【FFTリマスター】ヌルゲー化注意!ゲームバランスを崩壊させた要素【ゆっくり解説】

どうもゆっくり霊夢です。 魔理沙だぜ。今回はFFT リマスターのゲームバランスを崩壊させた要様素を色々と紹介していこうと思うぜ。キャラジョブアイテムなんかは原作居で死戦争の追加要素は削除されてデフレ傾向のはずなのに壊れ要素は存在するのね。 スタッフが遊びやすさを追求してくれた結果複数の使用調整のおかげでかなり違うプレイ体験ができるようになっているんだぜ。 まさにエンハンスド度ってことなのかしら? そう感じてるプレイヤーも多いのでまとめていくんだぜ。 遅い。 まず1つ目はリボンだぜ。FF シリーズおなじみの装備で状態以上のほとんどを向こうにするぶっ壊れぶりは FFTにおいても顕在なんだぜ。 原作だと女性専用装備だったのよね。 その性もあって優秀な装備だが固定で出撃機械が多いラム座は装備できないという目立つが存在していたけどリマスター版では性別を問わず装備できることになって一気にバランスブレイカーの筆トへと踊り出たんだぜ。 入手可能になる時期が早いのも強みなのよね。 チャプター2 のチゴリス出現のイベントバトルで売り棒を仲間にしてワイルド棒の養殖体制を確立しておけばチャプター 3 の怪我はコ肉点の会禁量産をスタートすることができるんだぜ。 ストーリーのほぼ半分出撃メンバー全員が一切状態以上にならなくなると考えるとそのぶっ壊れ具合がはっきり分かるわね。 後半から戦う機会が増えるルカビ線なんかはアクションアビリティの恐怖から引き起こす各手状態以上が脅威の 1 つだったんだがそれが無効ということで火力高めの攻撃をしてくるだけのボスとかしてしまったんだぜ。 ルカビ戦ってこんなに刺激なかったっけって表紙抜けしてしまったわ。 その中でも特に顕のがチャプター 3ラストとチャプター4 のランベリー以上で戦うアサシン。 元々高いスピードを生かしてアクション アビリティしてによるストップや即死と いった各手状態以上の先制攻撃で プレイヤーを苦しめるなんて気だったのだ が状態が通じないことを判断した敵AIが なくなく移動するだけや火力そこの打つ だけになってしまうという例の事態になっ たんだぜ。ランベリー上門で開幕ラムザに テマの影承を始めた時は原作で費やし た苦労は何だったのかと思わずに焼けて しまったわ。強さもあって危険な香りの する悪女の印象を受けた彼女たちのセリフ がただのホステスのお姉さんになって しまった瞬間なんだぜ。そしてリボンが 今作を完全に破壊してしまった原因が3と の組み合わせだ。原作での3術による攻撃 のセオリーは生属性吸収のカメレオン ローブを全員装備して3術でホーリーを 使うと味方は全員回復敵だけ大ダメージと いうチート戦術だったのだがリマスター版 ではさすがに調整が入り攻撃魔法の威力が 半減によるナフが発生してしまったんだぜ 。それでも十分強いんだけどね。しかし その程度でこたれる3術ではなく 柔軟すぎるポテンシャルを 活かしリボンタッグを組んで新しいチート を生み出したぜ。 召喚やけ以外の魔法系アビリティを大抵使える時点で応用力は無限大だものね。 それが状態以上の魔法たちだぜ。黒魔法ではカエルにして無力化すると即死効果のです。時魔法から敵の移動を封じるドンブ。敵の動きを止めるストップ。音量術から敵の行動を封じる不動。敵を眠らせる無者水に敵を石化させる非風印。リボンによる味方全員が体制獲得によってこれらをノーリスクで敵にだけ打つことが可能になったんだぜ。 原作ではオルランブやベオーフといったスタメン補の男キャラが限られた対策しかできないせいで 1 度に対策できなかったものね。リマスター版は頭にリボン 1つ乗せればOK になったからな。これによりノーチャージ高確率のネームレスダンスの完全上位互感が完成。ストーリー面でも圧倒的バランスブレイカーとして運用できれば育成用にも他方面で使えるオールマイティナ戦術として対当することになったんだぜ。 リマスター版にテリボンと同じく全員装備可能となり、バランスブレイカーとして壁をなすことになったのがシャンタージュなんだぜ。 香水カテゴリー自体が原作から強力なアクセサリーだっただけに全員装備可能になった喜びは人しおだったわ。 シャンタージュの装備効果の1 つである永久 リレイズがとにかく狂ってるんだぜ。戦闘不能になっても自分の CTが100 になった瞬間復活。これが永続状態なので雑に突っ込んで敵にタコ殴りになっても何の心配もない。 通常はリレイズをかければ1 度だけ復活できるので、キャラロストのための保険として使い慎重に動いていくというのが普通だったのだが全員装備でそういう概念はなくなってしまったんだぜ。 要は全員が同時に戦闘不能状態が発生しないと全滅にならない。味方がいいわゆるギミックボスのような状態ってことね。 これをつまらないと思うかを列と感じるかはプレイヤーの考え方より蹴りになりそうだぜ。 