【Ver1.10】「最新アップデート」の情報を全てまとめてみた【ロマサガ2R】
どうもゆっくり霊夢です。 ゆっくり魔理沙だぜ。 今回はロマサが2リメイク2 エディション発売とに突如としてきたバージョン 1.10 アップデートに関して徹底解説していくわよ。 いや、まさか発売から約 9 ヶ月経った今の時期に大型アプデが来るなんてな。完全に油断していたんだぜ。 本当ね。心の準備ができてなかったから心臓が飛び出そうになったわ。 というわけで今回はそんな突如としてきたアプデ内容についてしっかりと検証した上で詳細をまとめてみたわよ。 アプデ内容を知りたいという人は是非最後まで見ていって欲しいんだぜ。 それでは前置きはこれくらいにして早速内容に入っていきましょうか。 1つ目のアプデ内容はBGM の追加よ。なんと原作には存在しなかったドレッドクイーン戦の BGM2 局にオリジナルフ風アレンジが新たに追加されたわ。 つまり今作で新規追加された曲をわざわざ原作のスーパーファミコン風にアレンジしてくれたんだな。 そうね。もし原作にドレッドクイーンがいたらこんな感じの BGM が流れてたんだろうな。っていう気持ちを味わうことができるわね。これまでは BGM 設定をオリジナルにしてもドレッドクイーン戦での BGM に変化はなかったけど、今後は原作の雰囲気のままドレッドクイーンに挑むことができるわね。 [音楽] レトロな音楽が好きって人には喜ばれそうなアプデなんだぜ。 というわけで、BGM 追加についてだったわ。 2 つ目のアプデ内容は一部のアビリティ強化よ。これが今回のアプデの 1 番の目玉と言っても過言ではないわ。主に性能が微妙であまり使われなかったアビリティに強化が施されているわよ。 性能が微妙ってことはあのアビリティも強化されてそうだな。 え、おそらく魔理沙の予想は当たっていると思うわ。というわけで強化されたアビリティを 1 個ずつ解説していくわね。まずはクイックターン。 これは帝国軽装歩兵女のアビリティで効果は確率で先制行動を取れるとなっているわ。 クイックターンか。確かに微妙なアビリティだった記憶はあるな。 そうね。というのもこの確率が経ったの 30% しかなかったあまりにも期待値が低く貴重なアビリティ枠を最手まで使う価値が薄かったのよね。しかし今回のアプデでなんと確率が 70%まで跳ね上がったわ。 70% 元の2倍以上あるじゃないか。 そうなのよ。さすがにここまで確率が 高かったら先手を取るためのアビリティと してかなり有だと言えるわね。例えば キャラに装備させて足の遅さを補ってあげ たり、人系竜人の最前列キャラにつけて 安定して先制で波上攻撃ができたりするわ ね。70%なら結構信頼できるだも 発動前提で先法を組んでも良さそうだぜ。 確率の低さで使用を諦めていた人にとって はかなりの朗法ね。 クイックターンについてはこんな感じで続いては最大 HP アップね。こちらはフリーファイター男のアビリティで性能としては文字通り最大 [音楽] HPを上昇させる効果ね。アプデ前は最大 HPの10% ほど上昇する性能となっていたわ。 うん。たった10% っていうのがかなり微妙だったよな。 そうね。序盤では最大HPが低いせいで アビリティの恩恵が小さく、恩恵が大きく なる終盤では敵の攻撃が激しすぎて10% 程度ではスズメの涙ということもあり、 正直使いどがほとんどなかったアビリティ ね。しかし今回のアプデで上昇量が最大 HPの30%と大幅に情報修正されたわ。 今度は元の3倍。なんか今回のアプデは だいぶ焼けそ調整。そうね。 この後出てくる他の不グアビリティもだいぶ焼けそ調整されてるから楽しみにしててね。 今から怖くなってきたんだぜ。 話を戻すけど30% ともなると序盤終盤までかなりの恩恵を得られると思うわ。高難易度においてもこのアビリティのおかげでギリギリ 1 発大技を耐えるっていう調整も用意になりそうだしね。 防具も固めてあげればドレッドクイーンの毒切りや腸音パなんかも耐えてくれそうだな。 そんな感じに元の参拝レベルの性能から そこそこの実要性があるくらいにはなった わね。最大HPアップについてはこんな 感じで続いては最大BPアップね。こちら はフリーファイター女のアビリティで性能 は簡単に言うと先ほどの最大HPアップの BP版ね。アプデの上昇量は先ほど同様 10%となっていたわ。こっちの方も最大 HPアップと同じような理由で微妙だった よな。そうね。 上昇量が少なすぎてほとんど役に立つ場面はなかったわ。ただ今回のアプデで上昇が 20%に情報修正されたわね。 あれ?HPの方は30% だったのにこっちは20%なんだな。 そうなのよ。正直こっちの方も 30%で良かったのではと思っちゃうけど 30% だと技を連発できすぎて簡単になりすぎるという判断だったのかしらね。 まあきっと面密なバランス調整の結果こうなったのかもしれないな。 そんな感じに正直そこまで大きな変化はな いって印象だけど、BPが枯渇しがちない 1周目での序盤中盤くらいでは役に立つか なて感じだと思うわ。終盤や高難易度での やり込みレベルではマイターンBP回復や BP非消費の方が優先度は高いだろうから そのプレイでは相変わらず出番はなさそう ね。でもまあこれからプレイする人にとっ ては間違いなくありがたい強化だと思うぜ 。それは間違いないわね。 というわけで最大BP アップについてはこんな感じで続いては BP チャージよ。