ゲームバランスを崩壊させるぶっ壊れワザTOP15【レジェンズZA】
ついに最新作のレジェンズ Zが遊べるようになったわね。 みんなは順調にストーリーが進んでいるかな。 初代の頃だと信に知名的な影響を及ぼすようなバグもあったみたいだけれど、 30 年近くの歴史を積み重ねたからそんなことはなさそうよね。 [音楽] 小さなものを覗けばバグの類いはかなり抑えられているとは思うんだが、ゲームバランスがおかしくなっている可能性はゼロじゃないと思うんだぜ。 30 年もシリーズが続いてきて、まだそんなことがありうるのかしら。 システム的に洗されていてもポケモンや技の強さに偏りがあって、特定のポケモンや技、アイテムの存在がゲームバランスを崩壊させることは珍しくない。それじゃあ今回はレジェンズ [音楽] Z で実装されている新しい戦闘システムも踏まえてゲームバランスを崩壊させるような技をトップ 15の形式で紹介してみようか。 バランスブレイカーということはその技を使えば楽に勝てる可能性が高いけれど難易度が下がってゲームの面白さが損われる可能性もあるってことよね。 最新作ということでネタバレになるような話が中心になると思うから、まだネタバレして欲しくない人はブラウザバックを推奨するんだぜ。 [音楽] 第15位は設置系の技だ。 設置系って具体的にどんな技かしら? 今作で言えばステルスロックや毒士などの技が該当するな。従来は相手が交代する度に効果を発揮する技だったんだが、アクション要素がある今作では設置したエフェクトに触れるたびに効果が発動するんだ。 罠を仕掛けるのねロックって浮いているのよね。見えるなら回避すればいいだけじゃないかしら。 設置した技が見えるからこそ相手はそれを意識して動かなければならなくなる。 アクション要素がある戦闘システムにおい て相手の行動を制限できる意味は大きいん だ。それに今作では吹き飛ばしやホエルで 強制的に相手を罠まで動かすこともできる から悪妙高い昆部先法が今作でもいを振う んじゃないかと噂されているんだぜ。相手 は思うように行動できなくなる からストレスがたまるでしょうね。それも 大きな意味があると思うんだ。 アクション要素が強くリアルタイムの 戦闘システムだから瞬時の判断が要求さ れる。 ステルスロックを設置されて、しかも吹き飛ばしやホエルで勝手に罠と誘導される。自分が有利な周合でなかなか戦えないのは焦る人も多いんじゃないかな。 友達との対戦で昆部戦法ばかり使ったら嫌われちゃうかもしれないわね。 もちろん対策の仕様はいくらでもあると思うんだぜ。吹き飛ばしやホエルにダメージはないから時間あたりのよダメージ量は期待できない。吹き飛ばしでは何誘導しようとしても回避されれば意味がないだろう。 昆部戦法だけで勝つのは難しいから他の戦術との併用が欠かせないと思うんだぜ。 これからの戦術の研究にも注目したいわね。 [音楽] 第14位は凍らせる技だ。 凍らせるというのは氷状態にする効果のある技のことかしら? そうだな。今作だと吹雪や冷凍ビームなどの技が該当するんだが、他の状態以上と比べて対戦時の効果が強いと言われているんだぜ。 氷状態は受けたくない状態以上のトップクラスなのは知っているけど、眠け麻痺の方が当てやすくて使いやすいがあるわ。 いずれも相手の行動を制限する状態以上ではあるんだが、今作では眠け麻痺混乱状態での制限効果がそれほど強力ではないんだ。一方氷状態になっている間はほとんど何もできなくなっているから従来のシリーズと同じくらい厄介な状態以上だと言えるんだぜ。 そういえば初代は氷状態になると瀕死同然だから最強の状態以上だったのよね。 とはいえ凍らせられる技は種類が限られているしあまりにも強すぎる効果だと認められたら何らかの修正が入る可能性も高いんだ。 