『ヘブンバーンズレッド』開発生放送
皆さんこんばんはヘブンバンズレッド プロデューサーのです。こんばんは。開発 統括の下田です。 本日は前回のアップデート以降たくさんの ご意見をいいてる中での放送となります。 まず本日こうしてお時間を頂いたのは皆 さんと正面から向き合いたいという気持ち からです。そのことについて私からの思い をまず最初に説明させてください。今回の アップデートによって多くのプレイヤーの 皆さんに不安や戸惑いを与えてしまいまし た。これまで一緒に気づいてきた信頼や 期待を裏切られたと感じてしまったこと 本当に申し訳ございませんでした。 私たちの伝え方やタイミング、情報の出し 方、そのどれもが皆さんの気持ちや視点に 寄り添えていなかった。結果として信頼を 損ねてしまった。このことを重く受け止め ています。 XやYouTubeレビュー、そして解説 させていただいたアンケートフォーム、え 、ここに寄せられたご意見、繰り返し読ま せていただきました。たくさんのご意見 いただき本当にありがとうございます。 時に厳しいご意見もありました。期待の声 もありましたけれどその1つ1つからです ね、皆さんがどれだけこの作品のことを 考えていただいて向き合っていただいて いるかと、え、それが痛いほど伝わって まいりました。この出来事を私たち自身が きちんと受け止め、前に進んでいくために 、え、今日は私と下田で2人で皆さんと 向き合う時間をご用意させていただきまし た。ここからですね、皆さんと一緒にまた 歩んでいけるように、え、誠実に正直に 言葉を尽くしてまいります。どうか本日は 最後までお付き合いいただけると嬉しい です。 え、私の方からもまず最初にですね、今回 のアップデートによって、え、皆さんに 不安な気持ちや混乱を与えてしまったこと を心からお詫び申し上げます。本当に 申し訳ありませんでした。 本来であれば皆さんとコミュニケーション を重ねながら1つずつ慎重に検討し、 じっくりと時間をかけて進めていくべき アップデートだったにも関わらず、今回 こういった突然の形でお届けすることに なってしまいました。その結果たくさんの 混乱と失望を招いてしまったことを私自身 深く反省しております。 またアンケートホームの中に寄せられたご 意見の中には前回の生放送における私の 言動に対するご指摘も法ありました。え、 分かりづらい あるいは軽な発言があった。 こういった声たくさんたくさんいただく中 で、え、私の発言や振る舞いが皆さんの 気持ちにきちんと寄り添いていなかった ことを本当にその通りだったと思っており ます。申し訳ありません。 今日は、え、そういった値対応をしっかり と振り返りつつ、え、これまでの経緯と それから今の私たちの思いですね、こちら をできる限り丁寧にお話しさせていただき たいと思っております。どうぞよろしくお 願いします。 なお、え、本日の放送ではゲーム内の新 情報の告知はございませんのでご了承 ください。新情報に関しましては8月3日 に予定されております3.5周年フェスで お届けできればと思いますので、え、 そちらをお待ちいただければと思います。 はい。 え、まずはですね、先日7月25日にXと お知らせでお伝えした内容について改めて 私の口から直接ご説明をさせてください。 まず1つ目はオーバードライブのシステム 変更についてです。クールタイムと発動数 制限の引き継ぎにつきましては導入を 取りやめることといたしました。こちら オーバードライブの件につきまして、え、 事前にお伝えする時間が十分に取れず、 また伝え方といたしましても事実だけを 並べるような形になってしまい、背景や 意図をきちんとお伝えすることができませ んでした。さらに方針そのものが揺れて しまったこと、え、それによって不安不信 を与えてしまう大きな要因になってしまっ たこと。え、こちら改めて申し訳ありませ ん。 続いて2つ目は、え、コンテンツの バランス調整についてです。今回の ダメージ計算の変更によって、一部の プレイヤーの方においてこれまでと同じ 編成、同じ手順でプレイした時に同じ ターンで敵を倒せなくなってしまったと いうケースが発生しております。メイン ストーリーやイベントストーリーにつき ましてはすでにDPやHPの調整を行って おります。そして今後何度もプレイして くださるですね、え、コンテンツである オーブボスや維持についても同様の バランス調整を適用してまいります。 こちらあのコンテンツのバランスについて 私の方からも補足をさせてください。 え、今回のアップデートでは、え、 ダメージ計算の調整に合わせてスコア アタックのバランスにも、え、手を加えて おります。こちらスコアアタックの敵に 関しましては、これまでと比べて難易度を 高く調整しています。 それぞれの数値やバランスにつきましては 慎重に検討し、え、考え抜いた上で決めた 内容です。ですが、こちら皆さんにお届け するこのプロセスにおいて配慮が大きく かけていたと感じております。特にこう いったダメージ計算のような根本的な 仕組みに手を入れる、ま、そういった場合 には本来もっと時間をかけて丁寧に、え、 皆さんとのコミュニケーションを重ねて いくべきでした。ま、例えばアプデートに 関してもこのスコアアタックに関しては まずはスコアの計算式だけを見直し難易度 そのものこちらは据え置いた上でダメージ 計算の変更というのがま、どういったもの なのか環境の変化を皆さんに体感して いただくなどま、こういったせめてそう いった段階的導入すべきだったと今では 強く感じております。 ま、そういった配慮せず、このあまりに 多くの変更を1度に、しかも短期間で、ま 、こうして実施してしまったこと、ま、 その結果、あの、多くの方に混乱と負担 与えてしまいました。 そしてもう1つ、え、今回のアップデート を急いで実施してしまったことについても 、え、プレイヤーの皆さんのプレイ体験を にですね、え、大きな負担をかけてしまう 結果となってしまいました。これまで皆 さんが時間をかけてそして工夫をしながら 気づき上げてくださった攻略法や手順、え 、それらは全て大切な積み重ねであったと 考えています。多くの変更をですね、短 時間で実施してしまった。時間の限られて いる中でプレイしてくださっている方や、 え、攻略情報を発信してくださってる方も います。そういった多くの方々に大きな 負担を一気にかけてしまったこと。え、 これは本当に、え、そういう形になって しまって申し訳ございませんでした。き度 、あの、事前にお伝えできていたら、え、 というところが、ま、本当にあの、我々と してもすごくあります。皆さん、あの、 本当に時間の限られている中で例えば、ま 、お仕事をしていて、あの、例えば家に 帰ってプレイするとか、ま、そういった、 あの、プレイをしている方、ま、もちろん たくさんいらっしゃると思います。ま、 そういった方が例、例えばこの応募を プレイする時に、ま、いつもこの手順で やってるんだけどプレイできない、あの、 クリアできないみたいなことになると、 またこい、またもう1度この手順をあの、 組み上げなければならないであったりとか 、あとはあの攻略情報ですね、こちらを あの発信してくださってる方も本当に ありがたいなと思っているんですが、もう 本当にそういった方にものすごく短期間で あのものすごく大きなものを、えっと、 提供してしまったことによって、ま、一気 にこう、ま、大きな負担をあの、かける ことになってしまったという、ま、こう いったことについて本当に申し訳ないなと 思っております。こうした影響ですね、 あの、私たち運営チームこうした皆さんの 影響しっかりと想像しきれていなかった こと、ま、これ明確な反省点であって深く 受け止めるべきことだと認識し、ま、思っ ております。