こちらはフリーメジ男のアビリティで効果としては通常攻撃ヒット時に [音楽] BPが回復するというものね。 これも相当微妙だった気がするぜ。 そうね。なんてったってアプデ前の性能は BP回復量が最大BPの5% しかなく、通常攻撃という序盤はともかく中盤以降はほぼ無駄行動と言っても良い行動と引き換えなのにしょっぱすぎる回復量のせいでほぼ使われることはなかったわね。 正直通常攻撃ってひらめきを狙う時くらいしか使わないもんな。 なので術BP消費現やマイターンBP 回復の影に隠れがちな不アビリティだったわ。 だけど今回のアプデで回復量が 5%から10%へと情報修正されたわよ。 また倍になってる。 BP回復系アビリティとして 10% という数字は破の数字ではあるのでかなり良くはなってるけど 結局通常攻撃を振らないといけないっていうのがネックなのは変わってないよな。 そうなのよ。だから正直アプデゴもあまり使われないアビリティだと思うわ。 とはいえ序盤中盤ではまあまあ役に立ちそうではあるんだぜ。 そうね。あとは地味に戦闘中にBP を回復する手段って結構限られているので特殊なやり込みプレイで日の目を浴びる可能性はあるわね。狂人たちの研究に期待だな。 というわけでBP チャージについてはこんなところで続いては傷薬全体かよ。これが今回のアプデで最も影響が大きい部分なんじゃないかと個人的に考えてるわ。 傷薬全体か。そもそもこんなアビリティあったっけ? [音楽] 良い質問ね。 実はこのアビリティは今回のアプデで実装された新規アビリティなのよ。厳密には既損のアビリティ、傷薬節約術がこのアビリティに変化したわ。 [音楽] え、まさかの新アビリティ。しかも傷薬節約術ってあの [音楽] そう、最弱アビリティとなかかったあのアビリティが生まれ変わったのよ。このアビリティの持ち主はノーマッド男でアプデ前の傷薬節約術の時の効果は傷薬使用時 [音楽] 70% の確率で傷薬を消費しないというものだったわ。 改めて見ると本当ひどい効果なんだぜ。 そうね。優秀な回復が多数存在する今作ではそもそも傷薬なんて序盤くらいしか使わないしかといって序盤使おうにもノーマッドの加入時期が僕音討伐ごとや遅かったりと噛み合いが悪すぎてほぼ全く使う機会がなかったアビリティだったわね。 同時期に加入する軍士は本人の性能もアビリティの性能も超優秀なのにな。 だけどそんな不遇だったのはもはや過去の話。 このアビリティはとんでもない化け物性能へと生まれ変わったわ。なんと傷薬をパーティ全員に使うという効果に置き換えられたのよ。つまり全体回復になったってことか。あれでも今作は全体回復 術のレストレーションもあるし。そんな驚くほどか。 甘いわね。魔理沙。傷薬にはレストレーションにはない大きなメリットがあるのよ。それが戦闘不能状態のキャラも回復できることよ。 あ、なるほど。 つまり傷薬全体化なら多数の戦闘不能者がいても一気に復活させられるってことか。 [音楽] そういうことね。一応戦闘不能状態も回復 できる全体回復手段はシャッタースタッフ や火流出水など他にもあるにはあるんだ けどシャッタースタッフの方は1周に月き 1個しか入手できないリバティスタッフの 固有技にも関わらず使用後に武器が壊れる という強烈なデメリットがあるから気軽に 使えないし火流出水の方は消費BPが99 ととんでもなく高い上に強戦士状態になる というデメリットもあるから状態以上対策 が必須かつ回復量がとんでもなくしょぼい のでさらに重 かけで回復が必要なんだけど、傷薬全体化の方は余るくらい手に入る傷薬を消費するだけだから気軽に使えるし、当然 BP も消費しないしでかなり良いことめなの。 ほうほう。 回復量も素の状態だと少なめだけど、後ほど紹介するアビリティと組み合わせることで基本前回まで回復することができるから最高クラスの全体回復手段として宝するはずだわ。 そりゃすごいな。まさかあのアビリティからこんな神アビリティに生まれ変わるとは。 傷薬は2個まで持てるから1戦闘中2回 使えるし強力なボス相手の立て直し手段と して通常プレイからやり込みプレイまで 幅広く活躍すること間違いなしだと思うわ 。てなわけで傷薬全体化についてはこんな ところで続いては薬草の知識よこちらの アビリティはノーマッド女のもで効果は 傷薬の回復量を上昇させるというものね。 こっちも傷薬節約術と同じ理由で不扱いされてたよな。 え、アプデ前の効果は傷薬の回復量が 3 倍になるというもので、上昇自体はまあまあ高かったんだけど、傷薬自体が使われないからほぼしにアビだったわね。しかし今回のアプデで回復量が 3倍から5倍へと跳ね上がったわ。 これ単体で見ると傷薬使わない問題が解決されてないから不グのままだけど、先ほど紹介した傷薬全体化の影響で傷薬の需要が大きく跳ね上がっためのアビリティも神のアビリティとかしたわ。 たった一晩でノーマッドのアビリティの評価変わりすぎなんだぜ。 この5倍っていう数字も地味に大きくて、 元々の3倍だと今作最強の傷薬である回復 量500の最高傷薬を使用しても1500 しか回復せずのHPカス地である2000 に届かないっていう惜しさがあったのよ。 しかし今回のアプデによって最高傷薬を 使ったら2500も回復するようになった から確実に全回復するようになったのが 大きいわね。 つまりこのアビリティと傷薬全体化を組み合わせれば一瞬でパーティ全員 HP満タか。 そうなるわ。