ワイルズ全14武器種の「8/13アプデ後評価」をまとめてみた。

まずはまさかの方向性。修部 カリカリピー。 以前からハンマー含め打撃武器はカウンターや総細といったモンスターの攻撃に強制的に割り込める技がないを扱い勝手が悪いことから他武器よりも立ち回りや DPS でどうしても劣るって問題があって前回アプデでは総裁の調べ中に回避ができるようになるみたいな手こ入れが入っていたよね。 嬉しいですがなんか根本的な解決ではない感じの内容でしたね。 そして今回も同様にそうした問題を解決する手段の 1 つとしてまさかの塚つ攻撃を調強化するという一見気構にも思える調整がなされたよ。 つか しかしながら思いの他この塚攻撃が強力でカリピストたちは結構 5万越みたいなんだ。 まさかすぎますよ。 一体どんな性能してるんです? 簡単にまとめるとよく使う強力な技派生できるようになった上で相手の攻撃に合わせてジャスト判定を成功させると攻撃に当たっても吹っ飛ばないアーマー効果が乗るようになったんだ。またそのアーマーには非ダメージを超幅に削る効果もあるね。ふむふむ。しかもかなり発動が早い上スト判定が結構緩いから非常に使い勝手がいいんだよね。 演奏とかあと隙のでかい技の後に使えばその隙をキャンセルして次の行動に素早くつげたりできるし、また緊急時に安全を確保する手段としても有効的に使えるんだ。体験のタックル的なものと思えば想像しやすいかも。 地味ながら守備にも攻撃にも効いてくる技なんですね。 あとはアーマーってことで逆襲も乗るだろうからその辺りのスキル構成も工夫すると面白そうだね。 回復系の戦率がありますし、塚の削りダメージをすぐ回復しつつ客習&フルチャ継続みたいなことできそうです。 そんなわけでハンマーみたいに総裁をより簡単にして強力な追撃技も増やすみたいな分かりやすいアッパー調整とは違ったしか不満点はまだあるようだけど立ち回り問題にメスを入れてくれるこの姿勢や演奏とか笛の強化じゃなくてまさかの塚がバカ強くなるっていう面白さにユーザーは概している印象だね。 狩猟部へ使いは本当にみんな楽しそうですし超使いたくなってきました。 続いては螺旋双剣出たわね。 パッチノート公開の段階からついにあの問題だった集中乱部回転通称リバから派生できる新技が追加されるとかなりの話題だったけどその他要素も含めて大幅に強化されかなり楽しい武器になったという声が多いんだ。 双剣の時代がついに始まりましたか。 そんな強化内容の概要はこのパッチノートに書かれた通りだね。 順番にその実態を見ていくと、まずはやはり集中乱部回転からの派生技回転うちがいろんな方面で強かった と言いますと、 まず威力に関しては相手の肉質や体型によるけど安定してキリ倍より高い数値が出せてる印象だね。 やったぜ。 ただこの技の進化はそこじゃなくリバより使い勝手が数万倍良い点にあって技の後隙がかなり小さいし乱ンブに派生が可能だから敵に大きな隙があればさらなる大きな追撃ダメージも狙えるんだ。 終了後ぬ方向へ行って追撃が全くできない現象もなくなるわけですか。 またダメージを与えると同時に基準人ゲージを半分以上回復できるのもかなり大きなメリットだね。 基人を維持するのは双剣の市場明題ですし、本当面で素晴らしいんですね。 ただ1 点だけ螺旋山残算的な切りもみ突進をして切り刻む前段階のモーションで傷口を破壊しちゃうからメインの攻撃に傷口に対するスキルや補正がかからない点は不満がちらほら見られるよ。 待てずに先に壊しちゃうの草。 続いて長らく不満を言われ続けてきた基人化中の移動速度がさらに上がったのも触れておきたいね。前回アプデでの上昇幅が結構でかかったから今回の上昇幅は控えめな分体感してみないと分かりづらいけど初期のクソもっさり状態と比べたらかなり快適になった印象だよ。 声を上げ続けた会がありましたね。 またジャスト回避もかなりの手こ入れが入って基準人見かわし状態でジャスト回避した際の効果延長時間がこのように変化したんだ。 そもそも残り時間に応じて延長幅が違ってたのを初めて知りましたが、こう見ると確かに結構伸びてますね。 