初代みたいにとにかく吹雪を覚えさせたら最強みたいになったら面白くなくなるわね。 さすがに状態以上として氷状態をなくすまではいかないと思うんだがな。 まあ、氷タイプの技はドラゴン飛行複合 タイプへの対策として心強い。今作では ガブリアスを含め氷が4倍弱点になって いる強いポケモンも多いから氷の状態以上 のメリットも合わせて技の選択肢として 有力だと考えていいだろうな。 第13位は防御や回避の効果があるだ。 具体的にどんな技のことかしら。 守る闇切り影分身が該当するんだが、今作の影分身は回避率が上がるんじゃなくて完全に回避する技になっているんだ。 [音楽] 今作では回避率の概念がないのかしら? それぞれの技に命中率が設定されていないから必然的に回避率も廃止されるんだぜ。技の説明文はそれぞれなっているんだが、相手の攻撃を受けないようにするのは同じだ。 フィールドを動き回れるから立ち回りで相手との距離を考えて回避することも可能だが距離を取れば自分の攻撃も難しくなるしそもそも距離を稼げないことも多いだろう。 立ち回りだけで回避を徹底することは難しそうね。 だからこそ相手の攻撃をしっかりと防げる技が重宝される可能性が高くなるんだぜ。 具体的にどんな理由を想定しているのかしら? 今作では技の発動に時間の概念が大きく影響しているんだ。 強力な技ほど連発することが難しくなる時間的な制約がせられているんだが防御や回避の技で相手の攻撃を避ければ反撃のチャンスが生まれやすくなるはずだ。 相手の攻撃チャンスを無駄にしてこちらのチャンスにつげるのね。 汎用性の高い技だからポケモンが防御や回避の効果がある技を覚えるだろう。こちらとしては相手がそうした技を使ってくることを警戒しなければならないな。 今後の対戦環境でもたくさんお目にかかるかもしれないわね。 ただし油断は金物なんだぜ。ゴーストダイブに守るや見切りを無視できると説明があるんだ。防御系の技で守りを固めようとしてもゴーストダイブを使われる可能性があるんだぜ。 絶対に相手の攻撃を防げるわけじゃないのはむしろゲームバランスが良さそうね。 対戦環境の中心で多されるポケモンや技はどうしても優先的に対策されるはずだ。 そこから環境に変化が生じてさらに対策されるといった流れが繰り返されるだろうな。第 [音楽] 12 位は継続ダメージを発生させるタイプの状態以上にする技だ。 ダメージが発生する状態以上といえば毒のことかしら? ああ、氷状態の時にも触れたんだが今作では状態以上に対する評価が大きく異なる。 相手の制限が限定的な麻痺などに比べて毒などのダメージ効果は大きく変わらない。むしろアクション要素が加わった戦闘システムと相性が良さそうなんだぜ。 [音楽] そうなのかしら。 与えられるダメージ量は多くないが何もしなくても継続的に発生するのが強いんだ。フィールドやお互いの移動速度次第ではあるんだが相手を毒やけど状態にした後で逃げ回っていれば一方的に相手にだけダメージが入る構図になるんだぜ。 フィールドを動き回ることの意味が大きくなるのね。 必要に応じて相手をその都毒やけど状態にすればダメージの継続は問題ない。今作では外悪戦法の申し後である独も採用されているからいかにして相手の攻撃をやり過ごして時間を稼げるかが戦術の中心になるだろうな。 [音楽] 相手は継続ダメージで焦って判断力を失う可能性もあるわね。 この戦術も相手を状態以上にすることが大 前提になるから神秘の守りで状態以上に ならなくなると自分の戦術が限られて しまうんだぜ。今後は状態以上を回復する 技が追加される可能性だって0じゃないし 、他にも対策の仕様はいくらでもある だろうな。それでも麻痺や眠け氷状態より も高く評価した理由は 毒炎技の追加効果としてこれらの状態以上 があるからな。 氷状態よりも発生させる難易度が簡単そうなことを感したんだぜ。 