2025年7月29日、プラチナゲームズTOKYOにてメディア向けに実施された「NINJA GAIDEN 4」(ニンジャガイデン4)プレビューイベントにて、本作の序盤をプレイした所感についてお届けする。

これまで「NINJA GAIDEN」シリーズを手掛けてきたコーエーテクモゲームス内開発チーム、Team NINJAと、数々の名作アクションゲームの開発で知られるプラチナゲームズのタッグにより共同開発、10月21日にXbox Series X|S、PlayStation 5、PC(Steam)、Game Pass用タイトルとしてリリースされる「NINJA GAIDEN 4」。

このゲームの国内初となる試遊を伴うメディア向けイベントが行われた。本稿は、イベントで5時間ほどゲーム序盤をプレイした筆者のプレイレポートとなる。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

少し前に実施された海外のイベントでは試遊できなかったチャプターや、新主人公・ヤクモだけでなく過去作から引き続いての主人公であるリュウ・ハヤブサも使用できるなど、初解禁になった要素もあった当イベント。本稿ではそれらにはこだわらず、自らの手で本作をプレイしたことで確かめられたプレイフィールの肝の部分を、可能な限り言語化することに注力しようと思う。

というのも、「おもしろすぎて初解禁の要素について意識的に見ることさえ煩わしいほど、夢中で遊んでしまった」というのが正直なところなのである。

同時公開されている開発者インタビューの記事も興味深い話が満載となっているので、筆者の試遊ではカバーし切れなかった要素については、ぜひこちらも参照してほしい。

“血楔忍術 鵺の型”はアクションの選択肢を拡張、血みどろの超高速戦闘はより苛烈に

初めに、今回の試遊範囲および条件を簡単に書いておく。ストーリーモードはチャプター0~1をプレイ。本来ゲームの進行とともにひとつひとつ習得していく体術が最初から全て解禁されており、さらにヤクモの初期装備武器である“鬼刃建御名方”に次ぐ第2の武器である“降魔夜刀穿(突きを主体とする細剣で、“鵺の型”によりドリルに変形、敵単体への追撃に優れている)”も使えるなど、幅広い戦い方が楽しめた。

また、チャプターを選んで挑める“チャレンジモード”では、チャプター0~3(計4つ)が解禁されており、ヤクモだけでなく伝説の超忍であるリュウ・ハヤブサも選択可能。ふたりのプレイフィールの違いについても確かめることができた。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

さて、「NINJA GAIDEN」ファンの一部が本作に対して懸念しているのは、メイン開発をプラチナゲームズが担うことで「NINJA GAIDENがプラチナゲームズ一色に染め上げられてしまうのではないか?」ということではないだろうか。

この点、「NINJA GAIDEN 4」の序盤ステージの手応えは、少なくとも筆者にとって「もっとも理想とするバランス」を体現していた。それはすなわち「NINJA GAIDENシリーズの魅力を一切損なわないゲームプレイが土台にあり、その時代を超える魅力が、プラチナゲームズの磨き上げてきた技術とセンスによって飛躍的に引き上げられている」というものだ。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

ストーリーモードでは新主人公のヤクモを操作することになったのだが、その基本的な操作感は過去シリーズ、とりわけ「NINJA GAIDEN 2」を踏襲。飛燕、首切り投げ、飯綱落とし、絶技、滅却などのシリーズを象徴するアクションはこれまで通りの感覚で繰り出せる。ゲームデザインと不可分な敵の部位欠損と、これに伴う極めて激しいゴア表現も、一切の容赦なく表現されていた。

敵は集団で出現、こちらを追い詰めるべく苛烈な攻撃を繰り出してくる中、それぞれのアクションの使いどころを見極めれば、窮地を脱し、乱戦における攻防の主導権を握る切っ掛けが作れるのも過去シリーズと変わらない。

これらのアクションが依然として強力でありながら、さらなる選択肢として加わったのが“血楔忍術 鵺の型”のアクションである。武器に血を纏わせ、攻撃をはじめとしたいくつものアクションの性質を変化させる“鵺の型”には、ガードしている敵や、通常攻撃に怯まない(いわゆるスーパーアーマー)攻撃を繰り出そうとしている敵をガードブレイク状態にして隙を生じさせる“崩撃”などの使いどころがある。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

また、鵺の型の貯め攻撃である“延伸攻撃”では広範囲を斬りつけて、一度に複数の敵をかなり高い確率で欠損状態にさせられる。さらに“乱殺ゲージ”が貯まり切ったときに発動できる“乱殺状態”で鵺の型の貯め攻撃を放てば、画面を覆うド派手な演出とともに範囲内の敵をすべて一撃で斬り伏せる“血殺”が繰り出され、その圧倒的な力に酔いしれることになった。