ここですね、この アップデートを受け取る皆さんの気持ちで あったり、ま、どういった環境でプレイし ているのか、ま、そういったことにもっと 目を向け、想像して丁寧に慎重に、そして 何よりコミュニケーション重ねながら運営 していく必要があると改めて通過しており ます。 続きまして、え、3つ目と4つ目の項目。 え、これはですね、SSスタイルの扱いと 万能スタイルピースの扱いについてです。 今後の運用保につきましては先日ご案内し た通りスライドに記載している内容となっ ています。また万能スタイルピースSS レゾナンスがですね、ゲーム内でどういっ た形で入手できるようになるのかについて ですが、こちらについてもコンテンツ全体 の整理をしています。詳細につきましては 8月3日の3.5周年フェスの場で改めて 詳しくご説明させていただく予定です。 そして追加のポイントとしてプレミアム パスに万能スタイルピースSSレゾナンス を追加すること。え、そして2025年末 までに登場するSSレゾナンススタイルに ついては万能スタイルピースSS及び限界 突破の器で限界突破できるようにする移行 措置。この2点をお知らせさせていただき ました。なお、現在開催中のガ者から登場 する光るマーメイドバケーション青い エリカについては移行措置の対象外となり ますのでその点はご注意ください。 こちらあの万能スタイルピースSSについ てなんですけれども、あの私からの言葉が 至らずこの今後使い道がなくなってしまう のではないかという不安を与えるような 伝え方になってしまいました。 そしてですね、今回導入する万能スタイル ピースSSレゾナンスに関しましても、え 、この移行措置こちらを取らせていただく ことによりまして、現時点では、え、 使える場面が非常に限られたアイテムと いうことにはなってしまいます。 ですが、 今後どのようにSSとSSレゾナンスが 共存していくのか、また万能スタイル ピースSSレゾナンス、こちらがゲーム内 でどのくらいのペースで入手できるのか、 ま、こういった感覚をですね、まずは実際 にプレイを通じて皆さんに体験して いただき、そして、え、未来の環境に安心 していただきたいと、ま、こう考えました 。これが今回この移行期間移行措置移行 期間を設けさせていただいた理由となって おります。 最後に5点目の項目について、え、です けれども、皆様との対話についての話を 記載させていただいております。 これまで私たちは主にヘブ版情報局の放送 を通じて皆さんとコミュニケーションをさ せていただいておりました。ですが、それ とは別に今回のように私たち2人が直接皆 様と向き合ってお話しする時間も必要だっ たのではないかと感じています。え、こう してですね、情報局とは別にですね、え、 きちんとお話しさせていただく場を設ける こと、ファンミーティングのように直接お 会いさせていただく場を設けること、そう したですね、プロモーションの場ではなく てコミュニケーションの場を、え、今後 改めてより大切にしていきたいと考えてい ます。 今回のアップデート通じて、え、私たち 自身もたくさんの反省点に向き合うことと なりました。そして、あの、何よりこの アンケートホーム通じてあと今コメントも 、え、見させていただいております。本当 に多くのご意見お寄せいただいたことを、 あの、本当に心から感謝しております。皆 さん本当にあの、コメントありがとう ございます。 私も、え、アンケートいただいたもの全て 読ませていただきました。その中で、え、 改めて通感したのはなぜこういった アップデートを行ったのか、どうしてこう いう形になったのか、どのような議論が 経緯があって、え、決定されたものなのか と、え、こういった説明や対話があまりに も足りていなかったということです。 伝えるべきことをきちんと伝えきれてい なかった。そして叱るべき時間を取って、 え、慎重に進めるべきだったと。それが できていなかったことで、ま、今回この ような混乱と不安を生んでしまった。え、 これはとても反省すべきことです。今から ですと、え、ま、正直もう事後になって しまう。ま、それは十々承知しています。 ま、それでも今ですね、私たちにできる ことがあるとすると、え、ま、本来であれ ば事前にしっかりとお伝えすべきことだっ たり、対話すべきだったこと、え、それを 今ここでですね、え、きちんと言葉にして お伝えすることだと考えています。今回の アップデートにつきまして、え、前回の生 放送で下田から10ヶ月前から検討を始め たという、え、言葉が、え、ありました。 次はですね、この10ヶ月について、え、 何をどう考えて、どういう議論が、え、し てきたのかというところについて、え、ご 説明させてください。 そうですね、あの、 今更説明されても言い訳に聞こえないで あるとか、あの、ま、そういったご意見 あることも理解してます。ま、実際あと ですね、ま、こういった話は聞きたくない んだと、ま、そういったご意見も頂いてい たりはします。 それでもコメントにもいくつかありました 。あの、どうするかよりもなぜこういう アップデートをすることになったのかと いう、ま、そういったことを聞きたいんだ という、ま、疑問の声だったり、ま、 あるいはあの、今後に対して期待して いただいてる声も、あの、たくさん寄せ られていたりする中でですね、ま、事後に なってしまって、ま、誠に申し訳ありませ んというのはありつつ、そんな中で今現 時点から、え、私たちにできることはどの タイミングで何を考えてどう判断してきた のかと、ま、そういった経緯を 事故でありますが、きちんと透明にお伝え することだと考えました。え、重ねて事故 になってしまい申し訳ありません。少し 長くなってしまうかもしれないんです けれども、え、ここからの説明にですね、 是非耳を傾けていただけたら嬉しいです。 ありがとうございます。お時間いただき ます。 まず、あの、1つお詫びからになるんです けども、前回の生放送で私が10ヶ月前 からこのアップデートを決めていたと 聞こえるような言い方をしてしまったこと 、え、実際そのような誤解を皆さんに強く 与えてしまったこと。こちら心からお詫び 申し上げます。あの発言 地元島あまりに軽卒だったと思っており ます。 あの時お伝えしましたこの10ヶ月前と いうのはアップデート内容を決めた時期で はありません。え、今回のアップデートに つながる最初のテーマである 今少しずつ下がってきているプレイヤーの 皆さんの熱量を、ま、どうすれば維持 できるのか。ま、このテーマについて議論 するために会議体を立ち上げたというのが 、ま、この議論のスタートライン。これが 10ヶ月前でした。なのですね、この、 えっと、10ヶ月前の今度立ち上げた ところからスタートして、ま、この今回の アップデートの間までに我々として、ま、 どういった議論をしてきたのかという ところについて、ま、できるだけお伝え、 え、させていただければと思っております 。 まずなぜこのような議論を始めたのかと いうところからお伝えさせてください。 ま、ここの理由なんですけれども、あの、 この会議台、え、立ち上げた理由なんです けれども、え、複数のデータからあの熱量 の変化の気差しが、え、見え始めてきてい たというのがありました。そうですね。 熱量って何だよという、あの、こう コメントをいいております。え、代表的な ものを上げさせていただきますと、ま、 例えばライフの消費数、予備ライフの消費 数、ストクス、え、スコアアタックや高生 総線の挑戦回数、ま、こういった数字の中 にですね、ま、本当にわずかなんですけど 、わずかな変化の兆候があったということ がありました。 