Electronic Artsから2025年に発売される、プレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC用スケートボードゲーム「skate.」。前作「スケート3」から15年近い時を経ての新作であることもあって、気になっているゲームファンも少なくないだろう。

 本作では、物理演算による自由なスケートが楽しめることや、基本プレイ無料かつクロスプレイ・クロスプログレッションに対応したオンラインゲームであることが明らかになっているが、今回、開発陣による先行プレビューが行なわれた。

 先行プレビューでは、アーリーアクセスゲームプレイの最新トレーラーが公開され、早期アクセス版が9月16日にリリースされることが発表されたほか、本作の舞台となる都市「サン・ヴァンステルダム」の世界観や、課金要素、本作のロードマップなど様々な情報が届けられた。

 本稿では、先行プレビューおよび、メディア向けに行われたQ&Aセッションの模様もお伝えする。

【skate. | Early Access Release Date Trailer】

「skate.」はファンのコメントによって誕生

 今回のセッションでは、本作のクリエイティブヘッド・Jeff Seamster氏、シニアクリエイティブディレクター・Deran Chung氏、エグゼクティブプロデューサー・Mike Mccartney氏が登壇した。

 セッションではまず、「skate.」の概要について語られ、本作についてJeff氏は「コメントによって誕生したゲーム」と表現した。これはEAがソーシャルメディアに投稿するたびに、世界中の熱心なファンがコメント欄で「次の『skate.』ゲームはいつ出るんだ?」と10年以上前から尋ね続けたことに由来するという。Jeff氏は、新しいゲームプロジェクトの開始について以前から熱意があったとし、「必要な人材が揃い、『コミュニティ』を中心に据えた大胆なコンセプトが見えたときにタイミングが訪れた」と語った。

 開発陣は「いつでも・どこでも繋がり、スケートをし、共に創造したい」と願う情熱的なコミュニティの存在を知っており、だからこそ本作が常時オンラインかつ、クロスプラットフォームの作品になったという。また、本作は友達が気軽に飛び入り参加し、ハイテンションなアクションやゆるやかなセッションを一緒に楽しむなど、仲間と新しい思い出を作る方法が多く存在するとのことだ。

 Jeff氏は「グローバルなコミュニティに向けたゲームを実現するためには、開発のアプローチも変える必要があったと考えた」とし、3年前に世界中のプレーヤーを招待したプレイテストを実施し、ワールドやアクティビティ、ソーシャルシステム、操作感にいたるまで、「skate」全体の体験作りに参加してもらったと語った。Jeff氏は「ファンの皆さんは単なる同乗者ではなく、開発の中核となる存在。コミュニティとの協働は、長期的な開発の柱として続いていく」と述べた。

 こうした取り組みの中で生まれたのが、本作の舞台である都市「サン・ヴァンステルダム(サン・ヴァン)」とのこと。この都市には独自の歴史があり、各所に様々なクルーやキャラクターが存在するという。

 また、本作のコンセプトについてJeff氏は「常に進化し続けるスケートボードのサンドボックス」即ち、「スケーターのために構築された“生きた”世界を実現する」ことだと語り、だからこそアーリーアクセスというアプローチをとったという。

 また、アーリーアクセス後もアップデートは継続し、ビジュアルの強化、新しい遊び方の追加、サウンドトラックなどの体験が向上するとのことだ。

プレーヤーに「自分らしくスケートできる」空間を提供。「Flick-it」操作への拘りも

 本作のサンドボックスでは、「skate it your way(君らしくスケートしよう)」を合言葉に、自由かつ、同じセッションは2度とない、スケートボードを体験できるとのこと。

 Jeff氏は「ベテランプレーヤーならすぐに『サン・ヴァン』での居場所が見つけられる」「初心者には仲間として寄り添い、ひとりで滑り出せるようになるまでガイドする」とし、「どんな遊び方でも、新しい発見がある。セッションのたびに少しずつ上達し、少しずつ大胆になっていくはず」と述べた。

 Deran氏は「私たちは現実でも、ゲームでも、より多くの人々にスケートボードをしてもらいたいと思っている」と語り、「skate.」ではスケートボードの精神、すなわち「自由、創造的表現、そしてコミュニティ」をできるだけ多くの人々と共有することを目標にしていると話した。この目標のために、本作は基本プレイ無料かつ、クロスプラットフォーム、クロスプログレッションを実現し、どこからでも友人とセッションに飛び込めるようなゲームにしたという。