しかも戦闘不能者も回復するっていうおまけ付きね。このとんでもない立て直し力は他のつ随を許さない圧倒的な回復手段となるわ。今後は強力なボスに挑むはこの 2 つのアビリティセットはもはや必須だと思うわよ。 3 敗から必須枠になるなんて。ノーマッドファンは涙を流して喜んでるだろうな。 [音楽] え、これまで不だった分思う存分使ってあげて欲しいわ。 というわけで薬草の知識についてはこんなところで続いては挑発の構えよ。こちらはデザートガードのアビリティで効果は構え技発同時狙われ率が上がるとなっているわ。構え技っていうのはパリーとかまたドールみたいなカウンター技全般のことね。 [音楽] 挑発の構えか。これもあんまり使わなかったな。 そうよね。というのも今作はオートパリー がぶっ壊れすぎてわざわざ構え技を使わ なくとも結構な確率で相手の攻撃を無効化 してくれるし狙われ率についても方天部 の陣の人や狙われ率アップなど のアビリティと組み合わせてタンク役に 攻撃を集中させるのはかなりだったから このアビリティの出番はほぼないわ。 オートパリー以外にもダメージカットとか ウィルガード貝とかの回避手段もある もそ不な性能だったけど今回のアプデで 狙われ率が2倍になったみたいだわ。ただ このアビリティの狙われ率はマスクデータ なので具体的にどのくらい上がったか不明 ね。深く検証をすれば分かるとは思うけど ごめんなさい。今回は時間がなかったので 割愛よ。まあそもそも構え打たなくても オートパリーに任せればよくね問題は全く 解決してないので多分このアビリティは 今後も使われないわね。い一応両手縛りで はディフレクト絡めて毛を振ってたから。 というわけで挑発の構えについてはそんな ところで続いてはファインアタックよ。 こちらはアマゾネスのアビリティで効果は HP 満タ時与えるダメージが増えるというものよ。 このアビリティは結構使った覚えあるんだぜ。そうよね。このゲームでは結構貴重なダメージ上昇系アビリティだから主にレベリング時の雑魚借りで重宝した人も多いんじゃないかしら。 [音楽] 使い道がそこそこある分、これまでのアビリティと比べるとあまり不感はないな。 だけど一応アプデ前のダメージ上昇が 10%とそこそこレベルでHP 満タ時というまあまあ厳しい条件にしては上昇がしょぱという意見もあったのでおそらくその意見を反映して強化に踏み切ったんじゃないかしら。 なるほど。まあ言われてみれば確かにそうかも。 そしてその肝心な強化内容だけどダメージ上昇が 10%から20%と元の2倍になったわ。 この上昇量はダメージ強化系アビリティの中で最強クラスの数値をしているため、元々結構実用的だったのにさらに有能なアビリティになったわね。 物理術に関わらずダメージ増えるしな。雑魚仮がさらにはどるんだぜ。それにしてもなんでこのアビリティをこれだけ強化したんだろうな。 [音楽] 多分このアビリティを持つアマゾネスがステータス的に不グよりのクラスだったのでその救済的な意味もあるんじゃないかしら。 ああ、なるほど。 確かにアマゾネスは中途半端なステータスってよく言われるもんな。 というわけでファインアタックについてはこんな感じで強化アビリティ最後はマイターン HP 回復よ。こちらはマのアビリティで効果はターンが回ってきた時 HPが回復するとなっているわ。 HP自動回復か。1周目では使ったけど2 周目から使ったイメージが全くないな。 そうよね。アプデ前だとHP回復量が 20%と絶妙な数字になっていて攻撃が あまり激しくない難易度オリジナル以下だ と結構実用的だけど攻撃が激しくなる ベリーハード以上だとほぼ役に立た ないってイメージが強いわ。そんなHP 自動回復だけど今回のアプデで回復量が 20%から25%に情報修正されたわよ。 5%の上昇なんかこれまでのものに比べる と随分控えめだな。おそらくそれには理由 があってアビリティサバイブとの兼合いが 原因だと思うわ。というのもサバイブは HP30%以上の時に大ダメージを受けて もHP1で耐えてしまうからHP自動回復 の回復量をこれ以上上げてしまうと サバイブと組み合わせて南光フラの要塞が 出来上がってしまうからこのような調整に なったと思われるわ。なるほどな。確かに それはぬるゲーかまったなしだからA団 だぜ。 というわけで、このアビリティは強化後も高難易度ではあまり役に立たないため、引き続き 1 周目で便利なアビリティという立ち位置は変わらないんじゃないかしら。 まあ、それでもこれから始める人にとっては嬉しい強化内容なんだぜ。 というわけで長くなってしまったけど一部のアビリティ強化についてだったわ。 3 つ目のアプデ内容は一部のアビリティ弱体化よ。さっきとは逆で一部の強力過ぎたアビリティが残念ながら弱体化されてしまったわ。 今度は弱体化か。一体何が弱体化したんだ? 弱体化したのは連携に関する 2つのアビリティね。というわけで 1 つ目はキャッシュバックよ。こちらは踊り子のアビリティで効果は連携動時連携ゲージの一部が変換されるというものよ。 キャッシュバックか。めちゃくちゃお世話になったアビリティなんだぜ。 おそらくほぼ全てのプレイヤーが愛用していたアビリティなんじゃないかしら。 アプデは連携ゲージが25% 変換されていたんだけど、アプデ後は 20%へ過修正されてしまったわ。 5% 減価。少ないとはいえ影響はまあまありそうだぜ。 そうね。