ま、これがですね、あの、我々、ま、ここ について、ま、真剣に考えていこうと。ま 、これがあの10ヶ月前に始まったことな んですけれども、ま、これ目に見えて 盛り下がっているというわけではなくても 、えっと、熱がですね、ま、こっから ゆっくり覚め始めていくんじゃないかと いうのは、ま、そんな、ま、静かな変化の 兆候のようなもんですね。ま、これが、 えっと、見え始めてきた時期というところ ではありました。 はい。ここにですね、え、もちろんあの、 いろんな仮説立つんですけれども、あの、 1つ、あの、有力な仮説として立てた、 あの、私たちの仮説がありました。え、 まずですね、このゲームプレイ、ゲーム プレイをすることが週慣になってそこから 、え、まネり化してしまっているのでは ないかと。で、このまんネり化したプレイ の繰り返しが少しずつ熱量をいでしまって いるのではないか。そしてこの熱量の低下 はやがて離脱へと繋がっていってしまうの ではないかと。ま、こういった1つの仮説 を立てたというとこです。ま、これは、 えっと、仮説なので、ま、色々これを証明 していくというところがここから、ま、 始まるんですけれども、ま、この仮説まず 、あの、ゲームをプレイしている、あの、 私たち自身にとっても決して他人ごとでは ありませんでした。あの、自分で使う、 自分が使うというこの編成が完成する。で 、その編成で同じ手順で同じように戦い 続ける。そしてだんだんと刺激がなくなっ ていくと、ま、こういった流れが、ま、 起きるんじゃないか、起き始めるんじゃ ないか、ま、あるいは起きている方も いらっしゃるんじゃないかと。ま、これが 、え、私たちがこの10ヶ月をかけて ずっと悩み考え続けてきた、ま、そういっ たテーマでした。 ま、この原因の 1つ幕まで1つです。この原因の1つとし て、ま、しかし確実にあったのが、ま、 こちら理由は後から、え、お伝えさせて いただくんですけれども、え、この1つと して確実にあったのが、え、私たち自身が 敵の難易度を上げすぎない運営というのを 自分たちに貸していったと、ま、そういっ たところが、ま、理由の1つだったりし ます。 え、ここで私からも、え、はっきりと 申し上げておきたいことがあります。今も 、え、熱量高く遊んでくださっている プレイヤーの皆さんがいること、え、その 熱量ですね、私たちは決して、え、軽視し たことはありません。どのタイミングで 舞台が完成したと感じるかは人それぞれ です。例えばスコアアタックでハイスコア を狙って遊んでくださっている方々は リリースされる新しいスタイルに価値を 感じて、え、くださっています。そういっ た皆さんがいるからこそ私たちはこの ゲームを運営し続けることができています 。でも、え、その一方でですね、ま、 ゲームから離れてしまう方が少しずつ増え ていくという未来からも、え、私たちは目 を背けてはいけないとも考えています。 熱量の高い皆さんの存在をですね、大切に しながら同時に多くの方の熱量をキープし 続けたいと、え、熱量の高い皆さんの存在 を大切にしながら同時にこれから先の多く の方に熱量高く楽しんでいただきたいと、 そういった未来を作っていきたいと、え、 そのバランスを取り方に、ま、正直私たち は、え、悩み続けてきたところでもあり ます。 はい。ま、そういった流れの中でですね、 あの、チーム内でこう議論、ま、かなり 長く続けてまいりました。ま、議論だけで はなくてですね、あの、インタビューの 専門家の方を、あの、お呼びして、あの、 お客様をお呼びして、あの、インタビュー していただくとか、ま、そういったこと まで含めて色々やってきたという中で、 あの、こう議論を、ま、深めていった期間 っていうのは、ま、かなりあの、長くなっ てしまった。ま、長くなってしまったこと も、ま、反省点の1つなんですけれども、 え、ま、そういう中でですね、あのSS レゾナンスという形のアイデアですね、 こちらが徐々に固まり始めてきたというの が、ま、4月の下旬ぐらいのことでした。 あの、ま、これはですね、私たちがあの スタイル単体の性能が徐々に複雑化して いることにも悩んできた、ま、こういった 時期とも重なってきます。このSS レズナンスの仕組みはですね、これまでの SSスタイルと共存して支えという、ま、 そういった構造を目指したものでした。 まずこのSSレゾナンス、え、これまで 育ててきたSS、SSとパラメーターに 差分はありません。差分なく、え、だから こそ、ま、同じ部隊に選択肢として共存 できるというところ。そして、あの、選択 肢としてSSレナンスとが選ばれたとして も、え、SSスタイルがこのサポートして 輝けるという、ま、こう、そんな関係性を 作ることによって、今あるものを大切にし ながら、あの、新しい変化を受け入れて いただけるようなそんな構造を作れないか と私たちは、え、考えておりました。 同時に、えっと、ま、まだこう皆さんにお 伝えできていないところもあるんですが、 ま、こちらも反省点ではあるんですが、 運営全体の設計の見直しも、えっと、同時 に行ってまいりました。え、このSS スタイルとSSレゾナンス、この、えっと 、2種類、こちら平行リリースしていくと いうこの方針であったり、あの、ゲーム内 報酬として、あの、それぞれのピースを別 に用意しながらこのレゾナンスピースの 獲得を目指す、ま、新たなゲーム内で、 あの、ゲームプレイで獲得を目指す新たな 報酬設計であったり、ま、これらをですね 、え、同時に整える形で設計自体進めて まいりました。 でもですね、あの、だからと言ってこれで 完全に課題が解決できるとはもちろんあの 、ならなかったっていうところがあります 。この仕組みがですね、あの、本当に プレイヤーの皆さんにとって良いものに なるのか、ま、それを確かめるためには 企画だけではなく様々なデータを作り、 シミュレーションし、え、テストプレイを 繰り返したりしながら、ま、さらに検証を 進めていく必要があったからです。 そして、ま、そういった検証の中で、ま、 新たに、ま、浮かび上がってきたのが、え 、オーバードライブの設計とダメージ計算 のバランスという、ま、この2つの課題 でした。え、これらについてもう最も議論 を、ま、とにかくもう激論を繰り返してい たのは、ま、5月の下旬のタイミングと なっております。 え、オーバードライブやダメージ計算の 課題については、え、ま、この時突然現れ たものではありません。以前から、あ、 私たちもですね、ヘブ版というゲームに とって大きな課題だというところは、え、 認識していました。でもその課題をですね 、え、ま、先延ばしにしてしまっていまし た。未来の問題として見ていたその課題が 、え、SSレゾナンスというですね、 新しい構造と共にゲーム全体を考えていく 中で、え、いよいよ今向き合わなければ いけない課題だと、え、目の前に立ちかっ たというところです。え、 オーバードライブに関しましては、あの、 以前もお伝えさせていただいたんですが、 こういった課題がありました。あの、 オーバードライブをループさせることで、 あの、どんな時間でも、あ、どんな敵でも 時間を無限にかければ倒せてしまうと、ま 、そういった未来が、ま、いつかやって くると、ま、そしてこの未来が今後一気に 近づいてきてしまうんだということがこの 検証のタイミングで、あの、明確に分かっ てきたところだったりします。 そして、え、もう1つの課題、ダメージ 計算の話をさせてください。多くの皆さん からこういったご意見いただきました。 なぜ全体のダメージ量を圧縮する方向で、 え、調整をしたのかと。ダメージをその ままにして敵をもっと強くすれば良かった のではないかと。