このように、鵺の型には「強引に突破口を開く」ことに特化したアクションが揃っている。覚えることが増えて大変そうだと感じられるかもしれないが、歴戦の「NINJA GAIDEN」プレイヤーならば、刻一刻と変化する戦闘時の状況それぞれにおいて取り得る有効なアクションの幅が大きく広がったことに、良い意味での驚きと興奮が味わえるのではないかと思う。

鵺の型もまたゲージを消費するアクションであり、“乱殺ゲージ”よりは貯まりやすいものの、使いどころの見極めは重要だ。鵺の型や乱殺状態に頼り切った運用はままならず、その上で、いずれもアグレッシブに敵を斬り伏せていくことで効率良くゲージが貯まる点では共通している。あらゆる状況下で足を止めることなく殺意の高いアクションを使い続けることが、ゲージ運用の面でも好循環を生むため、むしろシリーズの持ち味である超高速戦闘を促進しているとさえ感じられた。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

使い勝手がかなり変化していると言えるのは、ガード及び回避のアクションだろう。ガードボタンに左スティックを組み合わせれば、過去作よりもスムーズに回避が繰り出せるようになっている。また、いわゆる“ジャストガード”では敵をひるませ、“ジャスト回避”では敵の背後に回り込むことができて、攻勢に転ずる切っ掛けを生み出せる。

この辺りは「プラチナゲームズらしい」手触りに寄った部分と言えるが、これまで通りオーソドックスなガードで耐え凌ぐのが最も安全な局面も多く、そしていつまでも足を止めていては苦しい状況に追いやられるのも相変わらずだ。あくまで「足を止めない立ち回りがしやすくなり、反撃の手段も増えた」と捉えるくらいが良いだろう。

通常戦闘に輪を掛けて、鵺の型の追加により目覚ましく手応えが変化したのはボス戦だ。ほかの攻撃よりも比較的出が遅く、ゲージ消費もあって繰り出すのにリスクがあるが、崩撃が成立すれば相手の強烈な攻撃を潰し、大きな隙を生じさせてさらなる連撃を叩き込める鵺の型の存在は、ボスの行動パターンを熟知することの恩恵を大きく高めており、苦戦の末に得られる征服感を筆舌に尽くし難いものへと昇華していた。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

デフォルトのボタン設定では、“鵺の型”の発動が左トリガーボタンに割り振られているため、ガード及び回避の入力が右トリガーボタンになっている辺りは過去作をやり込んでいるプレイヤーほど慣れるのが大変かもしれない。ただし、ボタン設定を“オリジナル”、“Σオリジナル”などに切り替えれば過去作のボタン配置を踏襲した設定にできるほか、ひとつひとつのボタンへの割り振りをプレイヤーが望むまま、すべて好きなように入れ替えることも可能なので安心してほしい。

「ヤクモの攻撃の対象になっている敵にはマークが付く」、「敵の強力な攻撃が迫っているときにアラートが表示され、画面外からの攻撃にも対処しやすい」など、過去作よりユーザビリティが向上した面もある。その上で、これらの表示もオプションで個別に無くして、これまでの「NINJA GAIDEN」に倣った殺伐感を重視した設定への変更も可能となっていた。

ボス戦BGMではプラチナゲームズらしい“あの演出”も。まさに鬼に金棒

ここからは、戦闘のコアシステム以外の要素や、今回のプレイでは十分に検証し切れなかった要素をかいつまんで書いていく。

武器のリアルタイム切り替えが可能になっているのも本作における新要素。ヤクモの第2の武器である“降魔夜刀穿”は、敵単体への攻撃に優れており、一方で大勢に囲まれたときひとまとめに相手するのには向いていない。孤立した敵を補足したら瞬時に降魔夜刀穿へと切り替えて追撃、みたいな戦い方が出来れば、鵺の型のバリエーションとあわせて、かなり幅広い戦い方が可能になりそうだ。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

リュウ・ハヤブサでのプレイは極わずかな時間のみとなってしまったが、基本となるアクションはヤクモとまったく同じ要領で違和感なく繰り出せるにも関わらず、比較的ガタイが良く、モーションにも差異があるためか、手応えにはかなり違いがあるのがおもしろかった。過去作でも散々操作していたのに、「これが伝説の超忍の手応えか……」となんだか厳かな気持ちになってしまった。

ヤクモの鵺の型にあたる新たなアクションとしてリュウには“閃華状態”があり、こちらもまた1対多数の状況よりは1対1でより真価を発揮しそうな印象。加えてリュウには忍術があるので、多数の敵を相手にするときはこちらを使い分けるのが良さそうだった。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

2025年に発売される最先端のアクションゲームとして特筆すべきは“視認性の向上”全般だと感じた。壁走りなど、特定のアクションが必要な場所には黄色い目印が付いており、どんな方法で踏破すればいいか分かりやすくなり、特殊な地形の前で操作がまごつくような状況が激減。凄腕の忍者に相応しい迷いなき足取りでフィールドを駆け抜けられた。