前回のサイレントナーフであれだけ批判受けてたからね。またジャスト回避の判定もあくまで体感にはなってしまうけど、かなり緩くなったという声も多いね。映像的にはある程度分かるかも。 パッチの音だとわずかにって書いてましたが、しっかり体感として分かりやすい強化幅なんですね。 またこれまで扱いが難しくあらぬ方向に行きがちだった。スクリースライサーの調整もかなり多くの人が喜んでいて、中には他の調整よりこれが 1番嬉しいなんて人も 相当ネックな問題だったんですね。 ということでワイルズでは長いこと不枠だったもののついに覚醒した双剣さん。 技のビジュアルとしてもかっこいいし、何よりただヒットが気持ちいいからユーザーも増えるんじゃないかな。 みんなもレッツ心理バイ。 続いては大幅底上げ強化ランス。 お、良さげな予感ですね。 うんうん。全くその通りで目が覚めるような長分パッチの音にも記載されているように大量の技に威力強化の調整が入った上で立ち回りや守備性能に関しても強化がなされたから SNS でもランサーは換気している様子だね。 具体的にはどんくらい数値面で上昇したんです? 各技のモーション値と属性補正の変化をまとめるとこんな具合中段付きと 3段付きは属性補正だけになるけど 20から40% 上昇。上段付きはモーション値が 78%上昇。ナ払いはモーション値 14%属性補正40% 上昇。またガード成功後の返し付き系統全体的に値や属性値が大幅像などに大きな 火力の底上げがあった形なんだ。 対象となる技の数も上昇幅もかなりのものですね。 またこれらは先術の通り立ち回り面でも強化されていて数値上でもかなりの増加量だったナ払いはその後の派生が早くなっていたり返し付き系統はつゼり合後も派生できるし移動入力で距離がかなり伸ばせるようになったことで当てやすさが段違になったりしてるんだ。 この反撃が決まらなくて焼きもきしてる声は多かった印象です。 あと移動距離に関しては飛び込みつきもすごい幅で動いてくれるね。 突然とんでもない起動力です。 こうした他方面の強化のおかげで複数ある技やコンボルートがどれも強力になりトリウルタの幅が広がった印象だね。 楽しさも強さも倍増するやつですよ。 あとはランスと言ったらの守備力に関してもパワーガードの火ダメ現象がかなりでかくラギアの方電とか多だ技の削りにもかなり対応できるようになったと喜びの声が見受けられるね。 ただ星9 になるとガチの大技や何度も連続でブレスとか食らうと相変わらず削りダメが半端ないようだけど さすがに別でしたか。 さらに環境的な追い風として生さんや主性さんとかランスに向いた武器スキルが 5 隻で獲得できるようになってるからその点でも強化と言えるかも。 前回アプデまででろんな武器が救われてちょっと置いてり感ありましたから今回化けれてめでたしめでたしです。 続いては待ってました。たち 王道武器来た。前回の第2弾アプデでは 基人1と赤1を繰り返す赤人ループが ついにナーフされるかと思いきや思いの他 ナーフ幅が小さくなんなら赤陣に3話は 強化されたことで赤人3段基人1の新が 爆端したりその上で連期解放などが微強化 されたことでいろんなコンボやスタイル宅 が正当化され順等にプレイスの幅が広がっ たという状態に落ち着いたちだね。 もはや完成系にも思えてましたが、今回はどうなんです? なんとさらなる強化がされたね。 やった。 具体的にはパッチノートにもある通り、これまではかなり判定が厳しくリスクが高いために使いこなせない人も多かった。イバットを基準人切りの派生速度を早め、成功受付け時間を伸ばす調整が入ったんだ。数値で説明するのは難しいんだけど、体感としては前作ライズのイバ抜波並みに判定も緩いし使いやすくなったという喜びの声が多数上がっているよ。 [音楽] またわや立ち回りの選択肢が増えましたね。 うんうん。立ちは強いけど人ループ一ぺ塔になっている問題がずっと指摘されてたからそれが前回今回でかなり払拭された印象だね。 特にイバ抜は待ちびてた人多かったでしょうね。 