20億のダメージが出る のであれば、え、敵のHPを100億に すればいいのではないかと。え、確かに それは1つの正解でもあると思います。 そしてそれはですね、え、一時的にはその ようの調整で成立させることも、え、でき たかもしれません。ただですね、こういっ た調整は未来に大きな課題を残すことに なるとも考えています。敵のHPを下げて いくという、え、対応、あ、ごめんなさい 。敵のHPを上げていくというですね、え 、対応ではやがて、ま、バランスの破綻と いう問題に直面してしまいます。 それこそが私たちが今回のアップデートに おいて、ま、これ以上先の場所にできない と、今こそきちんと向き合なければいけ ないと感じた、え、1番大きな理由でも あります。 そうですね、あの、たくさんのダメージが 出るゲームで、あの、ま、それはそれ自体 はこのゲームの、あの、良いところだとは 思っているんですが、ま、そこに対して ですね、例えばこの20億のダメージに 対して敵のHPを100億にするみたいな 、ま、こ、こういった形ですね。その敵の HPを無制限に増やしていく上を、ま、 こういった上を続けてしまうと、ま、 いずれですね、 必要なパーツを全て揃えていないとまとも に戦えないというゲーム状況に陥って しまいます。 ということかと言いますと、これまでの ヘブ1のダメージ計算にはこのバフや デバフのパーツの一部がかけるだけで ダメージが一気に極端に落ちてしまうと、 ま、そういったような、ま、構造的な差と いうのがあの存在していたというところが あるからです。つまりですね、この1つ パーツがかけているだけでダメージが極端 に落ちて敵に全く勝てなくなってしまう。 そういった環境になると、またそういった 環境が続いていくと、ま、熱量の高い プレイヤーの方であればあるほど、例えば 今このスタイルを取っておかないと、ま、 これまでの能力が無駄になってしまうん じゃないかとか、ま、こういった追い立て られるような気持ちで、ま、強い圧の中で あのゲームをプレイすることになって しまいます。ま、そのような状況が続くと 、ま、だんだんプレイすること自体が辛く なってしまったりとか、ま、ゲームに疲れ てしまったりとか、ま、やがて離れていっ てしまうと、ま、そういったことが、ま、 そういった未来が、ま、やってきてしまう んじゃないかというところで、ま、これは ですね、先ほどお伝えさせていただきまし た私たちがあの敵の難易度を上げすぎない 上、これを自分たちに貸していた、ま、 その理由でもありました。 そして、あの、この選択の、ま、裏側には 、あの、自分たちもう1つの考えもあり ました。え、 スコアアタックのようなあのハイスコアを 目指す遊び方があれば、え、敵環境の インフレを抑えても熱量は持続するだろう という、こういった楽観的な気持ちが、 あの、私たちの中にどこかにあったのも 事実です。でも、ま、実際に起きてしまっ ていたのはマンネリカでした。ここに対し て、あの、これまで私たちの認識明らかに 甘かったのだと今はっきり思っております 。 今回のみ直し、あの、あくまで、え、1年 後、2年後も皆さんが楽しくヘブ1を遊び 続けられる、ま、そのためにはどうしたら いいのかと、そういった未来について考え てのことだったんですけれども、だから こそもうこの課題、え、この構造上の課題 にはどうしても、え、向き合わなければ ならなかったと、え、向き合うべきだと、 ま、そうした判断でした。ま、これがです ね、今回、え、ダメージ計算の変更に至り ました正直な背景となっております。 とはいえですね、え、今回たくさんのご 意見をいただきまして、私たちとしても 強く反省すべき点がいくつもあると、え、 これは本当に深く受け止めています。ま、 どれだけ丁寧に考えて悩み抜いて、ま、 自分たちとして出した結論だったとしても 、え、それが皆さんが、え、今回の アップデートをどう受け取り、どんな 気持ちになったかというところは、あ、 全く別の話とあると、はい、思います。 そうですね、あの、コメント欄も見させて いただいております。ま、そういった中で ですね、あの、皆さんからのいろんな声 受ける中でやっぱこの皆さんとの信頼関係 、ま、これを崩してしまったこと、ま、 それが今回の中で私たち最も強くあの後悔 している、ま、そういったポイントです。 え、今回のアンケートの中でもですね、ま 、アップデートの中身は理解できると。で も、ま、それまでそういう環境を作ってき たのは開発運営チームではないかと。そう いった厳しい、ま、ご意見、え、数多く いただきました。本当にその通りだと思い ます。 先ほども下田から、え、ありました通り ですね、ま、今の環境でも熱量は続いて いくんだと、え、どこかで私たちは、ま、 そこを信じすぎてしまっていたと。え、 この方針で、ま、運営を続けてきてしまっ たと。ま、これは自分たちの満心で、え、 あると言わざるを得ないと考えています。 そして、え、現状の課題に対してどう対応 していくか、ま、その結論を出すまでに あまりに時間をかけすぎてしまったと。ま 、その結果十分な説明が、え、ないまま 結果としてお届けすることになってしまっ た。これは私たちが明確に反省するべき ことです。皆さんが起こるのは当然のこと と思っております。え、改めて本当に 申し訳ありませんでした。 そうですね。この 時間をかけすぎてしまったことと、あの 時間をかけすぎてしまったから、え、 皆さんとこうコミュニケーションする時間 が、ま、取れないという、ま、状況に、ま 、自分たちを追い込んでしまったこと、ま 、こういったのことがですね、あの、私と しては、あの、非常に反省すべき点だった と思っております。ま、先ほど家の場から もありました通り、このあのマネリカに 対して私たちがこの甘い認識を持ち続けて いたということ。ま、あともう1つですね 、あの皆さんとのコミュニケーション圧倒 的に不足していたということ。はい。この 両方ですね、あの今回のアップデートを きっかけだと思ってます。そしてあの きっかけにしなければいけないと思って おります。この両方ですね、この アップデートきっかけに必ず見直していき ます。 そして、あの、必ず、あの、いい形に改善していこうと思っております。はい。 はい。え、そしてですね、もう 1 つ、今回のアップデートとは直接の関係は、え、ありませんが、アンケートフォームで最も多く寄せられた、え、ご意見があります。それがですね、メインストーリーの実装になぜこれだけの時間がかかっているかというものです。 そうですね、あの、今コメント欄でも やっぱりそのご意見、あの、非常に多いな と思っております。あの、この熱に対して 、あの、メインストーリーをもっと早く プレイできればというところは、あの、ま 、非常にコメントをいただいてる中で、ま 、この点についても、あの、今この場を 借りて、あの、ご説明させていただければ と思っているんですが、はい。あの、 こちらメインストーリーの、ま、実装 スピードですね。ま、こちらについては もうあの責任を持ってですね、開発統括の 立場から私からあのご説明をさせてま いただきたいなと思っております。 まず最初に、え、長い時間皆さんをお待た せしてしまっていることとそしてそれでも なお待ち続けてくださっている、ま、多く の皆さんに対して本当に心から感謝をして おります。 あの、私といたしましてはというところの 、あの、私の判断について、ま、お伝えさ せていただくんですけれども、 今そのヘブンバンズレッドのメイン ストーリー制作にかかっているこの時間は 私たちにとってどうしても必要な時間だと 私としては判断しております。 コメントにもすごくたくさんありました。 