に合致しているのだと思われます。 マジックメーターなどが必ずしも常連要素 ではなくその都度新たなゼルダ像に合わせ て柔軟に変化してきたという見方もできる のかもしれません。さあ、続いてご紹介 するのは星のカービー64に存在した コピー能力ミックスです。星のカービー 64は2000年にNintendo64 用ソフトとして発売され、コピー 能力ミックスはシリーズで唯一本作のみに 登場した遺を放つ伝説的な要素と言えます 。通常カービーは敵1種類の能力しか コピーすることができませんが、本作では 2種類の能力を組み合わせて全く新しい 能力を作り出すことができました。 例えばファイアプラスカッターで炎の体験 、スパークプラスアイスで冷蔵庫など 組み合わせ次第で意外な効果を発揮し、 まるで科学実験するかのようなワクワク感 でプレイすることができました。基本7 種類の能力×7種類の合計28通りの 組み合わせが存在し、同じ組み合わせでも 強化版の能力が生まれるなど当時の プレイヤーたちを夢中にさしていたんです ね。ただこのコピー能力ミックスは カービー64一限限りのシステムでその後 のシリーズ本編では長らく採用されず コピー能力は1種類までというルールに 戻っていました。2018年発売の星の カービースターアライズで久しぶりに フレンズ能力として一部復活しましたが、 これらは特定の組み合わせに限られ、自由 な組み合わせや実験的な楽しみ方とは 異なりました。では、なぜこれだけ魅力的 で人気の高い要素が後のシリーズでは採用 されなかったのか。推察するに調整コスト とゲームデザイン上の方向性の問題がある と考えられそうです。ま、そもそも カービー64で合計28種類もの合体能力 を作るにも多大な開発がかかったはずです 。専用のグラフィック、交換音、使い勝手 の調整などシリーズごとにこれを実装する のは容易ではないでしょう。またミックス 能力は強力なためゲームバランスの調整も 難しいという側面もあるのかもしれません 。現にスターライズでは事前に定義された 組み合わせのみに絞ることで実装数と バランスがコントロールされていました。 要するに自由度と開発負担を天秤にかけ 安定したゲームデザインが優先されたと いうわけです。結局コピー能力ミックスは 1作だけの伝説的なシステムとなり強い 印象を残しています。その複雑さゆ故えに 実現は難しいのかもしれませんが、未だに 復活を望む恋も強いのも事実。ま、各私も 密かにコピー能力ミックス復活を待ってる 勢の1人です。皆さん好きなコピー能力 ミックス何ですかね?僕はカッターかける ボムの手剣投げて爆発するやつが めちゃめちゃロマーあって好きでしたね。 というわけで以上がなぜ消えた任天堂人気 ゲームの静かに消えた要素10戦という テーマでご紹介してきました。皆様の復活 を望むシステムはありましたか?それぞれ の消失の経緯利用みるといずれもゲーム デザインの進化や方向転換、時代の流れの 中で役目を終えたというものばかりでなん だか寂しい気もしますね。ま、今回は紹介 しなかったけど、あのシステムや要素も 消えたよねみたいなものがあれば是非 コメントでしててください。また是非 チャンネル登録と高評価もお願いいたし ます。ご視聴ありがとうございました。 さよなら。

00:00 オープニング
00:24 大乱闘スマッシュブラザーズ「トロフィー鑑賞モード」
02:15 マリオカートシリーズ「ニセアイテムボックス」
04:34 ポケットモンスターシリーズ「秘伝技」
06:59 ゼルダの伝説シリーズ「フックショット」
08:40 大乱闘スマッシュブラザーズ「ターゲットをこわせ!キャラ専用ステージ」
10:58 スーパーマリオシリーズ「残機制とゲームオーバーの概念」
12:58 どうぶつの森シリーズ「ファミコン家具ゲーム機能」
14:43 マリオパーティシリーズ「みんなで車に乗る移動システム」
16:21 ゼルダの伝説シリーズ「魔法(マジック)メーター」
17:36 カービィ64「コピー能力ミックス」

【サブch】※本CHとは別の動画投稿予定!
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【楽曲提供 株式会社光サプライズ】→長尺動画
【楽曲提供:株式会社Pinguino】→ショート動画

35 Comments

  1. 全員で一緒に移動するマリパシリーズがあるなんて知らなかった
    未プレイでこんなこと言っちゃダメだけど、面白くないやろこれ

  2. 機能が消えてもコンテンツが続いている分幸せなのを感じないといけないね
    スターフォックスはどんなに待っても続編が出ない
    出ないと言われてたメトロプライムはでたのにな

  3. 残機制も派生作品のワリオランド2では廃止されてたな(マリオランド1-3はあり、ワリオランド3は残機制はないが一部ゲームオーバーあり)

  4. いや、フィギュア廃止は「作るのが大変すぎるから」って桜井さん直接言ってたじゃん…

  5. マリオパーティ9と10は、結構面白かったけど世間では不評だったか。

  6. ゼルダの伝説のマジックメーター(緑メーター)は神トラからじゃないでしょうか?

