「CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000」(以下、カプエス)がアーケードにて稼働を開始して25周年を迎えた。 本作は、株式会社カプコン(以下、カプコン)と株式会社SNK(以下、SNK)のクロスライセンス契約のもと、カプコンが開発した作品である。

 カプコンとSNKのコラボレーションといえば、近年の『ストリートファイター6』に「テリー・ボガード」や「不知火舞」が参戦し、SNKの『餓狼伝説 City of the Wolves』に「ケン」や「チュン・リー」が登場したことが記憶に新しい。だが、両社がタッグを組むまでの道のりは、決して短くはなかった。

 「カプエス」稼働までのカプコンとSNKは、1991年3月に発売された『ストリートファイターII -The World Warrior-』以降、2D対戦格闘ゲーム界を牽引してきたライバル同士である。両社は、数々の2D対戦格闘ゲーム(以下、格ゲー)を世に送り出し、魅力的なキャラクターや音楽、世界観を武器に競い合ってきた。

【『ストリートファイター6』Year 2 キャラクター発表トレーラー】

【餓狼伝説CotW ×ストリートファイター|ティザートレーラー】

 1990年代から2000年代初頭にかけて、カプコンとSNKの格ゲーは、グラフィックデザインやゲームシステムの差別化によって、プレイヤーたちに「カプコン勢」、「SNK勢」という2大派閥を作らせるほどの影響力を持っていた。そうした状況の中、両社のクロスライセンスにより誕生した「カプエス」の登場は、格ゲーシーンに一石を投じたのである。

 筆者は、カプコン作品にもSNK作品にも親しんできたマルチプレイヤーだったため、両社のキャラクターが同じ画面上で激突する光景を想像するだけで胸が高鳴ったことを覚えている。

 本稿では、筆者自身の記憶を手がかりに、「カプエス」が誕生するまでのカプコンとSNKの格闘ゲーム史を振り返りつつ、カプコンが示した開発思想の結晶としての「カプエス」の革新を、今の視点からあらためて振り返っていこう。

2D格ゲー戦国時代を駆け抜けたカプコンとSNKがクロスライセンス契約を結ぶ。

 カプコンは、1991年3月に「ストリートファイターII -The World Warrior-(以下、スト2)」を稼働開始した。当時各地にあったゲームセンターはもとより、駄菓子屋、ビデオレンタルショップ、ドライブイン、はたまたコインランドリーに至るまで、ありとあらゆる場所に「スト2」の筐体が設置されるほど大ヒットを記録した。

【ストリートファイターII -The World Warrior-】

スクリーンショットは「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル」より

 その後も「スト2」のバージョンアップ版である「ストリートファイターII’ -CHAMPION EDITION-」(スト2ダッシュ、1992年4月)や「ストリートファイターII’ TURBO -HYPER FIGHTING-」(スト2ターボ、1992年12月)を相次いで販売し、いずれもヒット作となった。続いてグラフィックを一新した「スーパーストリートファイターII -The New Challengers-」(1993年9月)や「スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-」(1994年3月)を展開。

 さらにCP-SYSTEM IIのグラフィック性能を存分に発揮した「ヴァンパイア」シリーズ、マーブルコミックのキャラクターが登場する「エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム」(1994年12月)や「マーヴル・スーパーヒーローズ」(1995年9月)、そしてそして「MARVEL vs. CAPCOM」シリーズへと続き、多種多様な世界観と斬新なゲームシステムを次々と生み出し、カプコンは2D格ゲー界の牽引役として圧倒的な存在感を示していた。

 一方、他のメーカーもカプコンの「スト2」の大ヒットを受けて、こぞって格闘ゲームを稼働させる状況となった。ゲームセンターのビデオゲームエリアの大半は、新作「対戦格闘ゲーム」で埋もれ、凄まじい勢いでゲームの入れ替えが行われていた。筆者は当時のゲームセンターにおいて、対戦格闘ゲームが目まぐるしく入れ替わる様を目撃している。