このゲームは突き詰めると連携が最もダメージ効率が良いからその連携の回転率が落ちるというのは相当な板だと思うわ。 特に高難易度での7英雄レッドクイーンは HPが非常に高く長期戦になるから 5% の現象はボディブローのようにじわりじわりと効いてくるわね。 うん。これはなかなかの難易度上昇要素だな。 まあでもキャッシュバックは確定採用レベルの今日アビリティだったから弱体化もやむなしね。だけど次の弱体化はキャッシュバックの日ではないくらい影響度が大きいわ。 [音楽] え、一体何だってばよ。 というわけで2 つ目の弱体化アビリティは連携ダメージ 2倍よ。こちらは4 デ字の如とく連携のダメージが 2 倍になるという効果をしており、連携は元々ダメージが 2倍になるという仕様だからそれがさらに 2倍になるので通常時の 4 倍のダメージを与えるというありえないほどぶっ壊れた性能をしていたわ。 連携ダメージ2 倍か。確かにこれはあかんだろって性能してたもんな。 その強力差の分入手方法が裏ボスのワグナスの原を倒すというなかなかの入手難易度ではあったんだけどね。 そんな強力なアビリティが今回のアプデで 連携ダメージ2倍から1.5倍に過法修正 されたわ。それに伴ってアビリティの名称 も連携ダメージ1.5倍に変更されたわよ 。これによりこれまで連携でお手軽に関す とダメージを叩き出せていたのが亀ゴラ 割りを絡めたり腕力を盛りまくらないと カンストは出せなくなったわね。というか カンストに亀ゴラ割はもはやス級になった から亀ゴラ割の恩恵を得られない術は相対 的に弱体化したと言って良いわね。 透明安のクリムゾンフレアでカストする日はもう来ないのか。結構影響がでかいな。特に高難易度がやばそうだぜ。 え、 正直難易度ロマンシングでのラスボス英雄や裏ボスのドレッドクイーン、この辺りの難易度は桁違いに上昇したと言っても過言ではないわね。 そいつらはHP が化け物急に高いから連携でかに削るかが鍵になってたもんな。 そうね。特に七英雄の HP33%以下、ドレッドクイーン第2 形態のHP50%以下。 この攻撃が激しくなるライン、いわゆる発狂モードに入ってからはいかに素早く [音楽] HP を削りきるかが重要だったのでそれがやりづらくなるのが本当に辛いわ。 だよな。これ今からやる人クリアできるのか? 一応前術のアビリティ強化特に薬草全体化がぶっ壊れレベルだからそれを駆使すればなんとかいけると思うわよ。ただこれまでのように連携ダメージを主軸にゴリ押すような戦法は通用しないから戦術を練り直す必要はあると思うけどね。 これからは攻める戦い方じゃなくて耐える戦い方が重要ってことか。しかしノーマッドのアビリティが高難易度で重要になってくるなんて何が起きるかわからないな。 需要があればアプデ後のドレッドクイーンの倒し方の動画でも作ろうかしらね。もし気になる方がいいたらコメントで教えてね。というわけで一部のアビリティ弱体化についてだったわ。 [音楽] [音楽] 4つ目のアプデ内容は一部の装備強化よ。 アプデグとされていた装備の多くが今回強化されたわ。 おお、アビリティ同様不グ要素の救済だな。それでどんな装備が強化されたんだ? ざっくり言うと全身鎧い服のほぼ全てとセブンスソードが強化されたわ。 見事に不言われていたやつばっかなんだぜ。 というわけでまずは全身鎧い。多すぎて個別解説してる時間がないのでサクっとクっとまとめて解説していくわね。 ご覧の表の通り、全身鎧いはプレート スーツ、スエットスーツを除く全ての種類 が仏望、術房が情報修正されているわ。 全身鎧はこれまで普通に核部に防具を装備 した方が強いという致名的欠点があった けど、この調整によりその致名的欠は緩和 された形になるわね。むしろ今までが おかしすぎたんだぜ。だけ実はこれだけ 強化されてもなお使いどがあるかは怪しい わ。というのも全身鎧い最強のヘビー数回 でも各部位に最強の防具を装備した際の 数値には引き続き負けてしまっているのよ 。具体的には鎧いにセブンスアーマー、頭 に過防御臨腕に110のコテ足にフェザー ブーツ界を装備させた場合合計防御力は 物術房 80重両4となりヘビー数の物140術 63秒9を上回るわ。いや、アプデ5も 負けてるんかい。さらにあちらは110の コテの腕力上昇効果や過防御の非体制上昇 効果もあるしね。アプデも全身鎧いの乾杯 と言わざるを得ないわ。まあただこれだけ の装備を揃える。しかも全員分ともなると かなり大変になるので装備が揃うまでの つぎとしては使えないこともないかしらと はい鎧いは重量 が重すぎて使いづらいし効果がある他の 防具で良さそうだけど それ以上は何も言うまいなんだぜ。 投票として多少マしになったとはいえ結局不なことには変わらないといった印象ね。全身鎧いについてはこのくらいとして続いては服よ。こちらも全身鎧い同様ほぼ全ての種類が強化されたわ。 服か。原作では強かった印象だけど今作ではかなり不だったよな。 え、何せ原作で存在した服が廃止され、体防具枠に統合されちゃったからね。 一応表の通り、アプデによってそこそこの強化はされているんだけど、正直強化幅がしょぼすぎるし、相変わらず貴重な体防具枠を使うしでアプデ後も火日の目を浴びることはないと思うわ。 原作みたいに服枠が実装されない限りはまあ厳しいよな。 というわけで服についてはこんなところで続いては盾よ。こちらもほぼ全ての種類が強化されているわ。 