さらに立環境的にも追い風があってそれが鑑定 5石の実装だよ。 脳等術さとか抜刀術とか達人ゲとかがついた上でプラスアルファの強力なスキルやスロットがついたものも出てくるからかなり装備更新が見込めるっていう 5 石厳選という作業事態を楽しみつつさらなる高みへ目指せるもう最高の環境ですよ。 ではカウンターを決めやすいレギオスさん相手に新しくなったバットを連発してボコボコにする周回砲が流行ってるとか流行ってないとか やつは武器相性かなりありますが報酬枠 1つに2 個お守り出ますし絶滅しないよう頑張って欲しいですね。 続いては賛否あり片手剣 おや不穏ですね。 そうだね。SNS では喜び反面結構怒りの声も多い印象でこれはやはり前回行われたナフが多引いてるよ。 明らか強い性能をしていたガード切りや滑り込み切りに加え、反撃切りとか切りおろしアンド横切りとか結構たくさんの技がナーフされたんでしたね。 うんうん。そしてガードアン滑り込みは妥当という声が多かったもののジャスガというちゃんとしたリスクの伴行動の大価である反撃切りまで弱くしなくても良かったのではとか同様に別にそこまで強さが目立ってもない。切り下ろし横切りまで下げたのはなぜなのかとかそういう批判があったわけだね。 謎ナーフってやつですね。 大して今回のアプで内容はと言うとナーフはもちろんないんだけど、この反撃切りの威力を上げるという 1分のんだ。 シュールすぎる。しかも結局切り下ろし横切りの撤開もないんですね。 さらに問題しされているのがこの強化幅で初期環境では 60あったモーション値が第2 弾アプでの弱体後は50 になったんだけど、今回でその中間の 55 になるっていうまさかの元に戻ってはいないという事実が判明したんだ。 結果美マイナスじゃないですか。 ゆえにチャークの時もそうだったけど、他武器は全体的なアッパーかナーフの撤開や現状維持されてる中、扱いとしては若干不な立ち位置になってしまったわけだね。 発売当初からずっと強武器枠だったとはいえ、歴戦保星 9 環境の中の扱いは確かに不満もありそうですね。 一方、それこそ歴戦 9 という強敵に対して片手剣がかなり有効的で使いやすいというプラスの声もあるんだ。と言いますと、 もちろん削りダメージは痛いものの緊急時に突っさにガードができたり、小回りが効くからスピードが早く攻撃の激しい奴らを相手にしやすかったり、野良チでも攻撃化片手剣のビルドを使うことで比較的失敗率が低く回れたりと火力や周回効率はとにかく安定性は高いと評価されてるんだよ。 確かにそれも片手剣の大きなメリットでしたね。 あとは聖さんとか片手に嬉しい武器スキルが鑑定 5 石でつけれるからその面の追い風はある印象だね。 今後さらなるモンスターのインフレに合わせてどう変化していくのか気になるところですね。 続いては公評だが惜しい部分も早中コ 虫だけにバグに悩まされてるで有名な総中コさんですね。 それに関連した話も後ほど出てくるんだけど、今回総中痕にはこのパッチの音を見れば分かるにかなりの調整がなされたんだ。 これは大老法ですね。技威力のアッパーがいくつかありますし、それが効いてる感じですか? いや、1 番嬉しいのは他の部分なんだけど、もちろんそれもあるね。 今朝切りが移動連山よりモーション値が 高くなったから横移動する必要がなくなっ て若干立ち回りにもプラスだとか割と使わ れる2段切りの威力が上がってるとかその 辺りは喜ばれてる印象だよ現状あまり使わ れてはいないものの強化幅次第ではコンボ の選択肢に入るかもと期待されてた切りは 微強化ぐらいだったから結果するコンボ や技は全環境から大きく変わらないと結論 付けられてるね。 じゃあ何の変更が大きかったんです? やはり1 番は吸収攻撃についてる総細判定がかなり緩くなった部分だね。判定の持続自体はそこまで長くなっていないんだけど、今まで相当小さかった総裁判定の範囲が上下左右にかなり拡大されて使い勝手が良くなっているよ。 [音楽] それは何度がかなり落ちそうですね。 