バンダイナムコエンターテインメントは、10月23日にプレイステーション 5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PC(Steam)用ロマンティックアクションゲーム「ワンス・アポン・ア・塊魂」を発売する(PC用は10月24日発売)。

 「塊魂」は2004年にプレイステーション 2向けに発売されたロマンチックアクション。塊(カタマリ)を動かしモノを巻き込んでいくというユニークなシステム、ポップなタッチで描かれる独特な世界観などが特徴で、続編やリマスター作品などが多数展開され、今なお多くのファンに愛されているタイトルだ。

 今回、家庭用向けとしては約14年ぶりとなる最新作「ワンス・アポン・ア・塊魂」が登場。基本的なプレイシステムはそのままに、新しい要素が追加された本作を発売に先駆け体験する機会を得たので、本稿ではプロデューサーである石田僚氏のインタビューと合わせて簡単なレポートをお届けしていく。

【『ワンス・アポン・ア・塊魂』アナウンスメントトレーラー】

いつもの「塊魂」に新要素が加わりパワーアップ! 往年のファンも新鮮な気持ちで楽しめる

 本作では新たに「アイテム」が登場する。このアイテムは塊を転がすことをサポートしてくれ、今までにはない体験をすることができる。例えば「マグネット」は一定の距離の中にある現在の大きさで巻き込める物や人を吸着することができる。また「タイマー」は物や人の動きを一定時間止めることができるようになっている。

マグネットでは近くにある巻き込める大きさのものが塊魂に吸い寄せられるタイマーでは動いているもの全てのものの動きが止まる

 これらのアイテムを使うことで今までにはない転がしを楽しめるほか、どうアイテムを上手く使っていくかなど効率の良い攻略法を考えたりと、遊びの幅がかなり広がりそうだと感じた。

 なお、アイテムは使わなくてももちろんステージはクリア可能となっており、あくまでも塊を転がすための補助で、高スコアを目指したり、クリアしたい目標を達成するために使うという印象だ。

 また、今回体験できた海賊のステージでは、途中で物語が分岐するという新しいモードが登場するのを確認できた。プレーヤーが巻き込んだものによって、後半のステージが変わってくるというちょっとドキドキ感のある展開を楽しめる、これもまた今までにない要素となっている。

ストーリー分岐はプレーヤーが選ぶことが可能だ片方のストーリーでは幽霊船で、もう1つでは海底で転がすことができる

 ほかの新要素としては、王子をはじめとしたメイツたちのカスタマイズなども可能になっている。見つけたメイツたちは表情や色を変えて自分だけのメイツを作ることができ、カスタマイズしたメイツはオンラインで楽しめる「スポーツ塊」というモードで使用できるとのことだ。

 「ワンス・アポン・ア・塊魂」は完全新作でありながら、シリーズ往年のファンもこれまでの「塊魂」の良さをしっかり感じつつ、多数の新要素で新鮮な気持ちでプレイできそうなタイトルだと感じた。

今回も豪華な「素敵ソング」が登場!

 「塊魂」シリーズを語るうえで欠かせないのがBGM。本作でも様々なアーティストたちが歌う「素敵ソング」がステージを盛り上げる。

 素敵ソングはステージごとに流れているBGMだが、「塊魂」ではそのBGMがとにかく豪華だ。本作ではこっちのけんと氏やsuis from ヨルシカ、さだまさし氏などが参加。初回プレイ中は必死になっていて素敵ソングをじっくり聞くことができないことが多いが、周回プレイしている間にだんだんと誰が歌っているのか聞こえるようになってくる。最終的には口ずさめるようになるほどの中毒性のある楽曲となっているのだ。ぜひともプレイしながら今回も素敵ソングを楽しんでほしい。