全体的に防御力が1.5から2 倍になった上、発動率も 10から20% 上昇していたりと、強化幅だけで見るとんでもないわね。 でも結局のところ うん。まあ、お察しの通り今作最強の防具ウィルガード会でいいわ。あちらは攻撃を完全に無効化する上全属性の攻撃に発動するのがでかすぎるわ。ウィルガードをどうにかしない限り盾が火の目を浴びることはまあないわね。 これだけ防御力が上がっても高難易度だと大したダメージ軽減にならないしな。 ウィルガード会の弱体化が合わせてあったらかなり良い感じの強化だったかもな。 確かにね。まあここまでの話は正直高難易度とかのやり込みレベルの話で 1 周目のプレイにおいてはこの強化幅は非常に恩恵が大きいと思うわ。初期装備の大立てですら発動率が 60% もあるからね。序盤の生存率が大きく変わるはずよ。 やり込みプレイヤー目線だと物足りない強化だけど、初心者プレイヤーにとっては大きな強化って感じだな。 初期装備の大立てですら発動率が60%も あるからね。序盤の生存率が大きく変わる はずよ。最後の強化装備はセブンスソード よ。今回のアプデで唯一強化された武器と なるわ。強化内容は攻撃力が47から55 へと情報修正されているわね。この数値は なんとこれまでの件で最強だったの剣の 攻撃力51を上回るため数値上は一気に 最強の件と踊り出ることになったわ。 お大失世なんだぜ。 そう、あくまで数値上はね、実際のところロザリオインペールという強力な武器固有技が使える分、古長の件が実質最強なのに変わりはないわ。 [音楽] 確かに武器固技の存在は大きいんだぜ。 しかも剣の普通に使える最強技が不動剣というのも都合が悪いわね。この技は確定再行動になる点が扱いづらくさらに連携に選ばれないという仕様があるのでセブンスソードの実質的な火力は古長の剣と比べてだいぶ低いものとなるわ。 結局不遇のままじゃないか。 一応ラスボス時点で作れる武器としては これまでのムーンライトオアデイブレイド 会の攻撃力50を上回るためラスボス時点 で最強の武器として輝くようにはなったわ 。なのでこれまで運命の石の使い先とし てセブンスアーマー一択レベルだったのが ラスボス時点であればセブンスソード作成 も候補に上がるくらいには位が上がったわ ね。あとは2周目以降でロザリオ インペールがひらめけるくらい敵勢力 レベルを上げるまでは最強の剣として活用 することができるわ。 ほぼ使い道がなかったアプで前からはかなり救済されているって感じか。 というわけで一部の装備強化についてだったわ。 続いてのアプデ内容は一部の術強化よ。具体的には今後盾風人拳クローエクステンドヒートハンドの 4つの術が強化されたわ。 どれも愛用している人を探す方が難しいレベルの不な術なんだぜ。 まず1 つ目の金剛盾なんだけど、この術は地属性及び物理ダメージを軽減する魔法盾を付与する効果があり、アプデのダメージ軽減率は 40%となっていたわ。 原作では65% でダメージ無効化だったからめちゃくちゃ弱くなったよな。 そうね。ただ今回のアプデでダメージ軽減率が 70%へと情報修正されたわ。 元が40%だから30% も上昇したのか。これはさすがに強いんじゃないか。 数値だけ見れば確かに使えそうだけど、 そもそも今作では金剛盾を始めとしたバフ 効果は基本3ターンで効果が切れるという 仕様があり、その仕様は何も変わないため いくら金剛盾の効果が強力になったとはい 、たった3ターンで効果が消えるん じゃ正直お話にならないわ。そっか根本の 使用が不グじゃどうしようもないな。 そもそもダメージ軽減を目的とするなら 味方全体へのダメージを6割軽減できる。 光の壁が強すぎるから 1 人しかけられない剛盾ではまるで相手にならないわね。 た、確かに。 まあでも効果自体は面白そうなので何らかの縛りプレイとかで役に立つかもね。今盾てについてはこんなところで続いては風人剣よ。この術は風人拳という武器を作り出して装備すると同時に敵を切りつける性能となっているわ。 作成と同時に敵を攻撃してくれるから一応原作から強化はされてるんだよな。 そうね。 そして今回のアプデでどうやらこの風人剣の攻撃力が上がったみたいよ。検証したところ約 30% ダメージが増加していたわ。風人剣という武器自体の攻撃力が上がっているので固い技の稲妻切りとか舞たちももちろんダメージが上がっているわよ。 [音楽] へえ。30% 像はなかなか大きそうに見えるんだぜ。 いや、実際は元々の技の威力が低すぎて強化されてもなお実妖精は皆 え。 そして似たような効果を持つクローエクステンドとヒートハンドも同様にダメージ 3 割増しの検証結果となったわ。でもこれらの術も元々の威力が低すぎて多少強くなったところでだから何って感じね。 ううん。術の強化に関してはあまり意味なかった感じか。 そうね。これももしかしたら何らかの縛りプレイで役に立つかもっていう温度感ね。というわけで一部の術強化についてだったわ。 [音楽] 続いては味方の地装回復量増加よ。今作で は音調シリーズのアビリティや火の指輪 などの装飾品装備時対応した地層がある 状態でターン終了を迎えた際HPが回復 するんだけどその回復量が今回のアプデで 増加したわ。敵の回復量は上がないので そこは安心してね。地味ながら嬉しい変更 点だぜ。 そして肝心の強化内容だけど、弱地層の場合は最大 [音楽] HPの20%だったのが30% に増加。強層では最大 HPの30%だったのが50% まで増加したわ。 