 また、本作では右スティックを弾くことで技を繰り出せる操作法「Flick-it」を「再現ではなく復活」させたという。Deran氏は「『skate.』の全ては、親指の動きとキャラクターの結びつきという唯一無二のフィーリングから始まる」と話し、この要素こそが18年間プレイヤーを魅了してきたものとした。

 「Flick-it」は、初代「skate」のOGメンバーであるテック責任者とゲームプレイチームが蘇らせ、さらに新しいアニメーションや機能を追加し、システム同士がシームレスに連携して可能性が「ほぼ無限」になるよう磨き上げたという。

 プレーヤーはこれまで以上に細かく操作感をカスタマイズできるようになり、プレーヤーのスキル面では「天井を上げ、底を上げた」ことにより、上級者・初心者問わず楽しめるものになっているとのことだ。

舞台となる「サン・ヴァン」は「創造性が発揮できる」場所を目指す

 次に、本作の舞台となる「サン・ヴァン」に関する情報が公開された。「サン・ヴァン」は「現実のスケートパークの『共有されながらも独立した体験の場』というエコシステムを再現したい」との想いで設計されたという。本作でプレーヤーは友人と遊んだり、1人でミッションに挑んだりといったことが可能なほか、屋上や地下といったあらゆる場所を探索し、無数のスケートスポットを発見可能とのことだ。

 「サン・ヴァン」は、4つのユニークな地区に分かれており、それぞれに独自のアイデンティティ、ローカル・クルー、秘密のスポットが存在するという。Deran氏は「何より素晴らしいのはこの街に立入禁止の場所はひとつもない」と話し、好きな時に好きな場所でスケートができ、広大なマップではあるが、自分のペースでプレイできると語った。また、市議会のメンバーを通じて、街について知ることができるようだ。

 本作でプレーヤーは、ミッションやチャレンジに挑戦することでポイント(RIPチップ)を獲得し、報酬をアンロックし、他エリアのミッションやチャレンジも開放していくこととなる。ワールドの各サーバーは一度に最大150人が参加可能(アーリーアクセス時の最大人数だと思われる)で、いつログインしても誰かが近くにおり、一緒に遊ぶことができるとのこと。

 「サン・ヴァンは、あらゆるレベルで創造性を発揮できるよう、丹精込めて作り込まれている」とのことで、現実世界にあるような縁石の突起やスタッドといった「反スケート」的な構造物は存在せず、縁石はジャンプ台に、手すりはレールになっているだけでなく、ビルの屋上からのドロップといったゲームならではの体験も味わえる。

 また、オフ・ボード時(スケボーに乗っていないとき)の新アクションとして、パルクールのようなアクション、例えばジャンプやクライミングなどを実装。工夫次第で高層ビルの屋上で絶景を眺めたり、高所のスケートスポットを発見することもできる。また、街にはログインするたびに新鮮な体験が提供されるコミュニティ・パークも存在するとのことだ。

 Mike氏は「アーリーアクセスは旅の始まりに過ぎず、プレイヤーと共にゲームを育て続けられることが何より楽しみ」と語り、遊び方や好み、次に望むものを知るためにもコミュニティからのフィードバックは不可欠だと述べた。すでにいくつかの機能は追加予定とのことで、具体的にはキーフレーム対応の高度なリプレイ機能や、ボイスチャット、「ダークスライド」や「インポッシブル」といったスケートトリックなど、ゲームプレイの追加も予定しているとのことだ。

「Pay to Win」要素は存在せず

 続いて、アーリーアクセス初年度のロードマップについても言及。本作はシーズン制となり「各シーズン開始時に、テーマ、新機能、チャレンジ、コスメティクス、音楽、新たなスケートエリアなどを含む定期アップデートが配信される」とのことだ。

 アーリーアクセス開始時のシーズン1では、2つのイベントを実施し、クラシックなバトルパスをアレンジした「skate Pass」も導入される。このパスでは、ゲームプレイを通じて通貨を獲得し、選択式で報酬を獲得できるものになるようだ。