いくら強力な状態以上でも発生させられなければ意味がないものね。 [音楽] 第11 位は攻撃時に自分も移動するタイプの技だ。 どういう技のことかしら? 今作だとボルトチェンジ、トンボりクイックターンあたりだな。従来は控えポケモンと交代する攻撃技だったんだが、今作では移動効果があるんだ。 そういえばPV でライボルトがボルトチェンジを使っていた気がするわね。 そのシーンでは相手のシャドウクローをボルトチェンジの移動効果で回避しているんだ。つまり一方的にダメージを与えて自分は安全地帯まで避難できる技になっているんだぜ。 攻撃と回避を両立している技なのね。 どの技の効果としてもトレーナーの近くに戻ってくると説明されているんだ。相手と距離を取ることで次の行動への起点にすることもできるだろうな。 アクション要素がある戦闘システムとの神話性が高い技なのね。 どの技も威力はそんなに高くないから相手の強力な技で一気に逆転される可能性も高い。だが使いどころを見極めればトリッキーな立ち回りでジャイアントキリングも狙える。仮に戦術の主力にはならないとしても覚えさえておけば使いどころも見つかるはずだぜ。 今作はシリーズ初となる戦闘システムだから、それを味わい尽くすためにもアクション性の大きい技を使いこなしてみたいわね。 似ような技に相手の攻撃と特攻を下げてトレーナーの近くに戻るステゼリフもあるな。今作ではステータス変動が時間性になっていて下げたステータスも時間経過で戻るんだ。相手の攻撃性能を下げてから距離を取るからデバフの効果時間には注意が必要だな。 それぞれの技の効果と相性をしっかりと見極めないと強みを生かしきれないのね。第 [音楽] 10位は回復効果がある技だ。 どんな技が該当するかしら? 自己再生など回復効果だけの技やギガドレインなど回復効果もある攻撃技。継続的に回復できる宿り木の種やアクアリングなど豊富に揃っているんだ。 HP がなくなると負けちゃうから回復できる技は便利だし安心できるわよね。 回復技やドレイン技は初代ポケモンの時代から存在して世代と共に増減していったが、今作では従来以上に回復効果の重要性が高い気がするんだぜ。 そう考える理由は ドレイン技は威力が低く回復専用技には相手のダメージがない。回復するより威力の高い技で攻撃した方が圧倒的に有利な盤面も多かったんだが、移動の要素がある今作では距離を取ることで時間を稼ぐことができるんだ。 [音楽] だから回復専用技を使っても一方的に攻撃を受けずに住む立ち回りも可能なんだぜ。 安全な場所まで移動してそこで回復技を使えばいいのね。 ドレイン技や継続的に回復できる技もステロや毒状態などの戦術と相性がいい。ターン性ではなくリアルタイムのアクション性が強い戦闘システムだからこそ従来より短期決戦が難しい盤面が増えるんじゃないかと思うんだぜ。 なるほど。 さらに現時点で一撃必殺技の存在が確認されていないんだ。 じわれやハサミロちンみたいに問答無用で相手を瀕死状態にする技のことね。 似たような効果の滅びの歌は実装されているみたいなんだが交代すれば問題ない。一気に HPを0 にされるリスクが従来より低いから HP管理の重要性が高いんだぜ。 HPが0 にならなければ負けないから勝つために HPを維持できることは強いのね。 移動効果のある技や移動速度が上がる技、 相手の移動を制限する技との相性も良さ そうだ。ただ勝つにはダメージを与える 必要があるから攻撃の戦術にうまく 組み込む必要があるな。 第9位はニードルガードだ。どんな技だっ たかしら?今作だとブリガロンがなんだが 、守ると同じく相手の攻撃を防ぐ効果が あって発動中に相手が触れた場合は ダメージを与える効果もあるんだ。 防御だけじゃなくカウンター効果もある技なのね。 XY の世代から増え始めた防御プラス追加効果のある技の 1 つなんだぜ。