ちなみにリボンのシナジー効果もあり、ルカビをはめとした状態以上攻撃持ちに短機で突っ込んで効果力攻撃の誘発とターゲット集めをすれば絶対に負けることはないんだぜ。 ストーリーならんな組み合わせのあるカはイベントを存分に楽しめるようになるわね。 戦略ゲーであるはずのタクティカル RPG の根換を揺がしかねない禁断のアイテム。そんな存在にシャンタージュは消化してしまったんだぜ。 タクティカルRPGの基本において隣接し た敵からの物理攻撃によりダメージを 受けるという事象は当たり前のことであり 、FFTにおいてもそれは同じだ。 ストーリーにおいてもジョブや種族問わず そういう敵を相手にすることになるがその 回避率を100%にしてしまうっ壊れが侍 の白ハりと忍者のみだぜ。 白ハりとリアクションアビリティ の定番よね。白ハりについてはアビリティ の説明欄にもある通りブレイブの値が ガード率になるつまり回避率になるわけだ 。 これがラムザのアクションアビリティハげマスや。地震のみダが叫ぶを使うことによって味方全員のブレイブの値を簡単に 100にして回避率を100% にできてしまうわけなんだぜ。 ブレイクや盗むジャンプなんかに加えて遠距離攻撃である弓や銃まで適用されるっていう面で壊れぶりがすごいのよね。 一応カウンター攻撃には適応されないし二刀流の 2 回目の攻撃にも適応されない。そして魔法攻撃はさすがに対応不負だぜ。 シャンタージュもあるんだしそこはダメージ受けてもいいくらいに思うわ。 だが魔法の回避も高く成し遂げたいと考えるプレイヤーに向けて登場するのがミキルだぜ。ミキルの効果は物理と魔法のガード率と回避率が大幅に上昇するとあるが数値で言うと 2倍になるということだぜ。 2 倍後半の強力な防具の性能 2倍はシンプルにやばいわね。 例としてこのラムザのステータス画面で 説明すると最強の盾であるエスカッション の物理75%の回避率が150%盾の魔法 50%の回避率が100%フェザーマント の物理40%の回避率が80%魔法30% の回避率が60%このようにほぼ当たら ないという確率を叩き出せるようになるぜ 。縦には欠点として正面と横にしか対応し ておらず後ろには効果がないがマントは 前方位に対応しているんだぜ。 後ろから魔法を打たれない限り完全回避。笑えてくるわね。 盾とマントの回避はそれぞれに独立しているため、どちらか一方でも発動すれば回避できるぜ。結果が回避なら気にすることはないが、どちらが発動したかは縦ガードマント回避のメッセージで判別可能だぜ。 マンと装備のためにアクセサリーにシャンタージュを装備できない。装備が充実してくる終盤でないと高い数字を維持できない。デメリットもあるけどこれはこれでありね。 ストーリーの進行度で中盤までならどり 終盤は見切るとケースバイケースで 使い分けられるぶっ壊れ2種になるんだぜ 。 もはや語るって存在ではあるのだが リマスター版の使用変更によって オルランブは公式チートからゲームを壊す ものに進化したので紹介するぜ。それは 言いすぎてならないのがこのおじいちゃん の怖いところね。 まずおさいとしてオルランブは加入字からエクスカリバーの永久ヘイストでありえない行動速度で神軍を始められるぜ。さらに物理 AT が他のキャラに比べてぶっ飛んで高いせいで殴るだけで今まで育ててきた他キャラを軽々と追い越していく火力を叩き出すぜ。 そして極めつけが固いアクションアビリティの全権技ね。 アグリアスガフガリオンメリアドール強敵や優秀な味方の固い技を全部使える。彼らの存在意義を軽ると消し去し去っていく古気時代のハラスメントじいちゃんは今作でも顕在だぜ。 スポーツ漫画のインフレで今までの評価上位だったキャラが作者公認の最強キャラの登場のせいで小物化してしまうみたいな卑合を感じるわね。 そういうキャラはポジションのコンバートなどで新しく輝く場をも受けてくれたりするのでアグリアスやメリアドールにはそういうポジションを担わせてやって欲しいんだぜ。と言っても原作では彼女たちのアイデンティティの 1 つだった。香水やリボンがオルランブに装備できるようになってしまった。 え、今までの流れでうス気づいていたわ。 原作ではエクスカリバーを持たせないと永久ヘイストになれなかったせいで最強試験であるカオスブレイド二刀流はセッティエムソンを装備した彼女たちの最大の役回りだったのに奪われてしまったんだぜ。 リボンを装備して状態以上にもかからないし火力を妥協すればシャンタージュで死亡リスクは回避できるのよね。 絶対に死なない他人に見せ場を作ることは一切させない。究極生命隊の雷人シドがリマスター版では誕生してしまったんだぜ。 完全無潔すぎてちょっと意味が分からないわね。 FFT とえばオルランブ。その玉座の有川は満一致で未来英語を誰にも譲ることはないのが今回で決まったぜ。 ナフされたら不満が爆発するけど強化しろとは誰も言っていないわ。 ゲームバランスに関与してはいないが実装によってプレイヤーを快適にさせモチベーションの持続につなげてくれたのが倍速機能なんだぜ。 