 シーズン2では、「ハンドプラント」の強化や、新トリック「インポッシブル」の追加が行われるなど、「新しいスケートの方法」が導入されるほか、友人と簡単に連絡が取れる「パーティーボイスチャット」も追加。さらにリプレイエディター機能の拡張し、ハイライトの撮影・共有がより簡単になるという。

 シーズン2以降はリクエストの多いトリック「ダークスライド」の実装や、プレイヤー制作のパーク、より競技性の高いモード、タトゥーなどのカスタマイズ要素などの追加を多数計画しているとのことだ。

 Mike氏は「本作が過去作と大きく異なる点は、基本プレイ無料であること」とし、「Pay to Win」や「Buy Power」といった、ゲーム内で販売するアイテムが、プレイ上の優位性を与えることはないと強調。ストアで販売されるのは、見た目に関する「コスメティック」アイテムになるとした。

序盤はチュートリアルではなく「自分らしさ」へのチケット

 最後に、ゲーム起動直後の体験とその他の新機能が簡潔に紹介された。「サン・ヴァン」に降り立ったプレイヤーは、「Grom島」に降り立ってゲームの基礎を学ぶことができる。その後、街に到着するとミッションがプレーヤーを待っており、「ミッションを通じて、探索を促し、新しいスキルを身につけ、報酬を稼げる」とのこと。Mike氏は本作の序盤について「単なるチュートリアルではなく、隠されたスポットを発見し、ボード上の自分らしいスタイルを築くためのチケットになっている」と語った。

 また、「サン・ヴァン」各地にはバス停が点在しており、次のミッションやチャレンジへの交通手段となっている。他にも、任意のスケーターがどんなことをしているかを覗ける観戦機能や、観戦中のプレイヤーの場所へテレポートする機能も存在するという。

 新機能は他にも存在。一時的なスポットを作成したり、都市を改造したりできる「Quick Drop(クイックドロップ)」では、設置したオブジェクトの上を誰でも滑ることが可能となる。また、マップ上のいたるところに「ローテーションするチャレンジ」が存在し、様々なチャレンジが準備される。

 さらに、コミュニティパークは毎日入れ替わり、現実世界のスケートイベント「Dime Glory Challenge」と連動したパークも公開予定とのことだ。また、アイコニックなスケート/ストリートウェア・ブランドでキャラクターのカスタマイズも可能となる予定。プレーヤーは「最高の瞬間」をリプレイエディターで撮影し、共有することができるという。

Q&Aセッションも実施。ユーザーの体験やソーシャル要素などについて語る

 プレビューイベントでは、開発陣が参加者から寄せられた質問に応えるQ&Aセッションも実施された。ここからはその様子をお届けする。

――Flick-itの特別さとは? 本作は他のスケートゲームと比べてどう違いますか?

Deran氏:言葉で完全に表すのは難しいですが、要するに「フィーリング(感触)」が全てです。2005年、初代「skate」を作っていた頃、スティックを弾いてオーリーを模すアイデアを試していました。当時はまだゲームではなく、ジェスチャー認識と、技が出たときに文字を表示するだけの仕組みしかなかったのですが、それだけで1時間も“スケート”の勝負をしていたんです。グラフィックすらないのに遊べてしまった。そこで「これ(Flick-it)は特別だ」と確信しました。

 他のゲームとの比較に関しては、わかりません。スケートには色々な「味」があり、多くのスケートボードゲームが存在し、それぞれが異なる体験を提供していることを嬉しく思っています。

――今が「skate」を復活させる適切なタイミングだと思った理由を教えて下さい

Deran氏:いくつかの軸があります。まずは、ゲームそのものの進化です。2025年のゲームは、「スケート3」がリリースされた2010年とは大きく異なります。次に、プレイヤーの繋がりがこれまで以上に強くなっていますし、スケートボード自体も信じられないほどの進化を遂げ、多様になり、これまで以上に多くの人がスケートボードをしています。

 自画自賛に聞こえるかもしれませんが、「スケート3」は、ソーシャル性や動画共有、フレンドとの接続、ゲーム内でのビルド要素、エコシステムといった点で時代を先取りしていました。それを実現するために、今が適切なタイミングだと感じたのです。

――長年の「skate」ファンには、本作は何をもたらしてくれますか?