結構増えてるな。これはボス戦とかが少し楽になりそうなんだぜ。 とりあえずは音調シリーズのアビリティを有するサラマンダーやイリスなどは実質強化されたと見て良さそうね。 [音楽] とはいえ、高難易度のボス戦なんかでは相手の装量の方が圧倒的に多いので結局のところ地装を消しながら戦うだろうからそこまで恩恵はないかもだけどね。 [音楽] 確かにな。ボス戦での想は基本相手に有利に働いちゃうことが多いもんな。 というわけで味方の想回復量増加についてだったわ。ここからは細かい調整なので一気に紹介していくわね。まずは強くてニューゲーム選択肢について。 [音楽] 強くてニューゲームとはドレッドクイーン 討伐後のセーブデータの内容を引き継いで ゲームの最初から始められる機能のことだ けどこれまでは引き継ぐ際話強制的にほぼ 全てのデータを引き継ぐ形となっていたわ 。ただ今回のアプデであえて一部のデータ を引き継がないようにする選択肢が追加さ れたわ。ちなみに引き継がない要素は最大 HP、BP武器術レベルマスターレベル そしてアビリティとなっているわ。 へえ、でもそれってなんか意味あるのか? おそらくオリジナル以下を周回する際ぬゲーになるのが嫌な人向けに追加された機能なんじゃないかと思うわ。 なるほど。確かに共乳でオリジナル下をやるとぬるすぎて作業になっちゃうもんな。 アイテムや先生なんかは引き継いだ状態で始められるから戦闘の緊張感を楽しみながらもアイテム集めのために周回プレイしたい人なんかにおすめね。 その場合武器や防具は自分で縛らないと結局ぬるゲー化しそうだから要注意だな。 共有に関するアプデはこんなところで、続いてのアプデ内容はメニュー画面に警告歴が追加されたことについて、これまではなぜかセーブ画面でしか帝国歴を確認できなかったんだけど、今回のアプデでメニュー画面を開くだけで帝国歴が確認できるようになったわ。 これセーブ画面まで行くの面倒だったから地味に嬉しいんだぜ。 原作の頃からメニュー画面で見れてたのでこれまで見れなかったのが謎なんだけどね。 帝国歴についてはこんなところで、続いて はバトル画面に人系アイコン追加について ね。これまではバトルに入るとどんな人を 使っているか分からなくなりがちだったん だけど、今回のアプデでバトル画面で常時 右上で使用中の人が表示されるようになっ たわ。今作ではカメラアングル的に人が 分かりづらかったもんな。地味に ありがたいんだぜ。 ただ表示されるのはあくまでアイコンだけで人系の名前は表示されないからちゃんと人系のフォーメーションを覚えてないと結局この人系な何だっけ?ってなるのでこの機会にみんな人系のフォーメーションをしっかりと覚えておきましょう。 [音楽] 方天部の人とかはさすがに分かるけど全然使ってない人系は多分からないな。 人系アイコンについてはこんなところで続いてはオート装備の分割ね。 ワンボタンで自動的に強力な装備をつけてくれるオート装備機能だけど、今までは武器と防具一括管理だったのが、今回のアプデで武器防具それぞれで分割されたわ。 ええ、武器だけもしくは防具だけ変えたいって時に便利になったのかな? そんな感じだと思うわ。 ただ残念なのが相変わらずオート装備の強い装備の基準がガバガバでワンダーバングルなどの実妖精の白物をやたら装備させてくる点については何も変わっていないわ となると結局のところ実要請は微妙だな。 そうね。できればその点は手こ入れして欲しかったわね。もしくは自分で好きな装備セットを登録できるわゆるプリセット機能が欲しかったわ。 確かにそうだな。技術的に難しかったのかな。 そんな感じに少し不満はあるけど、そもそも発売 9 ヶ月経過したオフラインゲームにこれだけの大型アプデをしてくれるだけで感謝しかないので全然目を潰れるわ。 全くその通りだぜ。 というわけでオート装備についてはこんなところで続いては船の速度調整についてね。アルビオン道場でお馴染みのワイリンガコや界コムルーン運会で使う船だけど操作性が悪い移動速度が遅いと結構不評だったのよね。 [音楽] だけど今回のアプデでその点が改善されかなり操作しやすくなったわ。 確かに今までだと操作しづらくて雑魚敵とバンバンエンカウントしてしまってたな。特に妖怪やコムルーン海峡は道も狭いしで結構ストレス溜まったんだぜ。 その辺りがやりやすくなるっていうのはこれから始めるプレイヤーにとってかなり朗方ね。一部の縛りプレイではのモンスターを全て避けることが重要になるみたいなので、そういったガチ勢にとっても嬉しいアプデと言えるわね。 [音楽] そんなんやってるの世界に数人レベルだろ。 というわけで船についてはこんなところで続いてはモーションブラーの項目追加ね。モーションブラーとはキャラやカメラを動かす時に生じるブレや残像のことで人によってはこれが 3D 良いの原因にもなっていたりしたの。だけど今回のアプデでオプションにモーションブラーのオンオフ設定が追加され、 3D に弱い人も今作を気ねなく楽しめるようになったわ。 私はあんまり気にならなかったけど嬉しい人には嬉しいアプデなんだぜ。 というわけで細かい調整に関するアプデに ついてだったわ。 続いてのアプデはジャンプアクション難易 度原よ。今作では様々なダンジョンで ジャンプアクションを駆使するギミックが あったんだけど、一部のダンジョンでは 緻密な操作が求められ、なかなか成功し ないプレイヤーが続出したの。