今作だと同じような効果がある技にギルガルド専用技のキングシールドがあるんだがニードルガードを評価した理由はやはりカロス 5家の技ってところが重要だな。 ブリガロン月光がマフォクシーが XY5家で今作でメガ進化できるのよね。 XY発売から12年の時を経て未来となっ たミアレシティでようやくのメガ進化獲得 だ。カロス5家をメガ進化させるには通信 対戦のランクアップ報酬が必要なんだが XYを遊んだことがあるプレイヤーなら その活躍を1目見ておきたいと思うだろう な。当時の相棒だった5家でもいいし使っ たことがない3家を初めて使うのもいいわ ね。 シリーズ全世代で見ればブリガロン専用技ではないんだが、ブリガロンを象徴する技の 1 つではあるから、今作でブリガロンを使うなら使う機会の多い技になると思うんだぜ。 カロス5 家の活躍に注目してこの順位にランクインさせたのね。 守るや見切りより追加効果がある分だけ技の実用性は高いと考えられるし、キングシールドは相手の攻撃を下げる効果とギルガルドのフォルムチェンジの条件だ。 発動中に触れたらダメージを受ける制約があると分かっていれば相手は行動が制限される技としての有効性も考慮してこの順位にしているんだぜ。 効果的な技のはずだからしっかりと使いこなしてブリガロンを活躍させたいわね。 [音楽] 第8 位は従来て攻撃するタイプだった技だ。 どんな技があったかしら? 今作で言えば空を飛ぶやソーラービームが該当するんだが、これらの評価もアクション性がある戦闘システムとの相性を考慮したんだぜ。 詳しく説明してちょうだい。 空を飛ぶ、穴を掘る、飛び跳ねるゴーストダイブの技の説明として姿を消し少ししてから相手を攻撃するとあるんだ。 [音楽] 従来だと発動に姿を消して次のターンで攻撃するのよね。 今作でも同じような効果なんだが、姿を消している間は相手の攻撃はほとんど効かない。相手の攻撃を回避した上で一方的に攻撃できるんだぜ。 ニードルガードと同じように防御と攻撃を合わせ持つ技なのね。 空を飛ぶや穴を掘るは汎用性が高いから多くのポケモンが習得できるだろう。発動するタイミングを見極めれば受けるダメージを抑えて一方的な展開に持ち込める。 もちろん相手も同じような技で対策することは可能だろうから、他の技とうまく組み合わせて戦術を構築してみたいんだぜ。 ソーラービームみたいな技については 従来だと発動は無防美になるからにして 2 ターンかけないかが重要だった。ソーラービームなら日差しを強くすることで 1 ターンで攻撃できるようにするのが基本だが今作は距離を取ったり相手の動きを制限することで対応しやすくなったんだぜ。 従来だと1ターン動けなくなるか。 使える場面を整えるのが大変だったのに戦闘中にフィールドを移動できるようになったことでデメリットが抑えられるのね。少ないデメリットで威力の高い技で攻撃できるようになるからな。ソーラービームが使えるなら粉技などで相手の行動を制限できるポケモンも多いから他の技との組み合わせを考えるのも楽しいと思うんだぜ。 従来は日本バレや日差しを強くする特性との組み合わせが中心だったけれど今作だと全く違う方向性でコンボを考える必要がありそうね。 [音楽] 第7 位は攻撃した後に反動で動けなくなる技だ。 さっきとは逆で発動の次のターンで動けなくなるタイプの技ね。 今作だと破壊光線とギガインパクトあたりが該当するんだが、技の説明に少しの間反動で動けなくなると書いてあるんだぜ。 それだけ破壊力のある技ってことでそうしたデメリットが実装されているのよね。 威力150 に対して発動の次のターンに動けなくなるってことで使える場面が限られたが、アクション要素がある今作ではいろんな方法でこのデメリットに対応できそうなんだ。 