 このような対戦格闘ゲーム戦国時代において、SNKは革新的なアイデアを盛り込んだ作品を次々と発表していく。

 「餓狼伝説」シリーズでは、上下に戦場がある「2ラインシステム」の実装や、その続編では大逆転可能な「超必殺技」が実装された。「龍虎の拳」シリーズは超巨大なプレイアブルキャラクターと拡大・縮小による画面演出を導入し、ストーリー性も全面に出した表現が特徴となっており、超必殺技の元祖でもある。「サムライスピリッツ」シリーズでは、歴史上の人物をモチーフにしたキャラクターと個性的なオリジナルキャラによって、一撃必殺級の攻撃が飛び交う爽快チャンバラアクションが展開され、プレイヤーを魅了した。

 これらのシリーズの成功によって、同社は格闘ゲーム界の主要勢力として、カプコンに並ぶ存在感を確立した。

 特に「餓狼伝説」シリーズの人気は凄まじく、超必殺技を実装した続編の「餓狼伝説2 新たなる闘い」(1992年12月) と、続く続編である連続技を実装した「餓狼伝説SPECIAL(1993年9月)」が立て続けに大ヒットを記録した。これらの作品は、カプコンの「スーパーストリートファイターII -The New Challengers- 」(1993年9月)の人気を脅かす存在となり、カプコンとSNKの2D格ゲーの競争は一層激化することとなった。

 上記タイトルは、SNKが販売した業務用システム基板として「Multi Video System(MVS)」にて展開されており、1台の筐体に1〜6タイトルの異なるゲームを搭載可能とすることで、プレイヤーが任意のゲームを選択できる仕様となっていた。特に普及したモデルの「SC19型-4」は、筐体サイズがコンパクトであり、4タイトルの異なるゲームを搭載可能で、「スト2」筐体と同様に各地の店舗に広く設置されるようになった。

 また、SNKはアーケードゲームがそのまま遊べる家庭用ゲーム機「NEOGEO」を発売した。ゲームソフトの価格は当時としては高価であったが、業務用稼働から短期間で家庭用版を発売することで、テレビCMを活用した広告展開が可能となり、ゲームセンターへプレイヤーを誘導する流れに繋がったと考えられる。

【餓狼伝説2 新たなる闘い NEOGEO版ROMカセット】

NEOGEO版「餓狼伝説2 新たなる闘い(ROM)」の定価は30,800円。SFCのカセットと比べると非常に大きい。

 SNKは市場の好調な流れを受けて、同社のゲームキャラクターが一同に会す革新的な格ゲー「THE KING OF FIGHTERS ’94」 (1994年8月 以下、KoF94)を発売した。

 本作は1人のプレイヤーがチームを選択し、チーム内の3キャラクターを操作する「3on3」バトルをコンセプトとしており、KoF94オリジナルキャラクターを含む全24人のプレイアブルキャラクターが1つのタイトルに登場し、当時のプレイヤーに大きな驚きを与えた。

 「1クレジットで3人のキャラクターを遊べる」というシステムは、プレイヤーとしてもお得感があり、筆者はメインのゲームを遊ぶ合間に「KoFやるか」と気持ちが引かれたのを今でも覚えている。

 「THE KING OF FIGHTERS (以下、KoF)」シリーズは翌年以降も継続的に発売され、最新作は「THE KING OF FIGHTERS XV (2022年2月)」であり、今なお根強いファンによって遊ばれ続けるブランドとなっている。

 このように、1999年までのゲームセンターにおける2D格闘ゲームの勢力図は、カプコンとSNKが中心的な役割を担っていた。両社が激しく競い合っていたさなか、「カプエス」は突如ゲームセンターに登場することになる。

 当時「カプエス」の開発に関わっていた岡本吉起氏は、自身のYouTubeチャンネルにて、カプコンとSNKによるキャラクターのクロスライセンスについて語っている。「初代ストリートファイター」の生みの親であり、当時SNKに在籍していた西山隆志氏が、キャラクターに関するクロスライセンスを岡本氏に提案したことが発端となったようだ。