また似たように判定の部分で後方躍の無敵 時間が伸びた件も回避性能を積まずとも 突さに使う緊急の手段としてかなり有効的 なレベルにまでされてるし空からの集中 付きの判定も爆増していてよっては 逆サイドから傷回収できるみたいなことも 魔法です。そしてここからが賛否ある部分 なんだけど発売当初から長らく早中使いを 悩ませてきたバグたちがかなり一気に修正 されたんだ。 パッチの音の後半全部それですもんね。 ただSNS ではそれに喜ぶと同時にまだ修正されていない両中の挙動に関する不具合が多数あるためそれを不満点としてあげてる人も多いね。 もはやマスターランクまでに治ったら嬉しいくらいの感覚かもしれませんね。 続いては解説少なめ修正組。 これは今回のパッチの音でほぼほぼ言及がなかったハンマーガンランス弓の 3つに関してだよ。 弓は割とあるけど、他はそこまで話すことがないからまとめて紹介させてね。 了解です。 さて、まずはハンマーについてだけど、この武器は前回前回のアプデで旅重なる技の強化や一部技への新規総細判定、また強力な追撃技追加など当初と比べたら、ま、改造というレベルで手こ入れされたから、今回は細かい不具合修正などもなく本当にノータッチとなった武器種だね。 前回で完成したって感じですね。 うんうん。ゆえにSNS とかを見てみても新たに追加された歴戦 9 との戦いやハンマーと相性の良い強力な鑑定 5 を求める作業をひたすら楽しんでいる人の投稿が多数なんだ。 武器自体に変化がなければ鑑定 5石や歴戦9 みたいな外部環境との相性で評価するしかないと思いましたがそちらも満足されてる印象なんですね。 Cと言えば 総裁関連のアクションがかなり強化されたとはいえ一定の避弾リスクを追う行動ではあるから馬カ力の敵とノーガードで殴り合う難しさについては言及している人を見かけたかな? 言ってもそれはヒリヒリした戦いができる楽しみとなりそうですしやはりほぼほぼ文句なしって評価ですね。 続いてガンランスに関してもパッチの音を見て分かるよ。 特定条件での不具合修正だからほぼほぼ武器自体に変化はないんだけど歴戦との相性って側面で投撃きの声もあるって印象だね。 と言いますと 歴戦9 は知っての通り火力が高くガードの削りダメージも半端ないんだよね。だからランスのパワーがほどの絶対防御は持ってはないけど起動力の低さをガード系のアクションでカバーしないといけないガンス的には苦しい相手なんだ。 攻撃速度も早くて連撃や多段攻撃も結構ありますし確かに辛いとこですね。 あとメインの火力ソースとなる流とかも割とあと隙が多いからそこを狩られてしまったりね。 特にレギオスとかきつそうな予感です。 続いて弓に関してもガンス同様小さなバグ修正だけだね。 あれでもさっき弓は結構話すことあるっぽい口ぶりでしたよね。 そうだね。というのも弓は前作に引き続き ワイルズでも今日武器ポジションという 印象の人も多いかと思うんだけど実は 近接系のアッパーやワイルズならでは の仕様がわざわいして相対的にはそこまで 高い火力が出ていないしその他の問題点も 結構あるんだ。え、そうだったんですか。 これは知のことだと思うんだけど敵の肉質 や属性ダメの仕様などの関係で属性がそこ まで強くないんだ。この動画で以前説明し てたやつですね。 またそれに加え弓に限ってはワールド時代と比べて属性補正がかなり低くなっているから属性が強い弓の進化があまり発揮されていないんだよ。にも関わらずモーション値もあまり高くないから火力不足に陥ってるわけだね。 確かにそう聞くと手こ入れが欲しいところですね。 他にも立ち回りの面で過去作より便送点時 のバフ倍率が高めに設定されていること からコンボの最中に点を挟まないと火力が 出ないけど想点したらため段階が0 に戻れるとか過去の使用感と点が参される んだよね。過去強すぎたが故えの豪なの でしょうか。まあ前作の例で考えると マスターランクからは属性環境になっ て大学するから今は控えめに調整してる説 もあるけどね。 あ、ちなみにこの瓶送点には不具合があって送点されないこともあります。 