作今のSRPG やリマスター化された過去作品には大抵いる機能だけど、 FFT での実装による恩恵は測り知れないわね。霊夢の言う通り地味が素晴らしい機能なんだぜ。タイムイズマネ原作を遊んでいたプレイヤーほど現在では様々な環境変化で時間に追われる生活をしている割合も多いだろうから機能のおかげで FFT リマスターを楽しめているという声も多いと思うぜ。 先に紹介した3 術関係も対象となったユニットが多いとホーリーなんかのエフェクト時間が長すぎる自連マに狩られていたけどそのストレスの緩和なんかは大きかったわ。 通常プレイでもそういう喜びがあるしやり込み勢にとっては育成面で大スかりになってくれたんだぜ。 公式認の育成方法のレベルダウンドーピング育成には大スかりね。 この方法はゼクラス砂漠などに存在する デジェネレーターというトラップを使って レベル99にしたキャラクターを成長率が 低いジョブでレベルダウンしてレベル1 に戻し成長率の高いジョブでレベルを99 に上げ直すという作業を繰り返す ステータスカストを目指すやり込み勢には お馴染みのプレイだぜ。成長率の差から ステータスがどんどん上乗せされていて 通常では見られない数値にどんどん育って いくのよね。 この育成方法妥協せずにステータスを全部カストさせる場合、実に 20 回ほどこの作業を繰り返さないといけない。 鬼畜すぎる作業量ね。それを先人たちは遠速でやっていたのよね。 配人と言えるほどに情熱を持っていたプレイヤーはやってきたんだぜ。この途方もない作業時間が半分以下になる。これほど嬉しいことはないんだぜ。 作業の例を上げればデジェネレーターを効率的に発動させるためにムーブアビリティにテレポを装備してデジェネレーターの上で技と移動失敗すれば足踏みしたようにデジェネレーターが再度発動する。これを超高速で回せるようになりうプ主の体感では 99から1まで20 分程度で済ませられるようになったぜ。 以前までは40 分以上かかってたと考えると想像するだけで私はゾっとするわ。 そしてレベル上げの際にはレベルを上げたいキャラに藤度とバー作をかけ 1 体だけ残した敵にも藤度をかけて他キャラは切して帰る同士が死ぬまで自動で殴り合う状況を作ってレベリングをさせるというオート自動放置装置を何度も作ってやっていたんだぜ。 先人たちはすごい方法を考えたものね。 放置はできると言っても盗速ならかなりの時間を待たなければならなかったが倍速機能によって計測してみたところ 1から99まで上げるのに30 分で完了してしまったんだぜ。 倍速ボタンを何かしらの方法で固定して、あとはアニメなり動画なり見ていればレベルカンストなんて夢のような話ね。 倍速機能であらゆる効率が加速してライトなプレイヤーも十分手が出せる育成方法になった。 20 周はさすがにあれだがここでは数集した冷のステータス上昇を簡単に見せておくぜ。準備としてはサポートアビリティに獲得 EXP アップは必須。レベルダウン用ジョブに踊り子会禁。 レベルアップ用には冷ゼ最大の持ち味であり、全ジョブ中最大のステータス成長率を誇るドラグナーを使うぜ。最初のレベル 99のステータスがこちらだ。 HP75円にMPも200 弱。この時点でも十分な強さね。 踊り子によるレベルダウンを経てドラグナーでサイド 99まで上げ直したのがこちらだ。 1 回でHPは999、MPは100 以上上がっているし、1 時間程度でこの仕上がりならプレイの負担に全くならないわね。 そして動作用の2 回目をするとこんな感じだぜ。 MP はもう枯渇の心配はない値ありになったし、物理や魔法の ATもすごい伸び代を見せているわね。 こんな風に少しの作業時間で圧倒的なキャラ性能を生み出せるストーリーの途中でこの育成にはまってしまうとゲーム自体がつまらなくなるかもしれないのでオート育成法の作業の式を下げた倍速機能はある意味ゲームを破壊してしまっていると言えるかもしれないな。というわけで以上が FFT リマスターのゲームバランスを崩壊させた要素だぜ。 今回の内容は霊夢的にはどうだった? 遊びやすさを追求していった結果、いろんなところが壊れてしまったのがよくわかったわ。今回学んだ知識でプレイしちゃうと難易度スタンダードだとぬるすぎる気がするからタクティカルで遊ぶのも視野に入ってきたわ。 準備が整わない序盤は苦労すると思うがせっかくスタッフが用意してくれたコナンド度なのでスタンダードをクリアしてから挑戦か途中から変更もありなんだぜ。 このまま何週でも遊んでいけそうな気がしてきたわ。 この動画はPS 版や戦争をやり込んだやり込み勢が蓄積してきた知識を元にうプ主のリマスター版のプレイ感覚を折り混ぜて作ったんだぜ。今回紹介した内容以外にももっとぶっ壊れ要素あるだろうなっや。こういう要素もあったなんて報告があれば 是非コメント欄で教えて欲しいわ。 このチャンネルでは今後もFF に関する様々な動画を投稿していくぜ。 他にもいろんな動画があるから別の動画も見てくれると嬉しいわ。 それではご視聴ありがとうございました。 あ。