 岡本氏は、ライバル企業の魅力的なキャラクターを使用できることに可能性を感じ、社内承認を得るべく調整を進めたという。

【全てをお話します『CAPCOM vs SNK』ゲーム開発裏話】

格ゲー界に衝撃を与えた「カプエス」の「レシオシステム」を解説

 「カプエス」を語る上で欠かせないシステムが「RATIO(レシオ)」であり、レシオをベースとしたチーム編成システム「FLEXIBLE RATION SYSTEM(フレキシブル レーションシステム)」である。「カプエス」シリーズを象徴するこの2つのシステムについて解説していこう。

 「レシオ」とは、プレイアブルキャラクター毎に設定された戦力値であり、数値が高いキャラクターの性能が高く設定されている。各キャラに1から3ポイントが割り振られており、レシオポイントが高いほどキャラクターの性能が高く、単純に“強いキャラ”として認識してよい。

 このシステムはキャラクター性能を平均化することなく、あえて強弱の差を設けることで、戦力の把握を容易にし、初心者にも視覚的に理解しやすい指標となっている。

レシオ1のキャラ

バイス、紅丸、ユリ・サカザキ、キング、ダルシム、ブランカ、さくら、キャミィ、

レシオ2のキャラクター

リュウ、ケン、春麗、ガイル、ザンギエフ、E.本田、バイソン、草薙京、八神庵、テリー・ボガード、リョウ・サカザキ、不知火舞、キム・カッファン、ライデン

レシオ3のキャラクター

バルログ、サガット、ベガ、ギース・ハワード、山崎竜二、ルガール・ヴァーンシュタイン

【各キャラのレシオが明確なキャラクターセレクト画面】

SNK GROOVEを選ぶとSNKキャラが選びやすく配置されるCAPCOM GROOVEを選ぶとCAPCOMキャラが選びやすく配置される

 次にチーム編成について説明する。チーム編成のルールは以下の通りである。

「チーム内のキャラクターが持つレシオポイントの合計が4ポイントであること。過不足は認めない」

この条件を満たす組み合わせは、以下の4通りである。

レシオ3、レシオ1
レシオ2、レシオ2
レシオ2、レシオ1、レシオ1
レシオ1、レシオ1、レシオ1、レシオ1

 このレシオに基づいたチーム編成システムを「フレキシブル レーションシステム」と呼ぶ。

 それまでの2D格ゲーにおけるチーム制タイトルでは、選択可能なキャラクター数は一律固定であった。しかし「カプエス」はその既成概念を覆し、チーム内の人数を戦力値によって変動するように設計されている点で革新的である。

 2D格ゲーにおけるキャラクター性能のバランス調整は非常に困難であり、チーム制を導入しても使用キャラクターの偏りを完全に避けることはできない。しかし「カプエス」におけるレシオとチーム編成システムは、キャラ性能にあえて明確な差を設けることで、編成パターンや人数、オーダー順による多様な戦略の可能性をプレイヤーに提供している。自由度の中に最適解がある構造は、競技性と遊び心を高い次元で両立していると言える。

【レシオとチーム編成例】

レシオ1×4人 vs. レシオ2が2人レシオ1とレシオ3 vs. レシオ2が2人レシオ1×2人とレシオ2のチームリザルト

 「カプエス」開発陣によるレシオの割り振りには明確な意図が見て取れる。各シリーズのボスキャラクターをレシオ3とし、主人公に対して、ストーリー上において性能面で劣るキャラクターをレシオ1に設定し、ライバル等の主要キャラクターをレシオ2に位置づけることで、ストーリー上のキャラクターイメージを損なうことなく、性能面でのバランスを整えるという設計思想がある。これは実に秀逸なアイデアである。

