Steamゲーム開発、攻略法がはっきりする

Steamでゲームを成功させる明確な 方向性が見えてきた。マーケティング企業 の調査結果から協力プレイ型ゲームが市場 の主流として確立されつつある実態が 明らかになった。協力プレイ型タイトルが 持つ強みは3点に集約される。他 プレイヤーとの交流機能何度でも楽しめる リプレイ性そして配信者やクリエイター からの指示だ。これらの様素を組み込む ことがSteamでの成功への近道となっ ている。インディ場でも協力プレイ型の 作品が顕著な成果を上げている代表例の REPOは販売本数1640万本、収益 1億2820万ドル 約193億2000万円 を達成。7月単月でも100万本の売上を 記録したスケジュールアイやピークもこの 成功パターンを投集している大手 パブリッシャーの展開するAQタイトルで も協力プレイは重要な要素となっている。 モンスターハンターワイルズやスプリット フィクションが代表格だ。特に注目すべき はエルデンリングナイトレインでフロム ソフトウェアは過去の開発資産を効率的に 活用し、ゲームデザインの強化書と表さ れる作品に仕上げた。この傾向は一時的な ブームではない。アリニーの分析によれば 2025年上半期の協力プレイ型ゲームの 収益は41億ドル約6200億円に達し、 過去最高を更新。Steam販売本数 トップ後の全てが協力プレイを実装してい た点からもこの機能が市場の基盤として 定着したことが読み取れる。コロナ禍以降 マルチプレイヤーゲームへの需要は右肩 上がりの成長を続けている。その中でも 特に協力プレイ型のタイトルが市場を検員 する構図が鮮明になってきた。Steam でのゲーム開発において協力プレイ機能の 実装はもはや選択肢ではなく必須要件と なりつつオフラインの協力プレイがいいよ 。やっぱ最近のSteam は協力プレイ強すぎって話よな。 1 人で黙々よりみんなでワイワイやる流れ止まらんやろ。 インディゲームついにここまで来たかって感じ。 REPO とか売れすぎやろ。桁違いすぎてビったわ。 一緒に遊べるってだけでいくらでもリピートされるの強すぎ。実況者とかも完全ネタにこ書かないし。協力プレイ入れてないゲームもう古いって言われるレベルまで来てんの草生える。 子供のプレイ状況を見てても1人で コツコツ遊ぶゲームより友達とチームを 組んで遊んだり友達と何かを作る冒険する みたいなゲームばかりだね。逆に1人黙々 と遊ぶゲームは無料ゲーしかしないので こちらが色々進めてもアーマードコア6 しかヒットしなかった。友達がログインし てるから遊ぶ。友達がログインしてない から宿題する。ある意味メリ張りができた ようだ。 でもこの誰かがいたら遊ぶという感覚は公園に誰かないかなという昔の感覚なのかなって思ったね。 [音楽] 格ゲ、FPS 人狼など需要はまだまだある一方で同じプレイヤー同士で勝ち負けを競そう対人戦ではなく強力戦を選ぶレイヤー層は多いね。同じ敵を打ち任すゲーム性でも友達同士で勝ち負けをつけるのはどこか怖いという感覚がある。 対戦ゲームってどうしても相手にあくまで ルール上の中でやられたら嫌なことを 擦するのが強いので手を抜くのは違うけど ボロチしても気が引けてしまう。それより はCPU相手に強力プレイで勝利を 分かち合えるゲームのが気しないという相 は案外多いのかもしれない。

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5 Comments

  1. 1人プレイで一度始めたら時間が溶ける系のゲームが個人的に好き。結構そういうゲームも売れてると思うんだけど。

  2. COOP有、特殊操作やテクニックが無く簡単、直感的に判断できる、一人一人の責任が重くない、戦闘の中にも楽しさがある、こういった要素だね
    全ての要素を備えているゲームがChivalry2というゲーム、とても教育に良いゲームです。

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