照明などによる誘導も絶妙で、各ステージのメインルートはとくに目を引く設計が成されている。一方、道が分かれているときは、比較的薄暗いほうに勇気を出して進んでみると、アイテムやサブチャレンジが配置されていたりする。最短でクリアしたいときも迷いづらいし、隅々まで探索したいときは好奇心に従うことで発見がある絶妙な塩梅だ。

敵の多くが白を基調にデザインされており、欠損とともに身体全体が血で汚れるので、滅却で葬れる敵が一目で把握しやすいのもありがたいところ。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

探索と戦闘を貫く新たな要素としてはワイヤーアクションがある。ワイヤーを引っ掛けられる場所があればボタンひと押しでこれを伝って高速移動できるもので、先に進むために使うのはもちろん、遠くにいる敵へと瞬時に近づく/離れるなど、戦闘でも活躍。状況によって可能となるスピーディな移動手段として活用していきたいアクションだ。

過去作では先に進むために足を止めて仕掛けを起動させるような静的な場面が少なからずあったが、少なくとも今回プレイした範囲ではこういった場面は見当たらなかった。代わりに、空中に張り巡らされた電車用のレールの上をひたすら疾走しつつ、ジャンプやスライディングで障害物を避け、電車が迫ってきたらワイヤーアクションを駆使してほかのレールに移動するといった動的なアクションを要するシチュエーションが存在。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

個人的には、「NINJA GAIDEN」に疾走感のない謎解きなどの要素はあまり求めていないので、ヤクモたちが立たされている状況の切迫感を強調しつつも戦闘とは一味違うこのシチュエーションはなかなか好印象だった。どちらかといえばプラチナゲームズらしいパートと言えるが、「NINJA GAIDEN」の世界観に合うものに調整されているし、このパートのために新たなアクションなどを覚える必要はなく、通常時のアクションの延長でこなしていくものになっていた一貫性も没入感に寄与していたと感じる。

プラチナゲームズらしいと言えば、ボス戦では「クライマックスに差し掛かるとBGMにボーカルが加わる」演出があった。過去にプレイしたプラチナ製ゲームでもこの演出は最高にアガる大好きなものだったので、「NINJA GAIDEN」という最高峰のアクションゲームの手に汗握る場面で使われたらそりゃあもう“鬼に金棒”である。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

ノーマルモードでもクリアが難しい人のための“ヒーローモード”では、オートガード、オート回避、オート回復、さらにオート移動など、各種アクションを自動で行ってくれる機能を利用可能。これらは項目別にON/OFFが切り替えられるので、かなり幅広く自分だけの設定にカスタムすることが可能だ。

視覚面でのアクセシビリティでは、敵の種類やオブジェクトの種類(破壊可能なもの、壁走りやワイヤーアクションに活用できるものなど)によって配色を変えられるといった設定項目も用意されていた。

通常戦闘、ボス戦、その他の要素のアベレージなら過去最高評価は確実では……?

筆者は最高難易度の“超忍への道”まで確実にやり込むような“極まった”「NINJA GAIDEN」プレイヤーではないため、ひょっとしたらコアなファンにとっては「ここの仕様は過去作のほうが良かった」といった部分は出てくるかもしれない。

しかし、にわか「NINJA GAIDEN」ファン、そして“ちょいぬるアクションゲーマー”として「NINJA GAIDEN 4」の序盤をプレイした総合的な印象としては、「この完成度が最後まで続けば、シリーズ最高傑作を更新するのでは……?」と、大いに期待できるものだった。

「NINJA GAIDEN 4」を5時間プレイ:ニンジャガらしさとプラチナゲームズらしさの“もっとも理想的なバランス”を体現の画像

とくに通常戦闘、ボス戦、そして道中や探索要素、それらのおもしろさのアベレージが過去シリーズと比べたとき頂点に位置することはほとんど間違いないのではないかと感じる。現代のアクションゲームとして再考されたであろう快適さも相まって、根幹部分の苛烈さと無関係な部分でのストレスがほとんどゼロと言えるくらいに激減しているのも大きい。

兎にも角にも、世界中の「NINJA GAIDEN」ファン、そしてアクションゲーマーが本作に触れて、そのおもしろさに驚嘆するであろうその日が待ち遠しい。筆者もまた、一刻も早くまたあの死闘を繰り広げたくて、うずうずしている。

深淵なるゲームのおもしろさを探求しながら「アイカツ!」シリーズや「プリキュア」シリーズ、「プリティーシリーズ」などの女児アニメの魅力を広める活動にも力を入れている。

X(旧Twitter):https://twitter.com/Kusare_gamer

※画面は開発中のものです。

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