相手の動きを制限しておけばいいし、 4 人対戦ならいくらでもリカバーできそうね。 初代だと破壊光戦で相手を倒すと反動がないなんて性能もあったんだが、今作でも似たようなシチュエーションが登場するかもしれないな。 ゲームバランスが壊れるほどじゃないかもしれないけど、今までの反動技のイメージは少し崩れているかもしれないわね。 それとは別の理由になるんだが、発動後にデメリットがある技も多されるかもしれない。 オーバーヒートのように威力は高いが、自身の能力を下げるデメリットは無視できないが、今作では戦闘中に下がったステータスが時間経過で元に戻るようになっているから、同じポケモンでの軽戦能力が従来よりも大幅に高いと思うんだぜ。 ステータスが下がったらしばらく回避や回復に専念してステータスが戻ったら攻撃を再開すればいいのね。 従来は道具や特性の効果でデメリットに 対応することが多かったんだが、今作では 戦闘中の立ち回り方でいろんな挽解の仕方 が考えられるんだぜ。 第6位は激林だ。ドラゴンタイプで威力の 高いけど混乱のデメリットがある技でも 出した後混乱すると説明されているんだが 従来ほど混乱状態のデメリットは大きく ないと思うんだぜ。その理由は 例えば本編でも暴走ッタが怪しい光を使って混乱状態にしてくるんだが、混乱状態になったら手持ちのポケモンを交代して戦えばいいだけなんだぜ。ターン性能戦闘だと [音楽] 1 ターン無駄にするデメリットがあるが、アクション戦闘なら問題ない。威力 120 のドラゴン技というメリットが極立つようになるんだ。 やっぱり威力が100 を超える技は強力よね。 今作で確認されているドラゴン技では 2番目に威力が高い技だからな。 タイプ1で激を使えるのは攻撃力が高い ポケモンも多いから激林で確実に相手を 倒して混乱のデメリットを抑えることも 難しくない。技のエフェクトが派手で強 そうな見た目をしているのも個人的に評価 が高いんだぜ。ポケモンは世代を減るごと に技の演出もパワーアップしてきたけれど 最ということで見た目でも大幅に楽しませ てくれているわね。エフェクトが派手と いうことは攻撃を受ける相手側に与える インパクトも大きいだろう。なれればどう ということはないかもしれないが派手な 演出相手を混乱させるのもひょっとしたら レジェンズZの戦闘システムの醍醐みに なるかもしれないな。 第5位は連続で攻撃が発動するだ。 どんな技のことかしら? カロス 5家の月光画が使える水手剣みたいに従来だと 2から5 回のランダムで攻撃が発動するタイプの技のことだな。 今作だと他にどんな技が該当しているかしら? ミサイル張り、種マシンガン、ロックブラストだな。中でもミサイルバリは初代から存在する技でポケモンが使えるイメージだな。 [音楽] 針やトゲを持つポケモンが使えるイメージが強いわね。 種マシンガンは草タイプ、ロックブラスト Y はタイプが汎用的に覚えそうだが、今作でこれらの攻撃技を評価した理由は攻撃回数に特徴があるんだぜ。 どういうことかしら? こうした技の多くは2から5 回のランダムに選ばれた回数だけ攻撃を発動するんだが、 2回または3 回の確率が全体のほとんどを占めていたんだ。 つまり4 回以上攻撃が出ることは珍しかったということかしら。 1回あたりの威力はのき並み低く 5 回出ればそれなりの威力が期待できたんだが 3 回以下の確率が高いせいでこれまではダメージを稼ぎにくかったんだぜ。 今作では違うの? 今作ではさっき上げた4つの技全て5 回連続で攻撃すると説明されているんだ。 これまでは確率が低かった最大回数の 5 回連続攻撃が確定で発動するということね。 水手理剣以外の3つは単発25の威力だ から5回ヒットすれば実質125の威力に なる。仮に相手が回避行動を取っていても 前段を回避するのは簡単なことではない だろう。