どちらかというと今回の謎バグ修正よりそっちを優先して欲しかったですね。 そんなわけで現在弓使いたちはモンスターのインフレが進むと同時に他武器が多くのフィードバックを経て量調整をもらっていることを考みて最近投撃きの声を上げ始めたっていう感じだね。 素晴らしいアッパーが来ることを祈っております。 続いては不評よりヘビーアライトボガン。 前回アプデでも属性ナーフの件でかなり不評よりだった印象ですが、今回もそうなんですか? 残念ながらそうだね。どちらも数値的には割とでかい強化を受けてるんだけど、その対象が微妙な玉ばかりだから事実上そこまで強くなっていないし、結局新しい方が開発されたり劇的に立ち回りに変化が起こったわけでもなくて、そのような評価となってる印象だよ。 泣いちゃった。 それじゃあまずヘビーに関してなんだけど、今回アッパーが入った対象とその強化幅としてはこんな感じ。 ふむ。確かに流系統はかなり火力上がってますね。 一応今回アプデでかなり強化されたのを考みてこれらの支運転してる人はそれなりに強力な性能をしてると評価はされてるんだけど結局 3 段や属性運用とかこれまでの主流なスタイルと比べたら劣るからあくまで尖った面白プト枠的な印象が拭えないね。 さすがに流行るまではきませんか? あとは状態異常団で有熱ゲージ上げれるとか貫通のゲージ回復量増えるとかも確かに実装されてたけど同じく特に大きな恩恵はない印象かな。 運営的にはそもそも十分強いやろって感覚なのかもですね。 一方ライトも似たように倍率としてはかなりだけど対象が微妙だから喜んでる人は少ない印象だね。属性団の威力も弱体化前ぐらいに戻っただけだし使用率が上がる未来は見えないという。 なぜそんな枠の武器種になってしまったのでしょうか? あとこれは強さではなくシステム面での不満なんだけど、この新たに追加された使用しない瓶玉を表示にする設定に関して、前まではマイセットに紐付けてこの設定ができたのに、今作ではなぜかできないから、例えば貫通運用のビルドから 3 段用のビルドに変更するみたいな際に結局いちいちこの設定をやり直さなきゃいけなくなってかなり不便に思ってる人が多いっていう。 これもなぜ? まあとはいえ、特にヘビーとかはプみたいな特定のモンスターに対し滅方を強く効率的にしける側面があるから集回には以前利用されている印象はあるけどね。 果たして今後化ける未来があるのでしょうか。 続いては不満が多いか。チャージアップス。 おや、なんだか不穏な空気ですね。 チャークは前回の大型タープで第2弾での 調整の際超出力などのあまり使われてい なかった技が超強化される代わりにどんな スタイルでも角となっていた斧強化状態の 斧攻撃が弱体化されたことで結果全体が 大幅されてしまうというまさかの展開で 大批判を浴びてたのが記憶に新しいね。 元々そこまで強武器でもなかったわけです しかなり楽胆の声が多かった印象です。 そんな中、今回8月13 日アプデのパッチの音にてそのナフを撤開するような強化調整を入れるということが発表されてて期待されていたんだけど その様子だとその強化幅が微妙だったってわけですか? まあ結論としてはそうだね。技体で見ていくと属性解放ギリ 2は第2 段アップで前とほぼ同水準。斧強化状態時の斧攻撃多段ヒットの威力は第 2 段で前より若干威力が低いくらいまで戻ったって感じ。 うん。 このじゃあ本アプデだけ見れば強化幅が大きいものの初期環境と比べて戻っただけなんなら弱くなってるってことですか? いや、実際のところ第2 弾アプデでこれ以外の部分が底上げされてるから 1 連のコンボ火力で考えると初期段階よりちょっと強くなってるくらいだね。ただ他の武器種は前回や今回アプデを通して大部分が初期環境と比べても大幅なアッパーを受けている現状があるから微強化くらいじゃ納得できないって声が多いんだ。 相対的に不遇なまのわけですか? うんうん。特に今回とかは歴戦という強敵の実装に先がけて不な武器種は愚かすでに強力だった武器種たちもアッパーをもらってるからより残念差が際だったんじゃないかな。