14年ぶりの完全新作「ワンス・アポン・ア・塊魂」開発者インタビュー

 今回の体験に合わせて、本作のプロデューサーである石田僚氏にインタビューすることができた。合わせて紹介したい。

プロデューサーの石田僚氏

――まずは自己紹介をお願いします。

石田氏:バンダイナムコエンターテインメントの石田と申します。今作「ワンス・アポン・ア・塊魂」のプロデューサーをしております。

――約14年ぶりの家庭用新作ということですが、完全新作となると「塊魂 ノ・ビ〜タ」以来かと思います。今回この「塊魂」の新作を作ろうと思った経緯について伺えますでしょうか。

石田氏:家庭用としては14年ぶりの完全新作になります。経緯としては、2011年の「塊魂 ノ・ビ〜タ」が発売されたあと、リマスター版を2作出させていただきました。「塊魂 ノ・ビ〜タ」から換算してもリマスターは7年後と12年後の発売でしたが、期間が空いていたにもかかわらず、シリーズのファンの方々が非常に喜んで購入してくださったり、「新作を待っています」という声も多数いただきまして、それをきっかけに検討を始めさせていただいたという経緯です。

――まずはコンセプトについて伺います。今までは現代に沿った流れの場所を転がしていくことが多かったと思いますが、過去に飛ぼうと思った経緯について伺えますか。

石田氏:今作は14年ぶりの家庭用新作ということもあり、新しいチームで開発を行う必要がありました。
そのため、企画を始める際に塊魂シリーズをよく知っている社員にヒアリングを行って”塊魂らしさ”とは何かを議論しました。その中で、どういう世界観が良いのかという話から始まりました。実際にこの時代をモチーフにしたところで今なら面白いのではないか、というところから始まっています。

 何かを具体的に分析したり調査したりということではなく、新しい世界観としてどういうところがふさわしいのかを社内で協議した結果、現在の形で進めているということになります。

――今回、新要素として、マグネットで引き寄せる、ソナーでアイテムを見つける、ロケットで移動速度が加速するというアイテムを追加されていますが、これらはどういった経緯で誕生したのでしょうか。

石田氏:まず、新作を作る上で「塊魂」として残さなければいけない部分、大切に守らなければいけない部分は何なのかという部分と、新しくすべき部分、新しくしても良い部分はどこなのかを区分けして、変えてはいけない部分をしっかり確認した上で開発を進めた経緯があります。

 その中で、塊を転がして巻き込んで大きくする、この部分は変えられない、ここには手をつけない方が良いという話がありつつも、このシンプルな操作でありながら爽快感があるという魅力を伸ばすためにはどうしたら良いのかという話で進んで、アイテムという形で実装させていただきました。

 体験のサポートのような、あくまでもアイテムを使って何かをするというよりも、気持ちよく転がすためにアイテムがあるという要素として実装しています。

様々なアイテムが用意されているので、どう使うかはプレーヤー次第だ

――クリアのために使うことが前提ではなく、あくまでもプレーヤーのサポート要素ということですね。

石田氏:そうです。基本的にステージにアイテムは配置していますが、アイテムなしでもクリアすることはできるような設計をすべてに施しています。

 その中で、ステージの評価を明示するようにしているので、高ランク、Sランクなどを取るために、マグネットを使ってサポートしたり、ロケットを使って素早く転がしたり、レーダーで隠し要素を見つけやすくしたりといった、転がすためのサポートの役割として導入しています。

――今回体験した海賊のステージで、ストーリーが分岐していたところがありましたが、今まで分岐したことはなかったと思います。ストーリーを分岐しようという発想はどこから生まれたのでしょうか。

石田氏:様々なものを巻き込むのを楽しんでいただきたいという思いがあり、その中で単純にプレイヤーが巻き込んだものによって進む先が分かれるのは面白いのではないかという話が上がって、今作ではムカシウナバラのステージの1つだけになっていますが、一度チャレンジで導入してみようということで入れています。