Mike氏:Deranが先ほど述べた通り、「Flick-itと物理(エンジン)ベースのゲームプレイ」がもたらされます。次に、クロスプラットフォームで友達と一緒にオープンワールドのサンドボックスを共有できます。また、ライブサービス化によって、リリース後も新要素を追加することが可能になりました。開発者として「本当は入れたかった」ものを後からでも実現できるのは素晴らしいですし、ユーザーにとっても素晴らしい体験を提供できるはずです。

Deran氏:本作は懐かしいと同時に、新鮮さを感じられるものになっています。先ほども述べたとおり、プレイフィールはこれまでで最高です。さらに、さまざまなシステムを相互にブレンドできるという事実が、本当に驚異的なのです。

――本作にストーリーは存在しますか?

Jeff氏:はい。存在します。ただし、いわゆる“伝統的な”語り方ではありません。サン・ヴァンをスケートしていると、市議会のメンバーと出会い、ミッションを受けることになります。ミッションを受けることで都市のストーリーが開始され、それは様々なスケートクルーと関連しています。

 プレーヤーは序盤でデジタルアシスタントの「V.」と出会うことで、かつてスケートの聖地だったサン・ヴァンが巨大企業に支配されていった経緯を知り、かつての栄光を取り戻せるかは、あなたとコミュニティにかかっていることが示されます。物語は街の進化と共に展開され、シーズンを通じて続いていきます。

――トレーラーで、スケーターが動いている最中にオブジェクトが出現していた。これはユーザー生成コンテンツのヒントですか?

Jeff氏:その通りです。これは「Quick Drop」の実演です。この機能では、携帯キットからキットをいつでも取り出すことができ、スポットの微調整や、アクセスしにくい場所に行くための手段といった様々なことに使用できます。また、伝統的なスケート用オブジェクトだけでなく、ソファやトイレといった遊び心のあるものも存在します。

――Quick Dropの設置数に制限はありますか? どれくらい壮大なラインを作れるのでしょうか

Jeff氏:各プレイヤーの初期上限は5個で、進行に応じて新しい要素がアンロックされます。複数人でオブジェクトを「持ち寄り」すれば、友人と巨大構造物を作ることも可能です。

――他のスケートボードゲームシリーズと比較して、人を惹きつける要素はありますか?

Deran氏:正直、他作品から人を“奪う”という発想はありません。スケボーゲームがたくさんあること自体が嬉しいです。より多くの人々がスケートボードをして、スケートゲームをプレイしていることをただ嬉しく思います。

――誰もがスケートできるようにすることと、現実世界では不可能な屋上ジャンプといったトリックの間のバランスをどう取っていますか?

Deran氏:これはシリーズにとって新しい挑戦ではありません。私たちは常に現実を拡張してきました。私たちは「どうプレイすべきか」を強制しません。創造性を制限したくないのです。システムを組み合わせて自由に遊べることこそ「skate.」の独自性です。

5年後の「skate.」は「皆が帰る場所」を目指す

――長年愛されてきたシリーズを継続することについてどう感じましたか? また、今作で挑戦してみて楽しめたことはありますか?

Mike氏:長いブランクの後に戻ってくると、「当時難しかったことは今も難しい」と改めて思い知らされます。いちばん大きな課題は、本作を大規模なマルチプレイにすることでした。過去作はマルチプレイ前提ではなく、その扱いもまったく違っていましたから。

 シリーズにソーシャル要素を持ち込み、多人数で遊ぶのは本当に楽しいのか、自分たちも好きになれるのか、そしてそれが「skate.」らしさを保てるのかといったことを考えながら制作することが、最大のチャレンジでした。幸いなことに、マルチプレイはごく自然で理にかなった形になったと感じています。

Deran氏:楽しい挑戦だったかはともかく、開発を始めた直後に世界的なパンデミックが起きたのは本当に大変でした。突然リモートでの制作となり、色々あって波乱万丈でしたが、ビジョンはぶれず、ゲームプレイの出来には手応えを感じています。最初の3作からほぼ10年を経て再びこの場に立ち、新しい「skateファミリー」ができあがったことは、挑戦的でありながらも素晴らしい体験でした。