  7. ペーパーマリオシリーズのRPG部分
    マリオストーリーやペーパーマリオRPGのシステムが好きだったのであって、路線変更いまだに受け入れられなくてやってない

  8. どうぶつの森の要素でもう1つ
    消えた要素は、あつ森で金道具達の
    無敵仕様が消えて普通の道具と
    同じように使ってたら壊れるように…

  9. フックショットがあると特定の場所に行けてしまうからダメ…?(簡易で作れる飛行機で飛びながら)

  10. コピーミックスではないけど
    下村カービィは2.3も
    ライドキャラ✖️コピー能力で技が変更されたため
    組み合わせの楽しさはそのころからあった。

    カービィシリーズで下村カービィが1番好きな理由もそこにある。
    ダークなところとか

  11. ゼルダの伝説の魔法メーターは「神々のトライフォース」から在りますよ

  12. スマブラのフィギュア同士が戦っている設定を覚えている人はどのくらいいるのだろうか

  13. ローショット? クローショットでは?
    入れ替えフックなんてのもありましたね。

  14. ZAは秘伝技は無いけど特定のタイプの技使えば岩とか破壊出来るから、今後のシリーズでもそうなれば、自分のポケモンで障害乗り越える楽しみとか色んなタイプの技をパーティに入れる工夫は必要になりながらもそごで技圧迫しなそうだから良い感じな気がする。

  15. 残機システムについてもともとゲーム史的にはアーケード→CSへの変遷というものがあったため、ゲームを終わらせる区切りという概念が黎明期には必須だったわけで、
    それが時代の変遷、特にオンライン対戦・DLCによる販売の普及により「一つのゲーム・シナリオを長く続けて行う」という概念へと変遷してきました。
    事実、時期的に早いところだとバンカズのガレージ大作戦では残機がなかったりします。
    逆に任天堂作品だとほぼ存在しないSTG(FPSではなく)は残機が必須になるため、作られている作品との相性もありそうです

  16. ドロッチェ団には1部コピー能力ミックスみたいな機能がありますよね。

  17. シリーズで1作品のみあったシステムは
    ファイアーエムブレムifにのみあった
    マイキャッスル(自分で城の中の設備などを配置する)、マイルーム(仲間をなでて絆を深める)、アクセサリー(仲間キャラにアクセサリーをつけるとちょっとした効果がある)、フェニックスモード(仲間がやられても次のターンに復活する絶対死なないモード)
    フェニックスモードは制作側も流石にやりすぎたと思ったのか
    エコーズ以降はフェニックスモードがない代わりに時を戻すシステムが導入された。

  18. 残規制の廃止は近年のカービィシリーズでも近しいシステムはある
    (毛糸のカービィではマリオシリーズと同じくゲームオーバーがない、ディスカバリーでは即しトラップの廃止など)

  19. フィギュアをスピリッツにするのは全然良かったんだけど、解説文欲しかった…

  20. 星のカービィ64、無駄と思うけど・・・リメイクされねぇかなぁ・・・。

  21. マリパの全員一緒に移動とかボードゲームである必要ゼロでほんとおもんなかったな

  22. ビーダルを秘伝要因にしてましたな…。そらをとぶはまだよかったけど、忘れられないのが難点でした…ꉂ🤣𐤔ビーダルありがとう。

  23. コピー能力ミックスはドロッチェ団で一部復活してましたね!特定のコピー能力だけミックス出来る仕様は今後もどこかで採用されるといいなぁ…

  24. カービィは消えたというか、シリーズを通して全部別の能力を持っていて、その一つだから、普通に当てはならないと思うけど。。。

  25. 今気づいたけど、XYでサイホーンやマンムーに乗れるのは、ポケモンライドの試作だった説

  26. 最新作のZAでも特定の技でしか壊せない障害物はあれど、今のポケモンは過去に覚えた技を自由に思い出す事ができたり、わざマシンも非売品ではなくなり、殆どなんらかの形で購入したり、作品によってはわざマシンの仕様が昔のひでんマシンの様に何度も使える様になったから、わざわざ技スロット埋めてまで移動用にしか使わない秘伝技入れる意義がなくなったのが大きいな。

  27. 細かいかもしれないですけど、
    動画タイトルの「任天堂ゲーム10選」に該当しない2作品が含まれている疑問点…正しくは8選では?

    ポケットモンスターは「ゲームフリーク」
    星のカービィは「HAL研究所」

    あくまで任天堂ハードで発売された作品というだけで、任天堂の作品では無い

    もしもハードで出た作品は、すべてハード側のメーカーだという認識なのだとしたら…

    現在のゲーム会社は「任天堂」と「ソニー」と「マイクロソフト」の3社しか存在しない事と同義語になってしまう

    改めて細かいかもしれませんが、
    紹介動画というスタンスを取るのなら、動画タイトルなどは
    正しい紹介を心掛けましょう

  28. 残機も時間制限もアーケードゲーム機の100円で延々と遊ばせない収益策を引き継いで生まれたものだと思う。

  29. まあ、マリパは戦略練って遊ぶのが面白いから1つの車に乗るより従来の方が良いと思う。ポケモンの秘伝技は初代だと御三家に使ったら最後そのままになるから無くなって良かったと思う。

  30. 何故か消えたと言うけど、フィギュア1つ作るったってイメージした形がぱっ現れる訳ではない
    面を増やして曲げて伸ばしてそっくりの形に自分で近づけなくてはならない

    顔も形もそっくりのポケモンを全種類粘土で作れと言われたら、どれだけ大変な事か分かる
    ただモデリングは粘土なんかより何倍も複雑で大変

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