えっと、頂いたご意見の中にも、あの、 あったんですけれども、ま、例えばその3 Dフィールドや、えっと、ムービーの制作 に時間がかかりすぎているんじゃないかと か、あと演出をもっと感素にしててもその 分早くリリースして欲しいといった、あの 、ご意見いただいております。ま、こうし たご意見、あの、あの、持つことは本当に なことだと思っております。これだけ時間 がかかってしまっている中で、え、そう 思われるのは当然のことだと思っています 。 ただ、あの、中の話をしますと、実はです ね、この3Dフィールドを作るチーム、ま 、あるいはムービーを作るチームは それぞれあの独立したチームで動いており まして、あのこれらの表現がメイン ストーリーそのものの遅れに直接繋がって いるわけではありません。 仮にんですけども、こういった表現を抑え たまや全くなくしたとしても、そのチーム が空いた時間でストーリーの制作の進行、 メインストーリーの実装の進行が加速する ことはありません。 ま、じゃあどういうことなのかというと、 あの、我々あのキーさんから頂いた ストーリーをあの実現していくにあたり、 ま、ライトフライヤースタジオの中にも ですね、またこのメインストーリーを作る にあたっての中核を担う人たち、ま、こう いったメンバーがいます。ま、彼ら彼女ら は、あの、私たち本当に誇りに思っている メンバーがいます。ま、例えばコンセプト アートを描いてこの世界を作り上げていく スタッフであるとか、あるいは各分野政策 に誰に、どの順番で、え、何をお願いする かっての設計していくスタッフで、ま、 あったりとか演出だったり、あの、 スチールへだったりのもう重要な部分、 重要なところの、えっと、部分を担って いるスタッフだったりとか、ま、あと 何よりですね、全体を統括して進めていく 、あの、ディレクションしていく ディレクター人だったりとか、こういった メンバーをですね、全員、ま、本当に変え の効かない存在です。ま、キーさんとの 出会いもそうであるように、ま、この メンバーと出会えたということが、ま、 このあのヘブ版という作品そのものに 繋がっていると、ま、自分は思っています 。 そしてですね、あの、このメンバーみんな 毎日時間の限りを尽くして全力でこの作品 の物語に向き合ってくれています。 それでも、それでもなおこれだけの時間が かかってしまっていると、それが正直な 現状です。 人を増やせばいいのではないかというお声 もあのいただきます。でも、あのこの中核 の役割を担、ま、こちらはま、どうしても 限られておりますし、ま、仮に増やしたと しても今度は意思のすり合わせに時間が かかってしまう。ま、帰って政策の スピードが落ちてしまうと、ま、そういっ た可能性も、ま、全然あります。もちろん ですね、こうした中核のメンバーも含め、 私も含め、私たちメインストーリーを 楽しみにお待ちいただいてる皆さんの 気持ちをしっかりと理解しております。 少しでも、少しでも早く届けたいという 思いももちろんもちろん強くあります。と はいえ諸々ろの事情を踏まえた上で今の 進め方や政策体制が時間はかかってしまう けれどもベストであると私としてはしてい ます。 私としてもですね、あの、ま、ヘブン バンズレッド 、ま、こちらメインストーリー とても大事なコンテンツですけれども、ま 、きっとこれからも長く残っていくで あろうと、そんな物語であると、そういう もの作っていきたいと、え、信じてますし 、え、そういうものはい、やっていきたい と、え、考えているからこそお待たせして しまうのは、あの、繰り返しですけど、 本当に申し訳ないんですけれども、 やっぱりどうしても中途半端の状態では、 え、出したくないと、出したくないという よりは、ま、出すべきではないという風に 、え、考えております。もしですね、それ をしてしまったらですね、あの、作品その ものが中途半端でものであったと。え、 ずっとそういう形になってしまうと、ま、 それはですね、あの、ま、私がですね、 このプロジェクトを始めた時からずっと、 え、ま、考えてるですね、絶対にやっては いけないことであると、メインストーリー しっかりと納得のクオリティ出すと、え、 今もその気持ちは、え、ま、繰り返しお 待たせしてしまうのは申し訳ないんです けど、その気持ちは変わっておりません。 え、繰り返しですけど、え、お待たせして しまって申し訳ないですけれども、え、ま 、私たち、ま、何より私自身、え、その 時間はですね、必要な時間だと思って しっかりとクオリティを上げることに努め ております。え、そして妥協なくですね、 丁寧に、ま、心を込めて、え、作り上げて いくことが自分たちとしては、え、皆さん への最大の誠意であると考えております。 ま、あの、他の声もありました。あの、 そんな中でですね、あの、アンケートの中 で頂いた声の中にですね、もうせめて途中 経過だけでもいいから教えて欲しいとか、 ま、そういったご意見も、あの、ありまし た。あの、 はい。こちらも、ま、非常に分かるなと いうところで、ま、この声に、ま、お答え してという形なんですけれども、ま、次回 、あの、8月3日に予定している、あの、 3.5周年フェスにおいてですね、ま、 ほんの少しではありますが情報お届けして 、あの、こう皆さんに、ま、少しでも安心 してもらえたらと思っておりますので、 こちらあの3.5FSの方もお楽しみにお 待ちいただければ、え、幸いです。 え、本日ですね、私たちからお伝えして いただくさせていただく内容はこれで以上 となります。え、長いお時間をいただき、 またお忙しい中ですね、この緊急の生放送 ご視聴いただき、え、本当にありがとう ございます。 そうですね。でもさん、あの、これだけ コメントいただいておりまして、ま、 すごいあの、 ちょっと言い方がおかしいかもしれない ですけど、ま、なんか嬉しい気持ちという のもすごくある中ではい。 ま、すごくあの、早くコメントが流れていく中でなかなか読めないところもあ、あの、ちょっと返せないところもあるんですが、 何かこうお話しさせていただけたら、うん、お話ができたらなと思っているんですけれども。 うん。 そうですね。はい。あの、ま、すいません。ちょっと全部は当れなんですけど、頂いてる中で言うと うん。 うん。やっぱりそうですね。ま、中身もそうだと思うんですけど、やっぱりロードマップを定期的に公開してほしい。ま、これは うん。 やっぱりそういうのを自分たちとしてもしっかり発信をさせていただいて、で、そうするとですね、皆さんいろんなご意見をいただけると思うので、 ま、そういったものを、え、ま、自分たちと受け止めたりですね、 もしやっぱり少し意図があの伝わらないとか、逆に僕らもっと皆さんのご意見聞きたいとなればそういった場を設けさせていただくとかですね。うん。 うん。やっぱりそういうところにはあの繋げていきたいなと。 うん。 そうですね。 あとフームで頂いていた中だとそうですね、コミュニケーションの改善についてですかね、あの、 ま、どのような改善を行ってくのかとか、ま、あとその皆さんが気になるとこのヒアリングした上で反撃したりするのかみたいな、まずなんかそういったご意見、ご意見とかご質問、 ま、いただいていたりします。 なんかそうですね、あの、これ、ま、 1 つの、あの、我々の反省点として、あの、ファンミーティング 2025 年なかなか実施できていなかったなというのが、 ま、ありまして、あの、ファンミーティングの内容、あの、私たちにとってもすごくあの、大事なです。 あの、こう、どういう質問を受けて、で、 どういう質問を受けて、それに対してなん かどういう反応があってとか、ま、例えば なんかこういうことをしたらどうだろう みたいな、ま、そういった話をさせて いただいた時の皆さんの反応を見たりとか 、ま、そういったことが、ま、すごくあの 、我々がこう運営していく上で、あの、 すごくあの大事なことだったのかなと 改めて 思ったというところも私としてはありまし た。