またどうやら歴戦 9 はスタンや状態以上体制がかなり上がっているようでその点もチャークにとっては大きな壁となってるんだよね。 確かにSNS でも嘆撃きの声が多い印象ですよ。 他にも火力の出る技の隙がでかく最近の強敵のスピードについてけないとかなり望の多い縦付きからの超高出力直出しがまだ実装されてないとか立ち回り方面での不満もさやかれてるからやはりさらなる改善が求められている武器種ではあるね。 明るい未来に期待です。 続いてはまさかの強化体験。 え、前からあまりユーザーの不満も見られずすでに完成された強武器ポジションだった印象ですがより強くなったんですか? うんうん。 概要としてはほぼ全ての技が数値面で強化された上でコンボの速度まで上昇してるんだ。 至りつく競セりじゃないですか。 まあ、一部技の派生速度に関してはあくまで若干という程度で立ち回りやコンボルートが変わるほどではないんだけど火力のアッパーは特筆すべき強化量だね。具体的には 1 番使い勝手の良い大きな火力ソースであるため切り、強ため切り、新ため切りやため切りからの派生で月が比較的小さく優秀なコンボ技となるない。 また数ある総裁技でも派生元が多く非常に使いやすい総細切り上げなど大量の技がそれぞれ 2から5% ほどの威力アップ調整をもらってるよ。 わ、本当に大量ですね。 パッチの音に書かれていなかった飛び込み払い切りまでどうやら 5% ほどサイレント強化されてるようだからすでに火力が 1 番高くて強かった追撃十字切り以外は本当に全ての技が強化されたっぽい。 嬉しいけど相変わらずサイレント枠あるの草。 なおこれらの技の中には属性補正もアップしているものがあるんだけど、そこまでのダメージ増加量ではないから変わらず状態以上かける物理の環境は続きそうだね。 おそらく運営の意図としても大きくスタイルや環境を変えるとかじゃなく歴戦という強敵を実装するに再して対抗できるよう全体的に火力を底上げたって感じでしょうね。 うんうん。これで歴戦9 の最高難度モンスたちをガンガンしい髪を回てより強くなるっていう主人公感半端ないゲーム体験ができそうだよ。 見た目といい破壊力といい体験ってやっぱロマン詰まってますね。 続いてはサピアリスラッシュアップスラーク来た。 [音楽] スラークは前回かなり大幅な手こ入れがあった分、このパッチの音の記載のように控えめな量の調整となってるんだけど判定の緩和が予想外に大きくかなり決めやすくなったと SNSでは喜びの声が上がっているね。 もはや斧じゃなくて顔面で総裁取ってるみたいな感じになってますよ。 ただ追撃もそこまで火力が高いってわけじゃないし、前回アプで実装後も全体的にまだ火力が物足りないかもという意見があったものの技威力面はノータッチだからその点は一部で投かれてるよ。 霊のごとく他武器のアッパー加減もその印象に影響してそうですね。スラークより強かったであろう武器がさらに強化されてるのはおかしいんじゃみたいな。 そうだね。また環境要因的にも歴戦星9は 火力が半端ないから以前手こ入れされて マしになったとはいえカウンターで削りを 受ける点がきつかったり片手や双剣みたい な小回りの効く回避やガードがない 分スピードに対応するのが難しく立ち回り のリスクが高いからその安定性の面で 苦しんでる人は割と多くね。私なら すぐっちゃいます。 一方で高速変形強化持続などがつく可能性のある鑑定 5 石の実装はかなり追い風となっているね。喜び遺産で星 9問末へと挑んでいくヤーが SNSでたくさん見られるよ。 その辺たりついたのゲットしたら私もスラークデビューしちゃおうかな。いや、今回は慰例のアッパーの未調整でしたが、それでも各部騎種にいろんな賛否やドラマがありましたね。 しかしながら、やはりプレイヤーのフィードバックを真摯に受け止めて内容を考えていく姿勢は変わらず感じられた内容だったし、これを経てまた新たに意見がたくさん出るだろうから核武器がより良くなっていくことは確信できるね。 5席厳選してき長に待つとします。 それでは今回もご視聴 ありがとうございました。