 上記で示した通り、レシオとチーム編成のシステムは素晴らしい仕組みだが、筆者は稼働開始当初、このレシオシステムに大いに悩まされることとなった。

 筆者はSNKタイトルを遊ぶ際は、ボス属性のキャラクターを好んで使用し、カプコンタイトルを遊ぶ際に、リュウ、ケン、ガイル等のスタンダードキャラクターを好んで使用していたため、組み合わせたいキャラがレシオ3とレシオ2に集中していたのだ。

 ボスキャラクターのギース・ハワードやルガール・ヴァーンシュタインを使用する際には、やむなくレシオ1のキャラクターを選択する必要があった。しかしながらこの制約が思わぬ恩恵をもたらした。普段使わないキャラクターの新たな魅力に気づき、使用キャラクターの幅が広がるという予期せぬ結果となったのである。

 当時の攻略によれば、「レシオ1 × 4キャラクター」の構成が強いとされていたようだが、筆者が通っていたゲームセンターでは、攻略にそったチーム編成ではなく、好みのキャラクターを用いたチーム編成による対戦が多く見られ、「カプエス」がプレイヤーそれぞれの個性を表現する場となっていたように記憶している。

「CAPCOM GROOVE」「SNK GROOVE」で両社のゲームシステムを選択可に

 「カプエス」の基本操作は、レバー1本+ボタン4つのSNK標準仕様であり、パンチとキックにそれぞれ弱・強が割り振られている。また、前後ステップ、大ジャンプ、弱攻撃同時押しによる回り込みなど、基本的な動作はSNKの格闘ゲームに近い設計となっている。レシオとチーム以外のシステムは、既存のシステムをシンプルにまとめた印象を受ける。

【インストラクションカード】

「カプコンファイティングコレクション2」のギャラリーより大ジャンプは、キャラクターの残像が残る。ガードクラッシュ

 プレイヤーは「CAPCOM GROOVE」「SNK GROOVE」のいずれかのシステムを選択可能であり、それぞれ異なるゲージ運用と戦術性がある。

 「CAPCOM GROOVE」では、スーパーコンボレベルゲージが使用できる。ゲージはレベル1から3まであり、攻撃行動によってゲージが自動的に増加し、レベル3に到達するには少々時間がかかる。

 「SNK GROOVE」は「KoF」シリーズのEXゲージと同様の仕組みで、強攻撃同時押しや、相手からの攻撃に対して、ダメージを受けたり、攻撃をガードするとゲージが溜まる。

 ゲージがMAX状態になると攻撃力が一時的に上昇し、高い攻撃力を持つ「超必殺技」が使用可能となる。また、体力がある程度減ると体力ゲージが点滅状態となり、超必殺技が使い放題になる。この状態でエクストラゲージがMAX状態になると、さらに高い攻撃力を持つ「MAX超必殺技」が使用可能となる。MAX超必殺技使用後でも、再度ゲージを溜めることで、MAX超必殺技を繰り返し使用可能であり、一発逆転を狙えるシステムである。

 ゲージを能動的に溜める必要があるため、相手をダウンさせても、ゲージ溜めに費やす必要があり、戦略性が求められる一方で、攻めを継続しづらいという欠点も存在する。

 この2種類のGROOVEを選択できることで、ゲームの遊び方は単純に2倍となり、奥深さと試行錯誤の幅が広がる好システムと言える。実際、GROOVEとキャラの相性はかなり強めに感じられるが、どちらのGROOVEが正解と問われると、プレイヤーごとに意見が分かれるだろう。

 2種類のGROOVEによるゲーム性の違いは、プレイヤーのスタイルやキャラクター選択にも影響し、戦術の幅を広げる要素となった。「ストリートファイターZERO3」のISM選択や、「KoF」シリーズにおけるADVANCE/EXTRAなど、先行作のシステムを昇華させた点も評価されるべきだろう。