だけの アプデではそんな難易度高めの ジャンプアクション要求が新切になったわ 。ジャンプアクションか。 確かに魔導士の砦出とか難しかったよな。 え、まさしく今回その魔導の砦出もご覧の通り調整されていて謎の板が複数追加されており、ジャンプアクションを要求される箇所が激減したわ。 魔導士が日曜大工してくれたのかな?とりあえずかなりやりやすそうになってるな。 他にも近パ山や詩人の洞窟なんかもかなり難易度が緩和されているわね。この辺りも難しかったという意見が参されたので嬉しい調整なんじゃないかしら。 ジャンプアクションを楽しんでいた人にとっては秘宝かもしれないけど、おそらくそういった人は少数派だと思うので、まあ、概ねな調整なんじゃないかしら。 今作は戦闘やストーリーがメインだからな。いたし方ないんだぜ。 というわけで、ジャンプアクション難易度源についてだったわ。最後のアプデ内容はフ具合修正よ。どうやら今回のアプデで細かいバグ鳥をやってくれたみたいね。 [音楽] ただ詳細の記載なかったので具体的にどんなバグが治っているのかは不明よ。 まあそもそもこのゲームは致名的なバグがほぼないからな。 そうね。一応私の方で報告されているバグの中でも有名そうなものを検証してみたけど、まずワープバグと呼ばれる七英雄の記憶装置を利用することで様々な場所へはプできるという RTA なんかでも用いられるバグについては修正されていなかったわね。 あ、ちなみに今回はバグのやり方は解説しないから気になる方は各自調べてみてね。 RTA勢はとりあえず人のかな? 続いて砂の遺跡の最でボスを倒さず不法侵入できるバグもそのままだったわ。あとは利用することで空中浮できるようになる空中不バグなんだけど、こちらはハリア半島はできなくなっていたけど、近パ山の方は引き続きできていたわ。 なかなか絵面のインパクトがすごいバグなんだぜ。 続いてHPBPを無限に増加できる最大 HPBP 引き継ぎバグについてはしっかりと修正されていたわ。 HP が奥声したりするやつだったよな。そりゃ修正されて当然だぜ。 あとはマイナーなところで弱点強制付与の原の人形人権で定示代謝バグなどは治ってなかったわね。 いやそもそもなんだそのバグ? 他にも名心の音調をつけているとライフスティールで LPが回復しないといった。 バグかしようかよくわからないものもそのままだったわね。とはいえ、ここで紹介したバグのほとんどが通常プレイでは再現しないようなものばかりなので普通にプレイする分にはまず気にしなくて良いと思うわよ。 そんなバグ気にするのなんてご一部のゲームを破壊する者たちだけなんだぜ。 というわけで以上バージョン 1.10 のアプデに関する内容解説だったわ。 今回は突如8月1 日配信された紙アプデの内容を紹介させてもらったけどだったかしら? 正直アプデに関してはもう来ないものだと思ってたからまず第 1 に驚きだったぜ。しかも微調整レベルとかでもなくがっつりゲームバランスに影響あるアプデだったしな。本当このゲームの開発人には頭が下がる思い出いっぱいなんだぜ。 [音楽] [音楽] 私も同感よ。本当に素晴らしいアプデだわ。特にノーマッドが救済されたのが嬉しすぎたわね。 おかげで動画制作のモチベも爆上がりよ。 是非ノーマッドにスポットライトを当てた動画の制作もよろしく頼むな。 もちろんよ。待っててねのまこちゃんファンのみんなでは今回は以上よ。これからも全力で解説紹介させていただくので是非楽しんでいただけたら幸いだわ。このチャンネルではこんな感じにサガシリーズ特に今はロマサが [音楽] 2 リメイクを中心に動画を投稿しているのでもし気に入ってただけたら他の動画も是非見ていって欲しいわ。 [音楽] というわけで、また別の動画でお会いしましょう。 バイバイなんだぜ。
田付P、Xeenさんありがとう!!!
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#ロマサガ2R #ゆっくり解説 #レトロゲーム
42 Comments
だいぶ急ぎで作ったので編集ミス多めです・・スミマセン
この動画で紹介してないけど、「こんなところ変わってたよ!」「こんなバグ修正されてたよ!」というのがあったら、ぜひコメント欄に記載していってください!
ロマサガ2R作った会社はほんと頑張っていいゲーム作ってるよな
クイックターンの問題点は確率の低さではなくランダムである事自体
どっちかと言えば「3ターン毎に必ず先制」とか、なんなら「絶対最後に行動」とかの方がよかった
BPチャージはロマドレ戦とかBP温存して連携溜めに通常振ったりするし採用の余地は出た感
大盾系はロマンシングでどのくらい減らせるかにもよるが、何より竜鱗水鏡あたりは全属性対応してもらわんと結局鳳天ウィルガードの牙城は崩せないだろ
術はエンチャント系の奴らより、「エアスクリーン&水舞いの敵だけ硬くなる仕様の変更、及び、効果永続化+壁系と別枠化」とかにして欲しかった
まあでも、もう一回遊んでみようと思える変化ではあったし、何より未だに調整入れてくれること自体が有難い
本当にリベ2の開発とP神だよなあ
初期の細かいバグ修正だけで十分なのにシステムの利便性アップもして今回調整もしたのかよ
どっかのようやくクッソ遅い調整入れても調整しきれてないPも見習ってくれよなー
今のスクエニがこんな漢気のあるアップデートするとは信じられん
某スーパーロボットゲープレイヤーからすると100%以外は信用できない!