■チャプター
0:00 狩猟笛
2:08 双剣
4:54 ランス
7:03 太刀
8:54 片手剣
11:06 操虫棍
13:06 No修正組
16:58 ヘビィ&ライトボウガン
19:05 チャージアックス
21:17 大剣
23:01 スラッシュアックス

#モンハン #モンスターハンター #歴代モンハン

24 Comments

  1. チャアクは盾突きから超高出力を打たせてくれたらそれだけでいいんだよ…
    弱めの武器になってもそれだけで満足するんだよ

  2. 現状ゴネ得してる武器種もあるから、武器調整はある程度のところで見切り付けて、バグの修正とコンテンツの拡張に力を入れてもらいたいなぁ

  3. 正直武器調整なんていらない
    ゲームなんて与えられた環境で最強の戦い方を探すか、不便でもロマンを追うかの二択でしょ

  4. なんというかプレイしてない人が話題や感想だけ見て調整してる感がずっとしてる

  5. 笛がご満悦ってどこ情報?
    柄攻撃は派生からしか出せないから正直ジャストを狙って使うくらいなら回避した方がマシ
    旋律は揃えやすくはなったし避けきれない攻撃の時運良く回避後のジャストが決まれば良いけど
    柄攻撃の直出しやキャンセル出しができる訳じゃないから笛使いに望まれてた立ち回りが変わったわけじゃない

  6. 今回は砲撃に攻撃力が乗るからいつものようにアプデ毎に他武器に置いていかれることは無いな!って思ってたらまともに調整されないという思ってもない方向からいつもの流れが生み出されてて頭抱えている

  7. ランスは最初がカスだったから、強くなってすごく嬉しい。
    使わないけど…

  8. 双剣アプデされて楽しいなーってやってたらPS5でもクラッシュしたよ……ありがとうな………

  9. 正直⭐︎9の体力多すぎて全ての武器のモーション値上げて欲しい。ゴアの多頭クエで15〜20分かかってレア8護石ゼロはちょっとしんどい、、

  10. 今作で一番調整が素晴らしい武器って大剣だよな。
    他の武器民からの嫉妬や妬みもなく、ぶっ壊れでもないしバランスもいい。
    一番平和な武器だと思う(笑)

  11. メインで笛、サブで双剣を使っている者です。初期の笛はまともに音色も揃えられなかったけど、公式アンケートに長文の陳情書いて、信じて使い続けてよかった!
    柄攻撃の強化すごく嬉しいけど、コンボ中しか出せないからタックルとして使うならタイミングが難しい笑

    ※以下個人的な他武器の意見です
    チャアクは操作複雑すぎる分もっと火力あっても文句言われない
    ガンナー(特にヘビィ)は遠くから攻撃できるし正直このくらいで良いんじゃないかと思う
    弓は今までが強すぎたからそこまでは上げなくても良いと思うけど、玄人武器のイメージだしさすがにもう少し強くてもいいんじゃないかなあ

  12. 流石に弓は多少でもいいから火力あげてもらわないと今の環境には流石についていけないよ…😭火力維持しようとしたら常にジャスト回避しつつ接撃瓶の距離感で弱点に当て続けるしかないし、最近のモンスは弾肉質終わってるし…

  13. 弓は見切り避け実装の時点でかなり優遇されてるとは思うけど、発売されるかも分からんG級での属性調整前提で今の調整がされてると思うと、未完成どころの話じゃないよね

  14. チャアクはMH4ぐらいの瓶貯めて高出力ぐらの時のほうが楽しかった。
    今は儀式が多すぎてリターンが合わないよ

  15. チャアクは新モーションください
    剣強化の溜め中に○追加入力でパイルバンカー出して
    斧状態でR2で変形ガード、R2+△で変形斬りにコマンド変更して

  16. チャアクは機動力と火力をある程度両立できない、斧モード中に咄嗟に出せる防御手段がない、というのが問題なので、
    剣モード中の牽制斬りと斬り返しと盾突きの火力を1.5倍ぐらい上げる、
    ジャスガと鍔迫り合い成功から剣強化に直接派生できるようにする、
    斧モード中の変形斬りのモーションを変えて出始めにGPをつける、
    の3つを修正すればいいと思う。

  17. ランスはガードから溜めカウンターに移行できるようになったのが本当に嬉しい。これで大返し突き誤爆から大技食らって1乙みたいな悲劇が減る…

  18. 片手剣は傷口派生してから破壊されるのに何故派生前から破壊してしまうんだ…
    あとどうせ片手剣は強いんだからそんな騒ぐ必要無いんじゃないかね

  19. ぶっちゃけネガキャン多すぎてヤケクソ全強化された感じ。その代わり星9クエでモンスターはさらに強くされると。

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