 筆者は「カプエス」稼働当時は、若干「カプコン」派であったため、6ボタンではないカプコンキャラに戸惑いはあった。しかし数日プレイする頃には、違和感を感じることは無くなり、楽しくプレイする日々が続いた。「カプエス」は、後に発売される続編「CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001」(2001年8月3日 稼働)が登場するまで、ゲームセンターで稼働し続けていたと記憶している。

ゲームセンターと家庭用ゲームをメモリーカードでつなぐ

 「カプエス」にはメモリースロットを活用したユニークな仕組みが存在する。アーケード版のシステム基板はセガ・エンタープライゼス(現、セガ)の「NAOMI」が採用されており、同社の家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」と互換性が高く、移植も容易になっている。

 さらに、ドリームキャストの周辺機器である「ビジュアルメモリー」は「NAOMI」にも使用でき、ドリームキャスト版「カプエス(2000年9月7日 発売)」の「COLOR EDIT MODE」で作成したオリジナルカラーをアーケード版「カプエス」で使用できた。

【ドリームキャスト版の取扱説明書】

筆者の私物だ

 当時のゲームセンターで稼働中の格ゲーは、家庭用ゲーム機の高性能化が進み、アーケード稼働後ほどなくして家庭用版が発売され、自宅で練習し、ゲームセンターで腕試しをする流れが定着しつつあった。そこに「COLOR EDIT MODE」のようなデータ共有の仕組みが加わったことで、遊びの幅がさらに広がった。

 プレイ内容に加えて、カラーなどで自己主張を反映できる要素が登場したことは、後に登場する格闘ゲームの個性カスタマイズ要素の先駆けとも言えるだろう。

競演と新システムがプレイヤーを沸かせ、新たなシーンを生み出す起爆剤に

 「カプエス」は、ライバル関係にある両社のクロスライセンスによって実現した夢のあるプロジェクトだ。

 当時の格闘ゲームはどれも意欲的であり、プレイヤーの挑戦心に応える高い難易度が標準となっていた。テクニックや知識量で相手を倒すことが重要な要素であり、作品に登場するキャラクターや背景について深く考えてプレイする人は少なかったように思われる。

 そうした上級者が集うゲームセンターではなく、家庭で格闘ゲームをカジュアルに楽しむ層も増えていた時代であり、「カプエス」は、家庭用ゲームを主軸にプレイしていたユーザー層にも広く受け入れられていたと思われる。システムは原点回帰的で、難しい要素が極端に減り、懐かしさを感じさせる作りとなっていたからである。

 振り返れば、格闘ゲームというジャンルが誕生し、爆発的な流行を経て、プレイヤーたちが遊び尽くした先に、高難度の読み合いを楽しむ熟練者が集う環境が形成されていった。その結果として、多くのプレイヤーが先鋭化し、どこか遊び心が後退したような空気が漂っていたことも否めない。そうした状況の中、夢の競演「カプエス」が登場したことにより、プレイヤーは再びキャラクターの背景やイメージを意識しながら格闘ゲームを楽しめるようになった。この体験を得られた当時のプレイヤーたちは、幸運だったのではないだろうか。

 当時の格闘ゲーム界では、プレイヤーの嗜好により、カプコン派とSNK派が分かれてゲームが細分化される傾向にあった。しかし、「カプエス」は2つの派閥に分断されたプレイヤーをつなぎ合わせてくれた功労者であったと言える。筆者自身にとっても、本作はSNKタイトルしかプレイしなくなった友人と再び対戦する機会をもたらしてくれた、非常に思い出深い作品である。

 「カプエス」は、ゲームセンターか、唯一移植された家庭用ゲーム機であるドリームキャスト版のみプレイ可能だ。しかしながら、本作の調整版となる「CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO」は、「カプコン ファイティング コレクション2」に収録されている。同作はPS4、Xbox One、Nintendo Switch、Steamに対応しており、PS5やXbox Series X|S、Nintendo Switch 2などでも互換機能を通じてプレイ可能だ。ぜひこの作品に触れ、あの興奮をもう一度味わってほしい。

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