相手に動かれないようにして全段 当たるようにし向ければ大ダメージが期待 できるな。従来とは使い勝手が大きく 変わったのね。 第4位は自信だ。 初代から存在する技で地面タイプの 1 番使いやすい技ってイメージがあるわね。 技の説明には自身の衝撃で周りにいるものを攻撃すると書いてあるんだが、今作では一部の攻撃技が範囲内の複数の相手に影響するんだ。 [音楽] むしろ地震を起こしながらピンポイントにしかしない方がおかしいわよね。 地震以外にも周りにいるものを攻撃すると説明する技はいくつかあるんだが、その中でも特に自身は個人的に評価が高い技なんだぜ。 [音楽] その理由は? 威力100 の地面技は昔から信頼され続けてきたんだ。同じ効果説明のある爆音波の方が威力は高いんだが使用者が限られている。自身は今作でも技マシンがあるし地面タイプ以外も覚えられるポケモンは多いな。 [音楽] [音楽] メインでもサブでも活躍が期待できる範囲攻撃として評価したんだぜ。 ちょっとパワーのあるポケモンならのき並み覚えられそうね。飛行タイプに無効化される以外目立ったデメリットも見当たらないしな。物理攻撃に自信があって技の選択に悩んでいるなら覚えさせて損はないだろう。範囲攻撃だからアクション要素の強い戦闘で相手に狙いを定めるのが苦手でも関係ない。 4 人対戦の乱戦状態なら複数の相手を一毛打人にするのも難しくないだろうな。 何かと使い勝手が良さそうね。 [音楽] 第3位は罪業技だ。 罪業技自体は初代からあるけど世代を減るごとにいろんな罪業技業技が増えたわよね。 今作にも初代からお馴染みの剣の前を始めとしてビルドアップや瞑想、排水の人など個性的な罪業技が多数実装されているんだ。 今作ではステータス変化に時間制限があるんだっけ? 自分の技の効果で下がったステータスが時間経過で元に戻るのと同じように罪業技で強化したステータスも時間がくれば元に戻ってしまうんだぜ。 [音楽] デバフが自然回復するのはいいけどバフの効果も制限時間があるのは不便ね。 罪業技の発動時間及び発動後の効果時間については技ごとに個性があるんだ。 例えば防御を上げる罪業技でも硬くなるは少しの間自分の防御を上げると説明が鉄壁はしばらくの間はとても長い間と書いてあるんだぜ。 従来の上昇効果が大きい積み技の方が効果時間が長く設定されているのかしら。 鉄壁と同じく2 段階上昇の剣の前もしばらくの間と説明に書いてあるから上位の罪技ほど効果時間が長くてしばらく他のことに専念できそうな印象だな。 いずれにしても効果時間が限られているから発動タイミングを見計があるわね。 積技を使って損することはないだろうから発動できるタイミングで使っておきたい。特に自慢の攻撃技を繰り出す時には攻撃系の積み技でダメージを底上げしたいな。 相手の攻撃を受ける前には防御系の罪業技で対策しておくと良さそうね。 殻を破るみたいなぶっ壊れ罪積業技は実装 されていないみたいなんだが、罪業がある のとないのとでは戦力に相応の違いが出て くるだろう。これからの環境の研究次第だ とは思うが、何かしらの罪業はマストに なるだろうな。 第2位は新速だ。なんとなく 海竜やディが覚える強いイメージがあるわ ね。例外はあるんだが、そいつらを含めて 伝説チックなポケモンばかり覚えるからな 。 本作で新速を評価した理由は発動時間が極端に短いことなんだぜ。 どういうこと? 今作では技ごとに発動時間が設定されていて、これが長く設定されている技ほど発動するまでに時間が必要になるんだ。 [音楽] 基本的に発動時間は短い方が使いやすそうね。 例えばさっき上げたミサイルバリアやロックブラストの発動時間は 6 なんだが、同じ連続技である水手裏剣は発動時間が 3に設定されているんだぜ。 水手裏剣の方が早く出せるということね。 