――時間内にタコを巻き込めないと、戦闘が始まるということですね。

石田氏:時間というより大きさですね。タコを巻き込む前に一定の大きさに達してしまうと、別の海賊船を横付けするような展開になります。そこでも得意不得意があると思いますので、タコを巻き込みやすい人もいれば、船2隻丸ごと巻き込んだ方がやりやすいという人もいると思います。その辺りもユーザーの任意で選択できるようになっています。

 また、2回目にプレイする楽しみとして、1回目とは異なるステージの変化があることで、より2回目をプレイする価値が生まれるのではないかということもあり、このような仕様を導入させていただいています。

――今回はステージセレクトが平面になっていますね。久しぶりに平面だなと思ったのですが、このスタイルになった経緯は何でしょうか。

石田氏:今回そのステージセレクトについても、よりおもしろくしたいという思想がありました。せっかくこの「塊魂」という独特の世界観があるので、そこを歩いているだけでも楽しいような形にしたいということで、様々な話を進めた上であの形に落ち着きました。

 セレクト広場には多くのキャラクターたちが立っていたり、動物がいたりしますが、あれもゲーム内のクラウンを集めた数によってどんどん豪華になっていくような仕様になっています。

――ステージ数はどのぐらいあるのでしょうか。

石田氏:すべての時代を合計して、全部で50課題以上はあります。

――かなりのボリュームですね。

石田氏:ボリュームとしてはかなり多いかなと思います。ただ、エンディングに行くためには全てのステージをクリアする必要は過去作同様にありませんので、同時に開くステージもあって、片方だけクリアすれば次の時代に行けるということも十分ありますので、実際に体感するボリューム感としてはそれほど多くはないかなと思います。

――今回の王様の衣装のコンセプトについて教えてください。誰かをモチーフにした衣装なのでしょうか。

石田氏:今回の物語が巻物というものを中心に話が進むため、その巻物のテーマ性を考慮して、全体のテイストを和にしたところ、、この衣装になりました。

王様の衣装は今回もかなり派手だ

――特定の歴史上の人物の衣装をイメージしているわけではないのですね。

石田氏:そういうわけではありません。和のテイストの王様というイメージです。派手でなければ王様らしくないということもあります。

――塊魂といえば、サウンドトラックが出るほど豪華な「素敵ソング」で有名ですが、今回もこっちのけんとさん、さだまさしさんなど大御所の方がキャスティングされています。今回のキャスティングのコンセプトについて聞かせてください。

石田氏:全体として過去の「塊魂」シリーズでも楽曲が非常に人気だったということを認識した上で、この人気作品に並べる新作として楽曲もしっかりと肩を並べられるほどクオリティを高くしたいという話から始まりました。

 ゲームのコンセプトが様々な時代をタイムトラベルするというものでしたので、楽曲チームに対して「いろいろな時代をトラベルしていくので、いろいろなジャンルの楽曲が欲しい」というコンセプトを伝えた上で、誰にお声がけするかを協議して、皆さんにお声がけさせていただきました。

――一般発売のサントラCDになる予定はありますか。

石田氏:サブスクリプションでの配信も予定しておりまして、CDは受注生産で予約もできるようになっています。歌詞付きの楽曲を含め、インストゥルメンタル曲なども全て収録した形になります。

――受注生産のみでしょうか。

石田氏:受注生産のみです。

――東京ゲームショウでもプレイアブルが出ると伺っていますが、何台ぐらい出る予定でしょうか。

石田氏:12台です。

――最後に、この記事を読んでプレイしようと思う方や東京ゲームショウに行こうと思う方に向けて、一言お願いします。

石田氏:今作は、昔からずっと塊を転がしてきた方から、最近「塊魂」を知ってくださった方まで、皆様が楽しめるような内容になっているかなと思っております。

 随所で、ちょっとクスッと笑えるようなポイントだったり、ちょっとおかしいぞみたいなツッコミポイントだったり、そういうものもうまく散りばめられているかなと思いますので、ぜひ手に取って遊んでいただけますと幸いでございます。

――ありがとうございました。

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