FFTリマスターをヌルゲー化させてしまったゲームバランスを崩壊させた要素をまとめてみました。

ゆっくり解説始めました。

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LOGO & IMAGE ILLUSTRATION:©1991, 2012 YOSHITAKA AMANO

楽曲提供:株式会社ウナシ

7 Comments

  1. おや…?
    チャプター1から使えてほとんどの状態異常を対策できる
    「チョコボ騎乗」が入っていない…だと?

  2. FFTの死神は釜を持った黒衣の姿をしていない、、、
    ソレは髭面の全身鎧の老人の姿を装い、香水を漂わせながら死を届けるのだ

  3. オルランドゥは隠しキャラでもよかったかな?アグリアスの存在感が薄まっちゃわないように。

  4. 何年か前にFFTに欲しい要素みたいな動画があってそこに「戦闘倍速が欲しい」みたいなコメントをワイはしたんや
    そしたら「それはお前だけだ」みたいな返信されて、えっ??倍速不要なの??って不思議に思ってたんや
    やっぱりあるとええよな

  5. 裏を返せばリボンがないと結構大変よ?
    俺みたいにランベリーをクリアするまでリボンないと
    まあ結局クリアするまでリボンなかったけど
    ワイルドボーが全然生まれないんだよ、、

  6. 難易度が簡単なモノを問題にする人はよくわからん。自分で一周目から縛ればいいのに。このキャラこの装備、技、ジョブは強いから使わないでおこうってさ。
    子どもにとっての問題は難しすぎたり、話が暗すぎたりだよ。初代のドラクロワとか子ども心に強くてキモいから辞めたわ。難易度選択、強キャラいいじゃん。

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