これは元々の水手裏守理剣が先生技であることに由来していると考えられるんだ。深速も同じく発動時間は 3、同様に電光切果やっぱパンチも 3なんだぜ。 今まで先生技として登場した技が今作でも素早く繰り出せる技になっているのね。 一方で発動時間が 10 以上の数字に設定されている技も多いんだ。 発動時間の数字が大きいということは攻撃できるまでに時間がかかるということね。 ターン性の戦闘に比べてリアルタイムの戦闘システムに発動時間の違いは影響が大きい。威力の高い技や魅力的な効果のある技でも発動までに相手の攻撃を受けるリスクがある。 [音楽] 従来と同じく残り HP が少ない相手のフィニッシャーにも使えるだろうから威力が低くても発動時間の短い技を [音楽] 1つは持っておきたいんだぜ。 中でも深速は評価が高いのかしら? 真パンチやバレットパンチ、氷のつぶはタイプ 1 や弱点を狙えるんだが先生技の代償としての気並み威力が低いんだ。 新速は威力そこそこ海流みたいにタイプ1 にならない使い手も多いんだが恵まれた ステータスで使えばタイプのメリットが ないことを気にせず活用できるだろう。 先生技を1つ持っているだけで役立つ場面 は多そうね。4つの技構成を考えるにああ 、これまではタイプや効果を考慮すること が多かったが今作では発動時間の違いも 意識して技の選出をしてみるのも悪くない だろうな。 生えある。第1位は優勢軍だ。 PVの対戦動画でメガ海流が相手 3 体を同時に倒して逆転しているシーンは有名ね。 威力は今作のドラゴン技で最強の 130 という高い数値で攻撃範囲も広いんだ。天空から隕石を相手に落とし、使うと反動でしばらく自分の特攻が下がるという説明だ。 街のど真ん中で使っちゃいけない技のように見えるわね。 従来は命中90でここぞという盤面で 外れることもあった技ではあるんだが、 今作では命中率の概念が存在しないから気 にする必要はないな。従来の特攻2段階 ダウンのデメリットは軽戦能力への悪影響 が大きかったんだが今作では下がった後の 時間経過で元に戻るからそこまで大きな デメリットではないな。そうなると威力が 高い範囲攻撃としての強みが際立つことに なりそうね。 初代は吹雪ゲと言われたくらい採用率の高い技で環境が構築されたんだが、今作では優勢軍で対戦相手を全抜きするのがトレンドになるかもしれないな。 けれど対策の仕様はいくらでもあるわよね。 いくらなんでもフィールド全体に効果が及ぶことはないから相手から離れれば問題ない。防御系の技でやり過ごすこともできるだろうしそもそもフェアリータイプなら効かない。 覚えられるポケモンも限られているから相手を見て警戒することは十分に可能だろう。とはいえ乱戦状態で使われたらそれどころじゃないかもしれないんだぜ。 どんな技にだって対策の仕様がある以上行為力後範囲が脅威なのは変わらないのね。 [音楽] こんな感じでレジェンズ Z のゲームバランスを崩壊させるぶっ壊れ技の紹介を終わるぞ。 戦闘システムが独特だから従来は技の評価にも大きな違いが出てくるのね。 今後のアプデで技の性能が変わったり、新しい技が追加されると環境にも変化が出る。その場合は変更点に注目して環境に及ぼす影響を見極めて技構成を考えればいいはずだ。 ダウンロードコンテンツの目が次元ラッシュも予定しているし、どんな変化が起こっても不思議じゃないわね。 最新情報が中心ということで少しあらけ削りで客感性に乏しい解説も多かったと思う。何かご意見あれば積極的にコメント欄で教えてくれるとありがたいんだぜ。 動画が面白いと思ってくれたなら是非高評価とチャンネル登録もお願いね。 というわけで今回の動画はここまで。ご視聴ありがとうございました。
今回は「ゲームバランスを崩壊させるぶっ壊れワザTOP15【レジェンズZA】」について解説!