なんでそうですね、あの、前も結構 やってましたよね、ファン ビッティングってあの、コメントもあり ましたが、あの、そうなんです。あの、 2024 年はですね、あの、結構ツアーを回ったりして皆さんのお声を聞かせていただいたりんですけれども、 2025年はそうですね、 3月末の京都ですかね。 そうですね。京都で、あの、ヘブ版店が うん。 あの、東京、大阪について京都でも うん、3 回目ということでやらせていただく時にですね、ま、そこの部分我々もお伺いしてちょっと、ま、応援というかさせていただく流れ。 それで、あの、であればせっかくなら うん。 あの、皆さんにもお会いしたいというとこではい。実施させていただいきましたね。そうですね。 なんかそういったところであのお話させて いただくということと、ま、そのご意見、 あの、皆さんの顔、ま、表情、声、ま、 そういったものを、ま、受けながら、あの 、コミュニケーション取りながら、え、 こう 未来の上につげていくと、なんかそういう 、あの、行こうができていたというのと、 あの、最近できていなかったという反省と 、ま、含めて、ま、こういった機 ま、具体的にあの用意していけたらいいなと思っております。うん。今から始めると今から計画するとさすがに 9月とかにはな、早くても 9 月とかにはなってしまうと思うんですけれどもはい。あの、きちんとこれはあの実現していきますので、あの、きちんと実現していきますので はい。それは少しお待ちいただければいいかなと思っております。 そうですね。コメントが多くて読み切れない。うん。そうですね。 あと今回あのフォームで頂いたご意見の中 であのま今回の件にあの関わらずですね、 例えばそのこういったUIを改善して 欲しいであるとか、あのこういったあの こうところのリベンスを上げて欲しいと いうあのご意見もたくさんいいております 。 なんかそういったものもですね、あの、こちらで分類いたしまして、あの、予望の多いものから、あの、対応していくというところで、あの、きっちり、あの、改とこに乗せていきたいと思っておりますので、うん、 はい。そちらも、あの、ま、少し長くなってしまう分もあるかもしれないですが、あの、お待ちいただければ嬉しいなと思っております。ありがとうございます。京都来てくださった方の歌みたいでありがとうございます。 ま、あとはそうですね、ま、こういったこう、ま、何か具体のお答えではないんですけれども、 ま、今日こういう緊急のうん。 うん。生放送させていただいて、 ま、できる限り、 え、説明をさせていただくというのは 1 つやっぱり何とか頂いたのは、ま、それでも失った信頼回復するのは大変じゃないと いうところは 正直あのしっかりと対話しつつ ただ最終的にはやっぱ、ま、未来の行動で示していくしかないっていうところなので しっかりと受け止めつつですね、ま、それですごいう え、ま、ヘブ版の運営がトーンダウンしてしまうっていうのは、ま、良くないで ですし、多分皆様のお答えにもなってない と思うので、改めてですね、あの、ま、 真剣に受け止めつつ未来に関しては ちゃんとやっていくんだと、よりやって いくんだっていうところは、あ、繰り返し ですけれども、ま、せっかくの機会に ちょっとお伝えさせそうですね、あの、ま 、本当にああ、行動で示していく、ま、 しかないと思っています。あの、それしか あのないかなと思っております。 ま、何かあの、ま、例えば1つの言葉で あるなんか1つの、ま、この放送、1つの 放送でっていうところで、ま、何かがか、 ま、もちろんね、あの、劇的に改善すると いうことなんでありえないと、ま、 もちろん、あの、そう思っている、あの、 なぜなら、あの、失ったのは信頼である から信頼を、えっと、再び取り戻すために は我々がですね、あの、努力していくと いうその行動うん。 そのものをあの、こう時間をかけてみてだくしか ないなと思っております。 ですので、あの、ま、こっからですね、あの、しっかり うん。 ま、しっかり運営していきたいともちろん 思っ 1 度もあのこうしっかりやっていこうというところで、ま、決意を新たにしておりますし、ま、そしてあの、ま、先ほどからあの申し上げていただいて、あの、申し上げさせていただいております。皆さんとのコミュニケーションと、え、そっからのフィードバックと、ま、そういったことをですね、あの、きつんとやっていくと、ま、そのために、あの、まずはそうですね、 うん。 具体的にやります。ファンミーティング。 うん。 そうですね。そこはあのやっぱりあの必ずやりたいなと いうところで、ま、別にただファンミーティングをすればいいというよりは もちろんですね。 うん。しっかりと私たち自身が うん。 皆さんと向き合って 話を聞いてうん。うん。 ま、コメントも頂いてますけれども うん。 ま、本当生の声で うん。 はい。 ご意見いただいたりとか 自分たちとしても対話させていただくっていうのは貴重ですしたりでなかったのでうん。そこは はい。本当に実施してあの後日しっかりとはい。お伝えしていく感じですね。あのお伝え自体は今からのスケジュールだとあの 8月3 日の後にはなってしまうと思うんですけれどもあのあの確実に実施うん します。していこうと思っております。 ま、年内にま少なくとも年代に何回かっていうところではやっていこうと思っておりますので はい。 そうですね。 そうですね、ロードマップを出てほしいと いうあのコメントとかもありますね。うん 。はい。 我々としては、あの、マルシ 計画が遅延しているというよりはかかる べき期間をきちんと見積もって計画を立て てそれで、ま、出しているというあの メインストーリーに関してはそういった 流れでやらせていただいているんです けれども、なかなかこうあの皆さんに情報 をお届けするタイミングみたいなところが あのどうしてもあのこう、ま、あとどう いった形でお届するのかみたいなところが 皆さんの求めて、えっと、いる形に なかなか、え、こうできなかったっていう 、できていないっていうもう現状のあの 反省とありますので、ま、その辺も含めて 、ま、どうやってあの皆さんにこう情報を お伝えしていくのかというところ、あの、 きちんと うん、あの、中でも話しながら、あの、 きちんとやっていきたいなと思っており ます。 うん。またそうですね、今後もこういった 機会 が必要かなとは思いました。 ヘブ1情報局はヘブ1 情報局で自分もですね、あのすごいまかさんもずっとあの自分もすごくいい あの場所だなと思っているんですがあの本当に開発のあの細かい内容だったりとかあの我々に対する声であったりとかまそういったことをコミュニケーションあのしていく中でどうしてもやっぱりこの声優さんを巻き込むというもの申し訳ないところもうんありますしあのうんう ま、今回のように、あの、こう うん。 うん。こうやって、あの、こういう場合を、あの、用意させていただくこと自体にもう、 ま、価値はあると思っておりますんで、皆さん、あの、 うん。あの、是非、ま、今後も、ま、我々と対話していただけたら非常に嬉しいなと思っております。うん。 そうですね。はい。というとこでですね、 あの、 皆さんからあの、ご意見非常にたくさん来 ている中ではありますが、あの、後で コメントきちんと読まさせていただきます 。はい。本日は、あの、最後までこう放送 ご覧いただき本当にありがとうございまし た。え、いただいたご意見、あの、1つ1 つしっかりと受け止めていこうと思って おります。