Jeff氏:私は「ファン代表」として、この機会は人生のギフトだと感じています。このシリーズは、私がこれまでで最も前のめりになったゲームで、「キャラクターを自在に操れている」と感じられる手応えは、かつてないものでした。

 だからこそ、当時感じたゲームプレイを継続・進化させることは、楽しくも興味深い挑戦でした。「新しい世代のプレイヤーはFlick-itを理解するだろうか? そもそもツインスティックのコントローラーの存在を知っているだろうか?」と問いながら、以前のものを改良し、次の世代にふさわしい形へアップデートしていく機会が得られたのは素晴らしい体験でした。

――ゲームの初期の音楽を聴き続ける方法はありますか? 新しい音楽が追加される度に曲は入れ替わっていくのでしょうか?

Deran氏:両方です。プレーヤーはゲーム内で曲に「いいね」をすることができ、我々は人気曲を残すことができます。一旦消えた曲がユーザーの「残念だ」という声から復活することもあるでしょう。一方で、常に音楽をリフレッシュし、新しい発見がある状態を保ちたいとも考えています。

――スケートのための都市という観点と、現実の都市らしさのバランスはどう取りましたか?

Deran氏:これはデリケートなバランスです。ゲームとして楽しいことが大前提なので、クールなスポットが存在することや、それが流れるように繋がっている必要があります。街から街、地区から地区が自然に繋がり、流れるように移動できると同時に、「作り物」と感じさせてはいけません。これは2005年からの課題ですが、本作では多くの点で本物の都市のように感じられ、手応えのある仕上がりになったと思います。

――ローラースケートやブレードなど、他の移動手段の導入予定はありますか?

Jeff氏:移動手段の拡張について、皆さんが想像するものは、たいてい私たちも検討していますし、すでにパルクール的な要素を導入しており、移動や遊びの要素は拡張されました。ただし、ゲームにとって意味があり、「深い操作性と体験を提供できるかどうか」が重要です。メカニクスや遊び方の両面で成長の余地を見込んで設計しているので、今後もお知らせできることは多いでしょう。

――常時接続の大人数ワールドで、広さと空虚さを感じさせないよう、どうバランスを取りましたか? また、プレーヤー同士の当たり判定はどうなっていますか?

Deran氏:プレイヤー同士の衝突はありません。広さと空虚さの感じ方はプレイスタイル次第です。ひとりで静かにセッションしたい人も、盛り上がっている場所を探したい人も、それぞれに適した場所を見つけることができます。マップの大きさも多少影響しますが、観戦機能は、プレーヤーが求めている場所を見つける手助けになります。

――Flick操作が難しい方向けの代替操作はありますか?

Jeff氏:はい、存在します。ゲーム開始時に入力が少なく済む簡易操作を選択できます。慣れてきてよりテクニカルな操作をしたくなったら、従来通りの操作に切り替えるといったことも可能です。

――シーズンごとのマップ改変はどの程度になりますか?

Mike氏:これはライブサービスを運営する上での醍醐味です。我々は時間とともに街とサンドボックスを進化させることができ、目立たなかったエリアを最もエキサイティングな場所にすることも可能ですし、垂直性をゲームに追加することで、屋上をスケートパークに進化させることもできます。街を拡張する可能性は否定しません。その規模は機会次第ですが、ゲームが良くなるならあらゆる選択肢を視野に入れています。

――理想的なシナリオで、5年後の「skate.」をどのようなゲームにしたいですか?

Jeff氏:2030年ですね。さらに大きく、豊かで、やることが増え、より多くの人が集まる“帰ってくる場所”でありたいです。ハイオク級のアクションを決める場でも、友人とただ集まる場でもある。すでにそういった場所になりつつあると感じています。

Deran氏:同感です。ゲームプレイと世界をさらに充実させたいですね。多くのブランドとの提携し、もっと多くの人にスケートをしてほしいです。

Mike氏:繰り返しになるかもしれませんが、私はプレイヤーとのパートナーシップに焦点を当てたいです。5年後には、私たちがまだ考えてもいないプレーヤー発の遊びが取り込まれているはずです。

 5年後がどうなるかを見通すのは、プレイヤーがどのようにプレイするかによって、様々な方向に進む可能性があるので非常に難しいですね。それがライブサービスの魅力であり、特にプレイヤーと協力して開発している場合はそうだと感じています。

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