神げーが更に神げーになる。
特に凄いのがアプデ内容が結構練られていて面白いとこ
元々あまり不満が無い中更に良くしてくれるのありがたいとしか言えない
強ニューに関するアップデートだと。
巨乳に聞こえてしまった・・・
サラマンダーと陰陽師の両立と弓と小剣の火力アップは・・ないかな?
ロマンシングサガ2 revenge of seven 追加コンテンツ if
お願いします🙇
ノーマッド男女のアビリティ強化でノマ子人気に拍車が!
バグ修正とバランス調整を後発のアップデートで済ませられるなんて良い時代になったもんだな〜(今さら)。そう考えると原作当時のキョンじい(小泉今日治)のバトルプログラムはマジ神だよな。
もう遊びつくしたと売ってしまったけどこの動画を見て買いなおしました…久々のアバロン行ってきます…
ノマの行動順下げて最後に全体回復とすることによって、恩寵と組み合わせて死なない状態を作って全体復活を2回作り出せればボスのラッシュを生き残ることができるかもしれないな。ロマドレなんかは。
しかしナーフならシャドウサーバントにもして欲しかった、『分身の火力は低下する』という風な感じで。
ナーフは萎える
これ、完全版のサントラが発売されるんかね?
ロマンシングで両手武器使わせてほしい
あとロマンシングクリアとかが条件でいいから好きなキャラをいつでも選択できるようにならんかな
最後までジェラールでやりたいんじゃ!
発売日に買って1ヶ月で挫折して今に至るアタシ。。。
挑発の構えは陣形が崩れた時の保険としては地味に便利なので、その安定感が上がったと考えれば
タンク以外の味方が落ちた時の立て直しのリスクを下げたい人には嬉しい強化なんじゃないかな
只倒すだけ、なら手放しで喜べるけど幻影の七英雄っていうかダンターグとワグナスを5ターン以内で倒すのが不可能になってんじゃ
そもそも当たったら即死レベルに防御度外視で火力盛って尚、死なないのを祈りつつたまに連携消費無しを連続で引くってっていう細過ぎる綱渡りを強いられて
単に確率の問題か構成自体が間違ってるのかの検証も碌に出来ないってのに…
纏めて下さりありがとうございます。もう一度やってみようかと重い腰が上がりそうです。それにしても…ここまで頑なに、技と見切りの引継ぎを実装しないのは、何故なのでしょう?例えば、引継ぎON・OFFを取り入れれば、引き継ぎたくない人たちも安心でしょうに。
久しぶりにゲーム起動したらアプデあったようでびっくりしちゃった。
まだまだ楽しませてくれるなんて嬉しい!
3D酔いに弱いのか長時間プレイした後下手したら次の日起きたら軽いめまいと吐き気でものすごく気分悪くなる事があるので、モーションブラーoffがそれに利くなら他のゲームにも反映してほしいな、特にそれがけた違いにひどくて1週間近く寝込むことになっていまだにクリアできてないドラクエ11辺りを。(民家の探索なんかで階段使ったらもうその場で吐きそうになる、ロマサガ2のらせん階段なんかもきついがそっちは何とか耐えられた)
傷薬全体化は感動モノ………。レストレーションを無理して組み込まなくても良くなって、実質シャッタースタッフ2回は脅威ですよこれは
ナイスアプデだった👍
大神官倒すDLCも期待したい!
ノマ男さん・ノマ子ちゃんが救済されただけでも、良かったね……やっと一緒に冒険できるね……と思う内容のアプデでした。
火山を止めに行く時の岩戦で強制エラーが出てしまうバグは修正されたか気になる所です。
ご褒美ドレッドクイーン戦にさらなるご褒美がL
レベルリセットは嬉しいけど。
アビリティまでリセットされると、アビリティコンプは出来なくなるなぁ…
有名な致命的バグとして、スイッチ版はエンディングの感動ポイントで突如フリーズするというものがあります
かなりの数の動画主がこれを体験していました
周回でもせんせいが出てくるアプデが欲しかった…それかせんせい鑑賞モード
このゲームの製作陣とドラクエ3の製作陣は何でこんなに違うの?
あと技道場使ってる時に後ろでシャカシャカ剣振ってるのをやめてくれると有難いのだが。ウルサイ・・・
ドラクエ1.2
ドラクエ12
ロマサガ3
ロマサガ4
全てジーンに作ってほしい
ジャンプアクションの簡易化。
>コマンドRPGにアクション要素入れるな by メガテンVアプデ前勢
なんか、全身鎧を装備しても守備力などが「0」になるんだけど、誰か同じ人いますか?
全身鎧に関してはカスタマイズが面倒な人用だな
この強化にはクジンシーも絶望感でいっぱいです〜😅ここまで強化されるということはDLCが来るのでしょうか〜🤔
忘れ去られてしまっているサラマンダー...
ジャンプアクション緩和のやっつけ感には笑ったw