0:00 OP
1:11 第15位
2:52 第14位
4:20 第13位
6:24 第12位
8:12 第11位
9:53 第10位
11:51 第9位
13:41 第8位
15:41 第7位
17:19 第6位
18:46 第5位
20:31 第4位
21:54 第3位
23:45 第2位
26:02 第1位
27:37 ED
使用素材・参考サイト様
・ポケモンずかん
・ポケモンオフィシャルサイト
・ポケモン公式 X
・任天堂株式会社 X
・【公式】ポケモン情報局 X
・ポケモン徹底攻略
・ポケモンWiki
・ピクシブ百科事典
・くねおの電脳リサーチ
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#ゆっくり解説 #ポケモン

30 Comments
(⌒,_ゝ⌒)<マンダのりゅうせいぐんはつよい
ストーリー攻略で便利と感じてるのはギガドレインだなあ。メガニウムはとりあえずこれ撃たせとけばHP気にせず戦い続けられるから安定する。
メガリウムはこうごんせいとギガドレインのコンボがやばすぎる
エレザードのパラボラチャージ、10まんボルト、スピードスター、なみのりorあくのはどうが使いやすい
タイプ一致のドレインと遠距離、それなりにある素早さがストーリーでいい仕事してくれる
今回フリーズがやばい
ロックオンできない時があるんだけど…
屋台と相手が重なって何も出来ないバグがありましたよ
ラスボスでずっとギガドレイン使ってた
ストーリー進めずにずっとトレーナーのコーディネート考えて推しポケとデートしたり、色違い厳選してるけどめちゃ楽しい😂
そらをとぶ、あなをほる今作くそつよい
目の前で連打してるだけやった
バグか仕様か分からないけど大きいポケモンはオブジェクトに引っ掛かりますね、親分ギャラドスなんかまさにそれ
ランクマやってる??
あなをほる、とびはねるとか圧倒的上位だよ
先制技とどっちが1位かってレベルで
ラスボス、3DS版ピクミンの敵みたいだった。
第13位のbgm知ってる方教えてくださると幸いです
ってなると流星群と神速を搭載した両刀カイリューが滅茶苦茶強そうだな
努力値振りどうしよ?
ゲーム性が変わったことで強い技もかなり変わって面白いと思いました。
ランクマまだやってない素人感覚だと、移動しながら攻撃する技二つ持ちがかなり強い気がする
今回技によってはわざわざトレーナーの近くまで戻ってこないと動けないなんてザラにあってその間相手からタコ殴りにされるけど、エンブオーのころがるとかえんぐるまをずっと繰り返してるのつえーってなった
げきりんは特性がなくなったメガマンダのメイン技として使いやすいのも評価高い
カエンジシの群れをドリュウズのドリルライナーと地震で蹴散らしまくってレベル上げてた
まきびしどくびしと違ってステロは宙にフワフワ浮いてるから飛行タイプも痛い上に接触し続けると普通に死ぬから
歴代の中でも使われたらすげえ嫌な技になってたわ
強い技見たかったから助かる
メガ石持たせるか根っこ持たせるか迷う程度にはギガドレ吸血ループがおもろい。継戦能力大事。
脳4フルアタだから見切り系はそこまで…(C+かメガか忘れたけど無視できるし)
地震最強!地震最高!(雑魚の掃除から欠片集め迄👍️)
いつも積んでるのに対応出来るタイプ増やしたくてスペースがねぇ…
神速のお陰で夜明け前がかなり伸びてる気がする…(とりま不意打ち)
何処でも取り上げられてる毒々打ってガン逃げするのはあんま好きくない…一手間違えりゃ即成仏の緊張感ええやろ。
こおりのきばがひるみとこおりと望めて発生も早いから本当にぶっ壊れ技
メガサーナイトめっちゃ助けられた
ガブのドラゴンダイブ最強
メタグロスにノーマルジュエル持たせてだいばくはつで一掃すんの気持ちいい
積み技ってどのくらいステータス上がるんですかね?
連続技全部威力15な
25確定5発をそんな振り撒く訳ないだろ
SVに続いてZAでもカイリュー環境ってか
どんだけ暴れるんだこのムーミン