そして、あの 、今回の そうですね、この経験をきちんと次に繋い で、えー、行動持って信頼を、え、して いただけるよう解説も1度あの誠実に全力 で取り組んでまいりますので、どうか 引き続きヘブヘムマズレットよろしくお 願いします。 え、はい。改めまして皆さん今日は本当に お時間をいただきありがとうございます。 これで今日の生放送本当に最後となります ので、え、最後コメントさせてください。 え、今回の出来事を通じてですね、ま、 我々結構皆さんとのコミュニケーションを 大事にしてきたつもりではあったんです けれども、え、至らないところがたくさん あったというたくさんの気づきとですね、 学びと、え、させていただきました。 そして何よりですね、皆さんから寄せられ た、ま、言葉の1つ1つが、え、厳しいご 意見もありましたが、ま、そういうのも 含めて自分たちとして大きな支えであり、 え、メインストーリーも含めてしっかりと ヘブ版というコンテンツを皆さんにお届け して楽しんでいただきたいというのは、え 、ま、こういった時ではありますが改めて そういう風に思いました。思いましたし やっていければと思っております。え、 ネガ枠ですね、本当にヘブンバンズレッド という作品を、ま、我々ライトフライア スタジオと、ま、キーさん、前田じさん、 あと遊んも含めてですけれど、何より皆 さんと一緒に、え、届けて、え、届けて 育てていきたいと、え、その思いはですね 、え、本当変わらず思っておりますので、 これからも、え、応援していただけるよう な、期待いただけるような、楽しんで いただけるようなヘブンバンズレと本当に 作っていきたいと思いますので、今後とも 何卒ぞよろしくお願いいたします。本日は ですね、長い間枝ありがとうございました 。ありがとうございました。
『ヘブンバーンズレッド』開発生放送
【出演】
柿沼 洋平(プロデューサー)
下田 翔大(開発統括)
タイトル:ヘブンバーンズレッド
ジャンル:RPG
プラットフォーム:iOS/Android/Steam
クリエイター:
<企画・制作>
Wright Flyer Studios × Key
<原案・メインシナリオ >
麻枝 准
<キャラクターデザイン/メインビジュアル>
ゆーげん
<キャラクター原案>
Na-Ga/ふむゆん/まろやか/ゆーげん
<音楽プロデュース>
麻枝 准
<主題歌/劇中歌>
麻枝 准 × やなぎなぎ
(c)WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS (c)VISUAL ARTS/Key
#ヘブバン #ヘブバン生放送
35 Comments
いちヘブバンユーザーからの感想
問題は今回のアプデじゃなくて前々から定期的にやってるレベルキャップ解放とかにあるんだろうなって思ったね。
ストーリーを売りにしてるんだろって結構あると思うけど戦闘もメインストーリーを盛り上げる大事な要素ではあるから、5章とかやってる時に「あれ?弱くね?」ってなったからスパイス効いてないとストーリーの多幸感も生まれづらいのかなって思う。
だから今回はユーザーのマンネリ化を見過ごすか炎上してでもそこに向き合うかって択だったんだろうなって。
俺は結構誠意感じた(元から別にキレてないけど)
でもキレる気持ちもすごいわかるからもっと意見送ってあげてくれ
別にだーまえの筆が遅いわけではなかったんだよな。
というかこんな制作陣なら超スローペースの筆でいけるわ。
批判してるユーザーは悪だと批判してるユーザーへこれから完結まで絶え間ない課金で支えてあげてくれサ終しないように完結したら戻ってくるよ
払ったお金は残念だが、これから日課やらなくて済むと思うとそんなに悪くないか、いままでありがとうございました。
ストーリーに関してエンジニアである私の目線で言うと、遅いのに最適と言うことはありません。
プロジェクトとして一番大きな問題に対して、対策案が出せないと内の会社で言ったら。と考えると恐ろしいです。
問題解決できる能力がありません。と言ってるだけに聞こえます。
俗人化やノウハウの蓄積がなく、他の人では出来ない体制になってしまう。
こういう話は人手不足もあり、仕方ない部分もあり良くある話です。
ただ、じゃあ担当されてる方が急にいなくなったら、じゃあストーリーは作れないのか?といった
リスクヘッジが無いと言っている風にも聞こえます。
些細な事でも他の型に切り出せる部分がないか探し、負担を減らしたり、
生成AI使ったり、モチベーション上げたり、対話したり。
何か、少しでも効率アップできる方法を模索してください。
運営からは絶対言えないけど売上が下がってるための今回の件
売上下がったらどうなる?
サ終する→メインストーリー未完
コンテンツの未成熟さあってもストーリー、音楽、キャラが良くヘブバン好きだから上手く運営してほしい
開発コストは削ろう
クオリティはわかるけど経営やばいなら切るべきとこは切らないと
売上は戦闘以外の要素で微課金でもいいから収集
スナップ300円とか
ホームで好きなキャラのセリフ増やすのに100円とか
サブスクに含めてもいいかも
貴重な重課金の信用を取り戻すために今後はナーフしませんと公言するべき
メインストーリーの開発スピードはあげよう
クオリティ維持したいならしてもらっていいからそれでも早く
メインストーリーで釣られたユーザーの熱量はそれ以外で回復しない
自分は1年待てるけどそうじゃないユーザーの方が多いのでは
あとはメインストーリー2周目ミッション付けて時間稼ぎ
もう1回読みたいけどみたいなファンを釣れる
敵はスコアタみたいにレベル付けて報酬もそれなりに
3.5で多くの既存スタイルのアッパーがあると良い
使う機会がないスタイルが不憫
辞める時はこんなコメントせずアンインストールするから運営さんには頑張ってほしい
それでも経営がどうしようもなくてサ終するなら買い切り型でストーリーだけは残してほしい
蒼井が好きだから出たタイミングでピース使って完凸しようと思って課金してたのにそれが出来なくなったのが一番悲しい。レゾナンスはモチベ低下しか無いからマジでやめてほしい
運営「お前らの課金渋いからもっと搾り取れるようにしたわ」これで信者にヨシヨシされるとかマジで楽だよな。
メインシナリオの更新スピードは変わらないらしいけど完結まで後何年かかるのか、それまで今の運営で売上持つのかが凄く心配です
イベントの頻度次第では、メインストーリーの更新は今の速度のままでいい。
それよりライフの回復速度上げて、簡単には終わらない育成要素を追加してくれ。
今のままじゃできること少なすぎて熱量なんて出しようがない。
アタシたちの闘いはこれからだ!!みたいな
アタタタEndにはならないでくれ
都合の悪い意見は黙殺して運営の正当性を主張するだけの無意味な配信だった。
なぜ今の対応をまともにできないのに今後の対応を見てもらえると思っているのかまったく理解できない。
ソシャゲ文化やめて買い切りでゲーム出そうよ
敵を強くしてユーザーが離れる未来を想像してるけど今回の事件で課金勢を敵に回したから未来があるかもわからないんだよな。
ヘブバン本当に大好きなんですけど、メインストーリーの更新をずっと待っています。大好きな理由としては、やっぱりメインストーリー、イベントストーリーが素敵なお話ばかりなためです。
他の方もほとんどの人がそう思ってるかと思います。
また、こんな素敵なゲームを生み出してくれてありがとうの気持ちしかないです。
色々思うことはありますが、個人的にはとりあえず、ライフストーンを100個ほど欲しいですね…
こんなにも感動できる素敵なゲームは他にはなかなかないとは思うので、辛い状況ではあるかと思いますが変わらず応援しています。
誠にごめんなさいするだけなら生放送の意味はないと思うけど。放送後に拾ってフィードバックするってことか?
だとしてもそれをいつまでにやるとかそういう具体的な話が0なのは驚きました。
感情の吐露をされてもこっちは心理アドバイザーとちゃうねんで〜
ええやん!
運営を長く続けていくために、無課金者と文句を言う課金者切り捨てる方向性にしたんやろ
盲目的に従う課金者だけならナーフし放題やもんなあ笑
ストーリーに関して1年ペースで今のクオリティかクオリティを落としペースを上げるか
どちらが良いのかアンケートを取ってください。
このコメント欄見る感じペース上げる方が勝つ気がするんですよね。
であれば運営様の意思とユーザーの意思に違いがあるので是非ユーザーとの対話を経て意見を反映してください。
3.5周年生放送楽しみにしてます!!
このゲームがずっと続いてくれるならぶっちゃけゲームバランス調整なんてどうでもいいです!
ナーフに対して感情面で文句はありつつも理解できる人は長期的に物事見れる人でそうでない人は短期的にしか考えられない人だな
この放送で確約されたのが「対話します」でしかないのが、信頼回復にまで至れないポイントじゃないかな…。
なんどもなんども同じミスしてきた部下がついに起こしたインシデント・アクシデントの対策方法が「気をつけます」だったら、下田さんたちはそれでヨシとするんですか…?
ロードマップを出すならこの放送で出す。何か一つでも具体的な改善をこの場で決断して確約する(ファンミやりますはそれにあたるけど、対話だしな…)。そういうスピード感が求められる現状だと思うな…。
不安にさせたことを詫びているんだから、今後の不安を取り除いて欲しかったなという印象。
ストーリーの更新は妥協出来ないのでこれ以上早くならないという言葉は真摯ではあるけど、じゃあどうするんですかという話ではある。
もっとクオリティが高くて更新の早いゲームが溢れる中で、時間をかけてそこそこのクオリティの3Dをお出しすることに本当に意味があるのか…とか思っちゃう。個人的には…。
WFSはノベルゲームと親和性が高かったと思うんだけどな…。リッチではない開発の中で、ユーザーの心を刺すシナリオと演出とバトルのシナジーを作れる会社だったよ。
ユーザーはストーリーの早期更新を望んでいる。運営トップは今の方針を変えるつもりがない。だったら…トップを変えろという声が出てくるのも時間の問題じゃないかな…。
ゲームとしての開発打ち切ってメインストーリーに力入れてメディア展開した方が明らかにいいのに何やってんだかねー
3.5周年フェスでも醜いコメントする奴は報告しまくろう
運営とコミュニケーションしたい訳じゃなくて気持ちよく金払わせて欲しいだけなんだよ客として
謝罪生放送したという実績が欲しいだけの一時間だったな
これ、ガチャの10連を3000から1500に減らすぐらいしないともう許されないのではないか???
WFSは詐欺会社です
まとめると
・ファンとの対話(洗脳)が足りてないのでそういう場を設けたい
・プレイヤーの熱量(課金額)が下がってきたから全キャラナーフ&レアリティ追加で熱量を上げようとした
・メインストーリー更新は今の速度がベスト!更新が早くなる事はありません!
こんな感じですか。
色々とびっくりする発言が多かったですが、中でも
「それまでそういう環境を作ってきたのは開発チームではないかと。そういった厳しいご意見を数多く頂きました」
この純然たる事実を「厳しいご意見」扱いしているのが印象的でした。
「厳しいご意見」が多い中、それでも擁護するコメントもそれなりにあったので、そういった方々の「熱量」をファンミで高めていくのが重要ですね
今回の生放送でナーフでぷんすかバトル勢だけでなく、比較的寛容だったストーリー読めればいいマンまで怒り始めてて笑える
どうしてこうなった
メインストーリー更新を年1って明言したのが一番終わってるね。
これまではハニバで新情報出るんじゃないかとかで熱量保ててたけど年1以上のペースでしか更新されないことが分かっていて熱量を保てるわけがない。
ストーリー重視が売りだからこそ、この戦闘システムでも許されたんだよな
まさかストーリーじゃなくておまけ程度の戦闘で炎上するとは夢にも思わなかった
ようはストーリー更新難航してるから付け焼刃で薄い戦闘システムメインに切り替えようとして失敗したんだろ?単純に開発能力が足りないんだからあれもこれもなんて無理よ
もう賽は投げられたし戦闘メインでいく路線にしたんだからしっかりとした対応をこれからはすべき、もう一度やらかしたら本当に終わる
ヘブバンユーザーが本当に求めてる事はストーリー完走だけ、これだけは肝に銘じてほしい
個人的には、ここ数ヶ月で熱量下がってるのは、対話だとかダメージ云々とかレゾナンスがどうとかじゃなくて、メインストーリーが全然来ないっていうのが1番なんですがそこは改善できないんですかね?
毎月のイベストはたしかに面白いけど、それが終わってしまえば残り半月は日々オーブボスやって最低限のノルマやるだけになってます。
信者って言われるほどの熱量ではないですが、メインストーリーに期待してる1人なので、ゲームバランス以前にメインストーリーの開発に力を入れてほしいです。1年に1つのメインストーリーじゃサブコンテンツで何しようがどうしたってモチベは保ちません。
公式ご意見フォームで入力されたことについて、ほとんど何も触れてませんでしたね。
自分らで意見募っといてコレですか?まだ目を通せてないんですか?
何通来たか知りませんが、これがマーケティング会社なら要点まとめて発表するくらい
当たり前で朝飯前のことですよ?お前らもやるべきことやってから配信しろよ。
どんだけユーザー舐めてんだこの会社は。低レベルすぎて問題外だったわ。
こんな無能が出世できる会社か~、程度が知れるわ。
メインストーリーが進まないのも、お前らがただ単に無能なだけだろ。
レゾナンス蒼井を限界突破の器と万能ピース使用不可で実装させたのがとにかく許せない
これだけ注目されたら逆に新規が増えたりしないかね
自分は外野の人間だけど、ソシャゲなんて時間と金を浪費するコンテンツなんだから、楽しさよりも苦痛が勝ったなら辞めてしまった方が良いとは思う。
一度裏切った人間はこれからも裏切り続けるだろうし期待はできないよ。